Mes: julio 2025

  • Celebrando 2 años de V-UnikGV

    Celebrando 2 años de V-UnikGV

    ¡Hoy estamos celebrando 2 años desde que iniciamos V-Unik! Queremos celebrar juntos, por lo que tenemos varios anuncios preparados.

     

    Stream de 2do Aniversario
     
     

    Presentaremos un stream especial por nuestro 2do aniversario en Agosto. Esten atentos a mas informacion en los siguientes días!

    adanfime Studios + V-Unik Direct – 31.07.2025
     

    Echa un vistazo a la oleada de proyectos, videos y noticias que tenemos preparados para ustedes en el adanfime Studios + V-Unik Direct, el cual publicaremos el jueves 31 de julio de 2025.

  • V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025 – Ronda 3

    V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025 – Ronda 3

    Bienvenidos a esta tercera y ultima edición de V-Unik Spotlight de Steam Next Fest de Junio 2025. Sofi nos trae una gran variedad de juegos que estuvieron disponibles para probar este mes. La Ronda 1 y 2 fueron publicadas hace un par de semanas asi que esperamos que puedan darles una leída igualmente!

     Comencemos!

    Los fans de Rhythm Heaven / Rhythm Tengoku han estado con hambre desde 2015 (o incluso 2011 si no contamos Megamix por ser una recopilación), y aunque el siguiente año saldrá una nueva entrega, era obvio que un grupo de fans iban a hacer el suyo propio en lo que sale el siguiente. Hemos visto unos cuantos como Melatonin o Rhythm Doctor que han hecho un muy buen trabajo en replicar lo que hace tan especial a la serie original. Bits & Bops por otro lado, creo que es el que más se acerca a esto y me encanto.

    Hasta donde yo sé, una de las cosas que hace especial a Rhythm Heaven, aparte de la música y sus minijuegos, es su sentido del humor. Cada nivel puede basarse en una situacion cotidiana o mas que nada en algo absurdo, pero sin sentirse tonto y queda perfecto con la musica de fondo. Bits & Bops logra eso muy bien.

    La demo incluye 6 niveles diferentes donde tienes que seguir el ritmo de la músicapara conseguir la mejor puntuación, pero no es solo presionar un botón en los momentos precisos, debes tomar en cuenta todo, prestar atención a los cambios en la música y a las pistas visuales para saber exactamente que haces.

    Todo esto suena muy similar a su inspiración, pero ese es el punto realmente. Es traer de regreso la magia de Rhythm Heaven con todo lo que lo hacía especial, y eso lo logra hacer bastante bien. Junto con la animación hecha a mano y la música te hace sentir feliz y facil entras en el ritmo que te pide estar.

    Aunque pide constante atención para los cambios constantes, no considero que sea difícil y es bastante accesible al tampoco pedirte movimientos complicados, solo usando un botón. Todo simplemente conecta y me hace querer jugar más. A eso agregale que tendrá soporte para mods lo cual extenderá muchísimo lo que será posible aqui, aprovechando todo lo que ya está disponible y trayendo de vuelta los custom remix de Rhythm Heaven.

    Como tal no hay tanto que decir de Bits & Bops por ahora, pero aquí no tiene nada de malo eso. Es sencillo por concepto pero esa misma sencillez hace que cada parte funcione muy bien y deje abierta la puerta para más minijuegos y lo que sea que vayan a crear con los mods. Se nota mucho que el equipo tiene mucha pasión por su serie favorita y estoy muy feliz de que esto exista en primer lugar, tengo muchas ganas de ver el lanzamiento completo.

    El nombre de Bennett Foddy puede que te suene de algo, sobretodo desde 2017 mas o menos, eso es porque el es el que creo el juego viral Getting Over It, pero no solo ha hecho eso, tambien ha hecho el juego de navegador viral QWOP y GIRP, asi como otros que no son tortura china como Ape Out y VVVVVVV en colaboracion con otros desarrolladores.

    Como se podrán dar cuenta, le gusta crear juegos difíciles con controles que son horrendos a propósito porque le gusta. Y ha vuelto a hacerlo, esta vez siendo publicado por Devolver Digital (obviamente) y en colaboración con Maxi Boch y Gabe Cuzzillo de Ape Out, trayendo Baby Steps, un juego que me hace cuestionar que estoy haciendo.

    Baby Steps trata de un hombre desempleado sin nada que hacer por su vida que de repente es transportado a un lugar misterioso, y para buscar la forma de regresar a casa debes de aprender a caminar, literalmente. En el ratito que jugué la demo me sentí bastante incómoda y seguramente es por la misma premisa.

    Estamos viendo a un hombre completamente patético que ni sabe caminar, sin la capacidad de tener una conversación normal con cualquier ser humano, rechazando toda ayuda y simplemente es incómodo verlo, lo cual es el punto, pero a mi no me terminó de gustar.

    Y lo que mas aporta son los controles. Como sus proyectos anteriores, los controles son raros a proposito porque para poder moverte debes levantar cada pierna usando los gatillos, mientras cuidas tu equilibrio o si no te comeras el piso. Intentar caminar se siente como una tarea titanica y como es el punto de todo este juego va a poner a prueba tu paciencia constantemente.

    Yo admito que no tuve esa paciencia mientras jugaba la demo. Junto con la incomodidad de la situacion, la frustracion al no poder caminar bien me hizo dejar de jugar sin llegar a la media hora (eso es problema mio, no tenia la cabeza en el mejor lugar), asi que queda ver si lo podre soportar mas en el lanzamiento completo.

    A eso agregale que no tengo idea de a donde ir. No pido que haya un marcador estilo Ubisoft gritandome el objetivo, pero mínimo una señal porque estar perdida y al mismo tiempo estar peleandome por no caerme frustra todavía más.

    Talvez esto se soluciona mas adelante y no es algo tan malo como para afectar todo el juego, pero de momento no saber a donde ir hizo que me costará mucho seguir jugando. Mi punto de quiebre fue cuando empeze a subir la montaña buscando el objetivo y me cai en lodo que hizo que me deslizara hasta abajo por como un minuto seguido.

    Por algo empeze esta preview diciendo que me hizo cuestionar que estaba haciendo. Cada parte de este juego me frustra, me enoja, me molesta, pero ese es el punto. Sin nada de eso Baby Steps deja de ser Baby Steps y no hay nada que se pueda hacer.

    Lo mas raro para mi es que probablemente lo juegue completo luego porque la satisfaccion de llegar al objetivo seguramente sea grande y el enojo por caer tambien. No creo que la incomodidad mejore, pero el gameplay puede ser suficiente para quererlo jugar.

    Seguramente ya se hayan dado cuenta, pero uno de los factores más grandes que considero para escoger es el estilo artístico que utilizan, mientras más único sea, mi interés es mayor. Si veo un juego con estética realista, más le vale que tenga un gameplay interesante o si no hare un backflip para atras y me voy. Y le doy gracias a mi audiencia por saber eso porque cuando pedi recomendaciones, miembro regular del chat Checozlovaco me recomendo Little Nemo and the Guardians of Slumberland y fue una de las sorpresas mas agradables del evento.

    Si ves las screenshots, te daras cuenta de que su estilo es algo infantil, sencillo, imperfecto y colorido, y tiene toda la razon para serlo. Su concepto es la premisa mas recurrente en cuentos infantiles. El mundo de los sueños esta en peligro de ser olvidado para siempre por un ente malvado que destruye todo a su paso, y solo Nemo puede salvarlo porque es el Soñador (me recordo muchisimo a la pelicula de Sharkboy y Lavagirl, nada mas faltaba el señor Electrico).

    Es una historia muy sencilla junto a gameplay sencillo, con sprites grandes y pocas combinaciones de botones, siendo un plataformero que no requiere mucha cabeza. En general todo es sencillo… a simple vista.

    Cuando llegas piensas que solo sera un plataformero normal con mecanicas muy sencillas que tomas inspiracion de Mario y Rayman, pero poco a poco te das cuenta de que esto no es un plataformero normal como pensabas, esto es un metroidvania. Aqui en la demo no vi como tal habilidades nuevas, pero si pijamas que te dan poderes especiales dependiendo con cual te vayas a dormir y la pagina tambin menciona otros objetos que podras encontrar mientras exploras.

    Hablando de explorar, los controles son comodos para poder moverte, su sencillez no es nunca un problema porque el diseño de nivel es sencillo tambien. Obvio falta ver como manejan los problemas comunes con los metroidvania como la orientacion y el backtracking, pero por ahora tiene las bases para hacerlo bien.

    Aun con todo, siento que hay algo mas sobre este juego. No creo que se vuelva algo oscuro, que quite la fachada de lo infantil para mostrar algo muy fuerte, pero creo que mostrara algo que hara que valga la pena para cualquiera que le de una oportunidad y quede sorprendido. Entre la amenaza principal, Obvlion, y que Nemo no tiene ningun recuerdo de Slumberland medio me dice que puede haber algo oculto en la historia, y junto con el gameplay hacen que le preste mucha mas atencion.

    No creo que muchos le den una oportunidad por el hecho de ser un juego con una estetica muy infantil, y no los puedo culpar, pero muestra mucho potencial en ser un metroidvania mas tranquilo y amigable para todos. Si estas cansado de como es el subgenero actualmente, puede que este te interese por lo relajado que es en practicamente todos los aspectos. Puede o no que haya algo mas profundo en esto, pero tambien es posible que estoy leyendo mucho de mas asi que si no hay nada mas, no tendria problema.

    Les voy a ser 100% honesta, no jugué mucho de la demo de Holstein, no porque pienso que es malo o algo por el estilo, todo lo contrario y ya dire que me gusto en un momento, pero mas bien es porque lo sentí muy pesado para mi cabeza y siento que este es uno que disfrutare mejor cuando esté completo y tenga la mentalidad para meterme en algo tan denso como esto.

    Mi interes por Holstin empezo hace un buen rato, cuando varias cuentas en Twitter empezaron a hablar de su cambio de perspectiva. Basicamente, es una fusion entre vista isometrica desde arriba y camara sobre los hombros para disparar de forma fluida, cambiando a su alrededor el mundo que se ve con modelos 3D pixeleados a modelos limpios cuando cambias de perspectiva.

    Eso se me hizo increible, no tengo idea de como lo lograron hacer para que se sienta fluido pero cuando lo probe en la demo podia confirmar que se sentia tan bien como me lo mostraron. Eso si, la demo no se centro tanto en el combate, sino mas bien en el escenario.

    Aqui es donde me di cuenta que me costaria mas esto de lo que pensaba. Holstin sucede en Polonia y es en un lugar oscuro y grotesco repleto de una cosa amarilla que cubre gran parte del lugar. Es muy asfixiante jugarlo por eso, los personajes se controlan de formas extrañas, sientes que estas rodeado de personas que han perdido la cabeza y tienes que tratar con ellos si quieres avanzar.

    No digo que sea algo malo, la mayoria del tiempo estos juegos son los que mas se atreven a hacer algo interesante (un saludo a Disco Elysium) y estoy dispuesta a tratar con eso para ver que mas tiene, aunque sea muy pesado.

    Estoy segura de que si resulta que no me gusta el juego completo, tendra un grupo de fans muy pequeño pero que no pasaran la oportunidad de decir lo increible que es, y tendrian todo el derecho. Todo esta hecho de una forma tan excelente que lo unico que necesita es que aterrizen el resto del juego. No cambiaria ninguna parte de este juego por mas pesado que se me haga para mi.

    Ustedes no tienen ni idea de lo mucho que llevo esperando Ninja Gaiden Ragebound. Desde que fue anunciado en los Game Awards de 2024 ha estado en mi lista de deseos bastante arriba (numero 13 especificamente) y no soy super fan de Ninja Gaiden, es mas, nunca he jugado uno, talvez el primero de NES pero seguramente no pase del primer nivel porque tenia 5 años. A mi lo que mas me intereso es el gameplay que del trailer se veia super fluido, el publisher que es Dotemu y el developer, el cual es The Game Kitchen, los creadores de Blasphemous, lo cual se nota mucho apenas empiezas la demo.

    Blasphemous es reconocido por multiples razones pero una de las mas grandes es el apartado visual. El trabajo que hicieron en el pixelart y las animaciones es algo que no se ve todos los dias, y me dices que les encargaron la proxima entrega 2D del padre de los juegos de accion y tienes mi atencion.

    Apenas empiezas la partida y ves la experticia en lo mismo, sprites detallados con animaciones complicadas y fluidas sin sentirse innatural. Los fondos son preciosos sin mezclarse los personajes. Todo se mantiene claro y es un placer simplemente verlo moverse.

    Y un Ninja Gaiden no llevaria ese nombre si no tuviera un gameplay digno de la franquicia. Te dan un moveset que prioritiza la velocidad y ser capaz de tratar con varios ataques que se dirigen hacia ti. No creo que sea muy dificil, al menos durante el primer nivel, pero tienes que estar constantemente al pendiente por todos los enemigos que se te lanzan.

    Aunque los matas de un golpe a la mayoria, debes comprender el lugar donde estas y donde se encuentran los enemigos para evitar daño. Puedes escalar las paredes, colgarte del techo y obtener un poder que te permite destruir cualquier enemigo fuerte u obstaculo, ya sea que lo consigas de un enemigo fuerte o cargarlo por un poco de tu salud.

    Todos estos elementos dan una sensacion de velocidad y fluidez increible que se aleja muchisimo del trabajo anterior de Game Kitchen. Te hace sentir una maquina de matar que es capaz de arrasar con todo a su paso, pero tampoco eres invencible.

    Puedes moverte por todos lados como un ninja, aunque es un poco complicado hacer todo eso sin recibir daño asi que debes tener mucho cuidado. Eres relativamente debil en terminos de resistencia pero tienes mucha fuerza para destruir todo a tu paso. Es una sensacion increible que logra balancearse entre dificil y fantasia de poder.

    Lo que mas logro esta demo fue venderme todavia mas el juego. La mejor forma para mi de vendertelo es que lo juegues por tu cuenta, porque la mejor parte es como se siente.

    Entre el arte, sus animaciones, el movimiento, el diseño de niveles y el combate, Ninja Gaiden Ragebound tiene mucho de lo necesario para ser un excelente regreso de la franquicia al 2D. Aun no estoy segura de la recepcion de los fans originales considerando que el primer nivel es facil si entiendes lo basico de los controles, pero como minimo sera un excelente juego de accion.

    Para este punto en la historia sabemos como es el Playstation moderno. Lejos quedaron los dias de la experimentación y titulos pequeños como Parappa The Rapper, Locoroco o Ape Escape reemplazados por juegos cinematograficos (bastante buenos para que mentir) y juegos como servicio (no tan buenos), y sus posibilidades de tener uno nuevo no son muy altas hoy en dia luego del cierre de Japan Studio.

    Pero no todo se ha perdido, varios desarrolladores han formado sus propios estudios independientes para continuar donde lo dejaron, y en el caso de Hiroyuki Kotani, el fundo Ratata Arts para traer de regreso su serie con un sucesor espiritual llamado Ratatan.

    Creo que es una tematica durante estas previews es que constantemente me sorprenden cuando se quitan la mascara y resulta que eran un rougelike todo este tiempo, pero este es el mas curioso de todos los que he jugado hasta ahora. Como sucesor espiritual de Patapon se juega practicamente igual, tu comandas a un ejercito de creaturas y para avanzar y atacar debes dirigirlos utilizando comandos al ritmo de la musica. La dificultad radica en que vas a usar, si van a atacar, si van a retirarse, si se protegeran y si puedes hacer el comando en cuestion sin fallar o perder el ritmo.

    Definitivamente es una combinacion curiosa y como alguien que nunca ha jugado Patapon me es dificil decirte si es o no una buena idea, pero lo que alcanze a ver me dejo bastante contenta. Obviamente cuando sales de cada run te regresan al hub principal donde obtienes mejoras permanentes que van desde mas soldados iniciales hasta mejores estadisticas asi que poco a poco vas a poder avanzar mucho mas. En cierto sentido, agarraron Patapon, le sacaron algunas cosas, le agregaron mas y tendras que pelear en cada run para poder recuperarlas.

    Ahora, con el hecho de que nunca he jugado Patapon no te sorprendera saber que yo soy malisima en esto. Si lo senti muy confuso en que hacer empezando y cuando llegue al jefe no tenia idea de que hacer para avanzar, lo cual se arreglaria luego de conseguir unas cuantas mejoras, pero no deja de ser una curva de aprendizaje que parece mas una bomba de hidrogeno. Aun asi, estoy dispuesta a aprender como funciona porque la idea es muy buena y el quimerico agujero de conejo mientras sigues avanzando por el juego.

    Juraba que escribir sobre Ratatan seria sencillo. Incluso si no jugue mucho la demo tenia suficiente en la cabeza para escribir, pero con demos de rougelikes es complicado porque en muchos casos la profundidad toma tiempo en alcanzar, dejandote solo logrando hablar de lo mas basico. Aun con eso, la demo me dio suficiente para convencerme y poder recomendarlo. Fans de Patapon lo van a disfrutar mucho mas y los que no son fans (como yo) seguramente encuentren algo aqui interesante para probar. 

    Entre los rougelikes, simuladores de granja y RPGs, uno de los subgeneros favoritos para los estudios / desarrolladores independientes son los juegos atmosfericos. Titulos como Journey, Abzu, GRIS y demas, que se centran mas en los sonidos y el escenario que en cualquier otra cosa se han vuelto bastante populares y son lo mas cercano que hemos tenido a una obra de autor en este medio. Sin embargo no es tan facil hacer uno, es un videojuego al fin al cabo y si bien yo no soy de la creencia de que “todos los videojuegos necesitan ser divertidos a fuerza”, pero tiene un limite eso y este tipo de juegos puede llegar a sentirse monotonos luego de un rato, lo que nos lleva a Herdling.

    La premisa es sencilla, eres un pastor que debe guiar a un rebaño de creaturas que parecen cabras gigantes dandoles ordenes para poder cruzar cada escenario sin que ninguna sufra daño. Es un poco raro de controlar ya que debes estar atras de todos y desde ahi debes indicarles a donde ir, ademas de que tienes que mantener pulsado el gatillo para que avanzen, lo cual puede llegar a ser algo cansado. Fuera de eso, jugablemente no es demasiado profundo al menos en esta parte del juego, pero no necesita ser mas ya que es solo el medio para mostrar todo lo que quiere ser.

    Una parte muy importante para un juego atmosferico es el entorno. Es lo que justamente le da el ambiente junto a la musica y el diseño de sonido, por lo que deben tener esta parte bien hecha para que el juego cumpla su cometido. En la demo hay tres lugares distintos, los callejones de una ciudad, el campo abierto con montañas en el fondo y un cementerio de trenes.

    Cada uno tiene una vibra que lo hace diferente del resto, la ciudad se siente opresiva con sus colores grises, haciendo que buscar a las creaturas cautivas parezca que estas cometiendo un crimen, pero cuando sales el juego te suelta las cadenas y entras al campo abierto donde puedes correr y dejarte llevar por las flores que te van guiando hasta llegar al cementerio de trenes. Aqui es un cambio muy drastico a todo lo anterior ya que se vuelve hasta cierto punto terrorifico, sobretodo porque aqui puedes dañar a tu rebaño por accidente.

    Justo esto es algo que vi mencionarse en otras previews, que en este pequeño pedazo se mostraba que Herdling era capaz de afectarte emocionalmente de alguna forma (lo digo de una forma fuerte pero no lo es tanto).

    Durante este segmento hay unas barras de acero que sobresalen y no hay ninguna indicacion de que eso puede hacer daño, asi que cuando entras es casi asegurado que alguno de tu rebaño sea herido, y eso me paso. Uno de mi rebaño se lastimo y solo podia ver como cojeaba manchado de sangre, sin idea de como curarlo, no fue hasta que llegue a una fogata que pude curarlo con una fruta. Creo que esto es lo que mas quiere hacer el juego, darle importancia a tu rebaño para que lo cuides y evites que sufran, lo cual creo que va por buen camino.

    Sin embargo, tengo una duda y es respecto a cual es el objetivo final. Debo admitir que admiro lo sutil que es la guia, las flores en el piso me guiaron al cementerio y eso me gusto, sin embargo no tengo idea de cual es la meta. Supondre que son las montañas en el fondo pero durante la demo simplemente fui como senti que debia ir y ya, lo cual no creo que este necesariamente mal para un juego como este (lo contrario a Baby Steps por ejemplo).

    Herdling tiene una base muy solida. Se siente distinto a cualquier otro juego atmosferico que he jugado y aun con poco tiempo logro hacerme sentir algo hacia mi rebaño, lo cual es algo complicado de hacer, mucho mas en las primeras horas del juego. Si bien tengo duda de cual sera la meta principal y haciendome sentir perdida en el campo abierto, creo que va por un un buen camino.

    Y con esto, finalmente llegamos al final de esta cobertura. Queria cubrir unos cuantos mas pero tengo otras cosas que hacer y dedicarle mas tiempo a este Next Fest no es una posibilidad ahora mismo con el aniversario y el video de Concord. Pero no queria simplemente abandonar el resto de demos que probe asi que aqui estan todos los juegos que no pude cubrir para que los agreguen a su wishlist.

    • Possessor(s)
    • One Move Away
    • Windswept
    • Mina The Hollower
    • FUMES
    • Morsels
    • Super Drift Blade
    • Ascend to Zero
    • The Trolley Solution
    • Battle Suit Aces

    Todos estos juegos muy buenos que merecen estar en tu wishlist. Recomendaria ver sus paginas en Steam y si esta aun disponible la demo pruebenlos, valen mucho la pena. Con eso dicho, hablemos de Balatro y sus consecuencias hacia la sociedad.

    Todos sabemos que Balatro ha crecido mas alla de las expectativas de cualquier persona. Todos lo han jugado y parece que ha llegado al mismo nivel de aclamo y popularidad de los grandes como The Binding of Issac. Desde entonces, han salido varios juegos que se inspiraron en este, como Word Play que mencione en la ronda pasada, agarrando su base y ajustandola a otras cosas. Algo curioso de Balatro es que pese a ser basado en el Poker, un juego que siempre se ha relacionado con las apuestas, LocalThunk no quiso meter nada relacionado a esto, lo cual es bastante respetable. Dicho eso, ¿que pasaria si hicieran un juego asi, pero donde todo se basa en apostar?

    Clover Pit te mete en un cuarto pequeño donde tienes una meta simple, debes juntar el dinero necesario usando una maquina tragaperras en un numero predeterminado de veces que juegas. Si tu piensas que Balatro recae mucho en tu suerte, Clover Pit te dara un infarto porque obviamente no tienes nada asegurado de base para sobrevivir, los resultados que obtienes cada que tiras de la palanca son aleatorios, puede que saques mucho pero muchas veces gastaras todas tus monedas intentando sacar tanto dinero como sea posible.

    Esto por su cuenta seria tanto aburrido como frustrante, y aqui entra la parte que tomaron de Balatro, los objetos. Estos sirven distintas funciones, pero los mas importantes durante la demo son los que cambian las figuras de la ruleta. Como tal estos no son muy fuertes, a lo mucho aumentan la cantidad de dinero y probabilidades de aparecer, pero no sera suficiente. Para eso, hay otros objetos con los que puedes hacer sinergia, como uno que se activa de vez en cuando cuando se forma una linea, otro que duplica el dinero obtenido de cieartas figuras y otro que aumenta el efecto de los demas objetos aleatoriamente cada que uno se activa. Debes pensar que debes de comprar y que mejoras conseguir luego de cada ronda, porque ahi no solo avanzas, el cerebro empieza a soltar el quimico gracioso.

    Hay una razon para decir que este ha sido el juego mas adictivo de todo el Next Fest. Cuando llegue al final de la demo luego de algunas rondas me quede con genuinas ganas. Gracias a la sinergia que pude formar, solo podia quedarme bocaabierta cuando todo esto se activaba, haciendo que se formaran demasiadas lineas que cada una se duplicaba en dinero para terminar con una cantidad astronomica de monedas que me permitiria pasar a la siguiente ronda de un solo golpe.

    No creo haber visto todo, si, pude romper el juego de cierta forma, pero cuando me sacaron luego de la cuarta ronda sabia que aun hay mas que tengo que probar en el lanzamiento completo y siento que se volvera un juego al que regrese constantemente como lo fue Balatro el año pasado. Sumale a eso su diseño de sonido y estilo grafico, y tienes un juego muy prometedor que puede atrapar a varias personas en su lanzamiento.

  • V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025 – Ronda 2

    V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025 – Ronda 2

    ¡Bienvenidos a la Ronda 2 de V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025! Esta vez, Sofi nos trae una gran variedad de juegos de diferentes generos. ¡Vamos a echarles un ojo!

    Me gusta mucho Dotemu. Aunque no sean principalmente desarrolladores y su trabajo es más de publisher, los juegos que se han lanzado bajo su nombre han sido muy buenos, sobre todo del lado de los beat-em up y plataformas 2D. Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Metal Slug Tactics y proximamente Ninja Gaiden Ragebound y Marvel Cosmic Invasion.

    De todos estos, el que más se ha quedado en mi cabeza fue Streets of Rage 4. Recuerdo muy bien cómo fue alabado por todo el mundo y se volvió uno de los mejores juegos de 2020. Dicho eso, cuando lo jugué no me pareció tan impresionante como me lo estaban vendiendo.

    El arte y animaciones eran sin duda excelentes (y parte importante de porque sus juegos son tan interesantes) pero mecanicamente no lo sentí tan bien, talvez es skill issue mio pero no me dejo la mejor impresión cuando lo termine.

    Algo que talvez te hayas dado cuenta es que todos los juegos publicados por ellos son licenciados, ya sea basados en series, comics o secuelas a franquicias que llevan años sin nada nuevo, y aunque aún se mantienen así, ya era hora de que hicieran su primer juego 100% original con el apoyo de Guard Crush y Supamonks llamado Absolum.

    La primera vez que lo vi inmediatamente me llamó la atención por todas las razones que un juego de ellos me llamaría la atención, y mantuve el juego en mi cabeza, pero no se me ocurrió revisar que más era aparte de un beat-em up.

    Cuando abrí el juego, pase el tutorial y empeze una primera run, empeze a tener este sentimiento familiar de que ya he jugado algo como esto antes, no específicamente así pero algo se sentía similar.

    Fue hasta poco después que caí en cuenta de que esto es un roguelike al estilo de Hades, donde vas superando cada recamara para obtener un objeto que modifica tus ataques. Obviamente no es una copia y pega de Hades, no hay interacciones con varios personajes, no es tan lineal por lo que se ve y lo más importante, no se juega para nada como Hades.

    Absolum es un beat-em up mezclado con elementos roguelike y creo que aquí lograron mejorar muchísimo el combate. Se siente muy rápido, me siento con mucho más control de lo que estoy haciendo y puedo asestar más golpes, los golpes son potentes y tienes mucha libertad para combinar diferentes golpes y aumentar tu combo.

    Los objetos tienen bastante peso en cada run como debería ser, cambiado drásticamente no solo tus estadísticas, también la forma en que te enfrentas cada escenario buscando aprovechar cada parte de tu build. En general, me gusto muchisimo mas el combate aquí que en Streets of Rage 4 y quiero jugar mas de esto, talvez una vez que acabe el Next Fest si aun sigue la demo.

    Absolum también tiene una historia original más oscura, ubicandote en un mundo de fantasía oscura donde la magia es prohibida y todos los magos son perseguidos, volviendo al reino en un lugar donde la maldad prevalece, y los protagonistas forman parte de una rebelión hecha por los descendientes de una de las fundadoras del círculo mágico.

    Mientras sigues avanzando te van mostrando más de cómo este mundo funciona y los problemas que debes solucionar, en el caso de la demo reconstruir un puente haciendo un trato con los goblins. No solo eso, aprovechan este escenario más imponente para dar un espectáculo que pocos beat-em up han dado, con explosiones, los fondos, animaciones de los enemigos y de tus ataques, constantemente te sorprende lo que llegan a hacer con todo esto.

    De no ser porque tengo muchas demos que probar y escribir cada una de las rondas (ayuda) me habría quedado jugando por mucho tiempo y exprimido todo lo que esta demo tenía que ofrecer. No me queda duda de que esto bien podría volverse el mejor juego en el catálogo de Dotemu y Guard Crush, demostrando todo lo que han aprendido a lo largo de los años.

    Lo bien hecho que está el apartado artístico junto al refinamiento del beat-em up a este punto, me lleva a creer que este fácilmente se puede volver uno, si no, el mejor beat-em up en muchísimo tiempo, y eso que estamos en su renacimiento con Marvel Cosmic Invasión, Toxic Crusaders y Scott Pilgrim EX.

    Les voy a ser honesta, no pensaba poner Wander Stars en la cobertura del Next Fest. No porque no me haya gustado, todo lo contrario, es porque ya había jugado la demo que publicaron hace un rato y su review iba a salir junto a Inkonbini y UNBEATABLE. Pero Paper Castle saco una nueva demo para el Steam Next Fest asi que decidi mejor colocar aquí lo que estaba pensando sobre este juego, y que bueno porque este es uno que tengo bastante arriba en mi lista de deseos.

    Wander Stars tiene una idea bastante única que nunca había visto a alguien siquiera sugerir pero cuando lo ves en ejecución, empiezas a preguntarte PORQUE nadie había pensado algo así. Básicamente agarrar uno de los tropos mas comunes del shonen, siendo este tener nombres enormes para los ataques, y volverlo la mecánica principal.

    Usando como base un RPG por turnos, cada ataque que utilizas está hecho por varias palabras que cambian drásticamente la forma en que funciona, y hace que las posibilidades sean enormes. Al saber esta parte, me llamó inmediatamente la atención.

    Antes de seguir hablando más del combate, es necesario hablar del elefante en la habitación, la clarísima inspiración que tienen al shonen de los 80s, sobre todo Dragon Ball. Es en esta inspiración con lo que gira todo el juego y cada una de sus características están basadas específicamente en esto.

    El estilo artístico es en donde más se nota, con cinemáticas animadas en este estilo, un filtro CRT constante y diseño de personajes que toma muchos elementos de estos animes – la protagonista en específico puedes ver cómo está basada en Akira Toriyama con ojos y cejas grandes bien puntiagudos.

    Me encanta ver toda esta pasión destilada en la estética, te hace sentir como si estuvieras jugando algo licenciado de un anime real, pero no, todo esto es original.

    Y una vez mas, donde mas se nota es en el combate, la estrella de todo esto. Cada batalla está puesta como una pelea común en un anime, y tienes una colección de palabras que puedes utilizar para crear ataques con distintos efectos. Por ejemplo, si formas un ataque con las palabras “Super Fire Kick”, harás una patada potente de fuego, con Super aumentando tu ataque por un 1.5x, Fire dándote el elemento de fuego y la patada teniendo su propio número de ataque básico.

    Esta combinación es solo una que puedes hacer en la demo y te dan muchísimas palabras haciéndome probar todas las opciones posibles para ver qué hacen. Es lo que más me emociona del lanzamiento completo, ver que tanto se abre mientras vas avanzando y lo absurdo que se puede volver (me imagino algo como el ataque final en Wonderful 101, IYKYK)

    Y para complementar todo esto, debe tener una historia acorde a la estética y obviamente están haciendo eso. De lo que se ve por ahora, toma las dos partes principales de Dragon Ball, recolectar varios objetos mágicos y un torneo de artes marciales.

    Estos son los 2 objetivos principales pero les da su propio giro como la inclusión de un imperio galáctico. Hasta ahora vemos solo la introducción así que no puedo decir tanto pero espero que mantenga la vibra de sus inspiraciones sin sentirse una copia directa.

    Y de hecho, la parte que no es igual es en la música. No sigue la misma vibra al pie de la letra y hace su propia cosa, pero eso no lo detiene de ser bastante buena incluso en solo este pequeño pedazo. Específicamente quería hablar del tema de batalla que se escucha durante esta demo, para ser el primero de todos, es increíble.

    El compositor es Stijin van Wakeren, el cual también trabajo en el anterior juego del estudio, Underhero, y si bien yo aun no lo juego, todos están felices de que volviera así que les creo porque llevo escuchando este tema diario desde que jugué la demo, y eso han sido semanas. Tengo muchas ganas de ver el resto del OST, sobretodo en los momentos importantes.

    Wander Stars desde que lo vi por primera vez capturó mi atención, y luego de la demo todavía más, así que espero con muchas ansias lo que Paper Castle termina cocinando. Lo bueno es que no tengo que esperar tanto porque Wander Stars será lanzado el primero de Agosto de 2025 para PC y Nintendo Switch. Espero poder cubrirlo aquí en un futuro con una review completa porque este es uno que puede volverse de los favoritos del año.

    PD: Paper Castle es un estudio venezolano, por eso muchas referencias a comida latina y por eso su amor por Dragon Ball
    PD2: Un saludo al Garuda.

    En el mar de anuncios que tuvimos este verano, era obvio que me iba a perder varios, ahí fue donde empecé a escribir estas previews, y en alguno de todos los eventos, anunciaron Ball X Pit, un nuevo juego publicado por Devolver Digital y básicamente llegue a la demo completamente ciega. No vi ninguno de los trailers, no vi ni siquiera una screenshot, me fui solo por las impresiones que ha tenido y el nombre de Devolver para darle una probadita. El resultado fue una de las sorpresas más grandes que he tenido en todo este Next Fest.

    De todas las posibles cosas que esperaba que fuera Ball X Pit, nunca me imagine ver una fusión toda rara entre Vampire Survivors y Breakout (yo me imaginaba algo mas como pinball o algo asi) pero como una ávida jugadora de Many Bricks Breaker para Android durante la secundaria, sabía que esto me gustaría bastante… cuando entendiera cómo funcionaba. Me costó un poco agarrarle el ritmo a los efectos de las mejoras y la progresión, pero en el momento que mi experiencia con estos dos juegos se fusionaron, supe que esto me gustaría.

    Básicamente, cada run consiste en bajar a un hueco interminable derrotando a cualquier enemigo que se te ponga enfrente antes de llegar hasta abajo, lanzándoles bolas que disparas de tu boca. Con cada enemigo que derrotes consigues experiencia que utilizas para obtener bolas especiales u objetos pasivos, creando este loop constante de recompensa que se transforma en satisfacción al ver a los enemigos caer más rápido.

    Si, la comparación con Vampire Survivors está muy presente, pero toma específicamente lo que funciona y si logra darle su propio toque al no ser un auto-battler y pidiendote mas concentración para saber a donde lanzar tus bolas para alcanzar la mayor cantidad de enemigos posibles.

    Una vez terminas una run, regresas a la superficie con lo que obtuviste para construir edificios y plantaciones. Aquí es en donde consigues las mejoras permanentes y los personajes de una forma que no termine de entender mucho. Talvez es por lo lento que se empiezan a hacer cosas o la forma en que tienes que usarlo, pero me está costando comprender la utilidad.

    La mayor parte de mi tiempo la pase bajando una y otra vez al hueco sin ponerle tanta atención a este aspecto, aunque seguramente en el juego completo le preste más atención para conseguir todo lo posible.

    Durante este Next Fest, he tenido que jugar muchos roguelikes y por la mera cantidad que tenía pendiente, deje cada uno a una, a lo mucho dos runs porque tenía que continuar. Ball X Pit fue de los pocos que tuve la necesidad de volver por “una más”, y eso debería decir mucho de lo bien que lo lograron.

    Puedo ver lo enorme que puede volverse en todas las bolas especiales y las fusiones / evoluciones que puedes conseguir, la variedad de enemigos, escenarios y la posibilidad de romper el juego de una forma u otra. Tengo muchísimas ganas de ver cómo se expande en el futuro y este se queda bastante arriba en mi lista.

    Antes de que empezara el Next Fest, quise irme adelantando buscando desarrolladores que anunciaban desde antes que participaran en el festival. Entre todos los que encontré, creo que fue Okko The Exiled el que más me interesó. Su estilo visual y el gameplay que mostraban en su tráiler oficial llamó mi atención y lo añadi a la lista, y cuando empezó ya el festival, fue uno de los primeros que probé y mis primeras impresiones fueron bastante buenas.

    En la demo hay tan poco de la historia que ahora mismo no siento la necesidad de explicarla a detalle, es la historia de un niño demonio que su padre fue exiliado hace mil años y debe recuperar el trono para que su mundo pueda reunirse con el resto. Al menos hasta ahora esto es lo que sabemos, pero lo que realmente quiero hablar es el gameplay. Está basado en niveles pero algo que notarás muy rápidamente es que tiene inspiraciones muy fuertes con Mega Man y Shovel Knight, en la dificultad, diseño de niveles y combate. Tienes un montón de opciones para lidiar con cada situación que te lanzan gracias al moveset que te dan, ya sea para ir rápido o para ir con calma. Puedes usar a los enemigos para rebotar y llegar a lugares altos o lejanos, lanzarlos para golpear a 2 al mismo tiempo o aprovechar las partes destructibles. Es un diseño de niveles que te pide aprovechar cada parte de tu moveset para poder superarlo, y se siente muy bien dominarlo.

    Sin embargo, hay un problema con eso. Tienes tanta libertad y opciones que llegan puntos donde haces de más, llevando a que te confundas de a donde ir o directamente te softlockees.

    Nada de lo que derrotas o destruyes vuelve a spawnear a menos que mueras, y eso es un problema cuando accidentalmente destruiste el único objeto que te permitia salir de un hueco. Es lo que más quisiera que encontraran una forma de mejorarlo, porque si quita bastante del disfrute estar constantemente confundida sin saber que rayos hacer.

    Fuera de eso, la parte visual está muy bien hecha. Todo está hecho en pixelart con animaciones súper fluidas, lo cual siempre es algo que aprecio mucho por lo difícil que es. Es muy bonito verlo y es talvez lo que más me mantiene con ganas de jugarlo. Se nota mucho el nivel de pulido que tiene este aspecto en cada parte pequeña que contribuye a darle a este mundo una credibilidad y un nivel de calidad.

    Okko The Exiled me dejo intrigada con lo que pude ver. Fuera de algunos problemas como frustración en el diseño de niveles y la dificultad variando mucho entre el combate regular y contra los jefes (siendo el combate regular más difícil que los jefes), me lleve una muy buena impresión.

    Quiero ver cómo se expanden en los enemigos, los niveles, el moveset y lo que pueden hacer con este. Por ahora es muy pronto para decir si sera un exito o no, pero les deseo la mejor de las suertes para que salga el juego lo mejor posible. 

    Una de las partes que más me gustan de los juegos indies es cuando notas que el desarrollador puso una parte de su vida en este. No en el sentido de que se mataron trabajando en esto, sino más bien que impregnan sus experiencias y forman algo basado en eso.

    Puede ser algo bonito como los recuerdos de su infancia, o algo mucho más pesado, pero siempre es interesante ver un pedazo de su vida en un formato como este. Consume Me toma un poco de estos dos campos, el tema del juego es uno pesado -el desorden alimenticio, pero está presentado de una forma linda, acorde para una niña como la protagonista, y el resultado fue uno de mis favoritos del Next Fest.

    Como estaba diciendo, Consume Me trata sobre una niña que quiere empezar a bajar de peso para verse mas bonita, tener novio y que su mama no la regañe por estar “gorda”, así que empieza a hacer ejercicio, comer menos y controlar más su apetito.

    Asi nada mas suena normal e inocente, y en gran parte lo es, siempre manteniendo esa estética colorida y suave, pero Jenny está haciendo todo esto sin ninguna guía y mientras intenta balancear el resto de tareas, así que se va viendo que esto puede traer varios problemas a su salud al no tener una guía profesional sobre cómo tener una dieta correcta.

    ¿Y cómo se traduce esto en gameplay? Pues con minijuegos y manejo de tiempo. Cada acción que realizas está en forma de un minijuego, por ejemplo, a la hora de comer debes rellenar todos los espacios para llenarte pero debes tener cuidado con no comer de más, porque si no tendrás que gastar un poco de tu tiempo libre y energía en hacer aerobics, lo cual consiste en un minijuego donde tienes que alcanzar cuadros arrastrando tus manos y cabeza a estos.

    Por la longitud y la sencillez de estos, podrías pensar en estos como minijuegos de Wario Ware, y así son prácticamente todas las actividades que debes realizar, consistiendo de varios minijuegos que debes escoger con cuidado para aprovechar todo tu tiempo libre posible, cumplir el resto de metas y mantenerte fuera del límite.

    Suena estresante la verdad, más que nada porque hay casos donde si no haces bien el minijuego pierdes parte de tus recursos, sobretodo en el de la hora de comer donde aunque falte solo un cuadrito sin rellenar te quedas con mucha hambre y tienes que ver cómo rellenar eso sin pasarte de mordidas.

    Sin embargo, todo esto se compensa con su estilo artístico. Usa muchos colores pastel con formas muy redondas y animaciones sencillas para dar esa estética de lo que vería una niña como ella en esta situación. Crea esta disonancia entre el tema en cuestión y como te lo presentan que ayuda a que no sea tan estresante como podría ser.

    Todo lo que quiere hacer Consume Me es algo que a mi me interesa muchísimo. La demo es extremadamente corta así que lo que más me llevó fue el gameplay pero tengo muchas ganas de ver como progresa y de qué formas se moldea para entregar su mensaje.

    Está lleno de creatividad y una intención genuina de hablar sobre un tema delicado de una forma suave. Si bien el hecho de que vi poco me deja con dudas de como lo terminan ejecutando, tengo fe de que lo podrían ejecutar con éxito.

    No sé cuantos de mi audiencia o personas latinoamericanas conocen a Game Maker Toolkit. Es un canal dedicado a dar consejos sobre cómo se diseñan los videojuegos. Como soy alguien que lleva varios años queriendo hacer su propio juego, sus videos me llaman mucho la atención y los he visto varias veces.

    Aun así, había algo que siempre se me ha hecho curioso es que como tal nunca ha lanzado un juego por su cuenta. Ha trabajado con otros antes pero nunca ha publicado uno de forma independiente.

    Eso cambió hace un año cuando salió Mind Over Magnet, el cual salio bien pero se nota que no quedó completamente conforme, así que a pesar de que dijo que no lanzaría otro juego, armo algo en unos meses, un roguelike fusionado con Scrabble de todas las cosas posibles llamado Word Play.

    Word Play es un roguelike que usa Scrabble como base para funcionar. Te dan varias letras que puedes utilizar para formar palabras, y tienes que buscar escribir la palabra más grande posible. Ciertas letras te dan más puntos y los espacios , y con eso debes juntar los suficientes puntos para pasar a la siguiente ronda, si no lo logras, se termina la run.

    Para lograr esto, puedes utilizar varios modificadores que te dan más puntos si haces ciertas cosas, como tener una letra en específico usandose, o un espacio tiene un multiplicador donde puedes usar una letra de puntos altos.

    El propio desarrollador lo dijo, tomó muchas lecciones de Balatro para diseñar Word Play y se nota porque es extrañamente adictivo. Digo que es extraño porque es Scrabble, Scrabble es divertido pero nunca pensaria que me gustaria jugar varias rondas continuas pero el diseño de audio, las mejoras y posibilidad de romperlo hace que quieras volver por una más.

    El único problema genuino es uno que no afectará a los que saben inglés, y es que no está en español aun. Yo sé bastante inglés. puedo tener conversaciones bien y entiendo casi todo lo que leo en este idioma, pero me pides encontrar palabras largas o en general jugar Scrabble y se me truena el coco.

    Me da pena admitirlo, pero use un generador de palabras para poder avanzar más y ver más de lo que tenía para ofrecer porque no iba a llegar muy lejos con lo que sabía. Es de las pocas veces donde sí me encantaría una versión en español porque esto es un juego de vocabulario y no saber las palabras complica mucho más las cosas.

    Aun con eso, Word Play es uno que definitivamente tiene mi atención. Esta fusión de ideas funciona demasiado bien y aun no vemos muchas cosas en términos de objetos, jefes y mejoras. Es difícil e incluso en español me costará bastante porque requiere más conocimiento fuera de los sistemas del juego, pero eso es algo que aprecio mucho y me puede ayudar a escribir mejor.

    Para mi me sorprende el éxito de Heartstone. No porque creo que sea malo, sino porque ahora mismo nadie lo pela. Por mucho tiempo vi muchas publicaciones diciendo que es de uno de los mejores juegos de la historia y fue de los mejores juegos de 2014, pero ahora siento que nadie habla de este o no ha tenido un impacto que yo esperaría considerando la bomba que fue en su momento. Dicho eso, era obvio que otros juegos tomarian partes de su diseño y lo moldearian en algo interesante, como es el caso con Cubic Cosmos

    El juego consiste, de acuerdo a su descripción de Steam, en “un roguelike deckbuilder que combina batallas de cartas rápidas con gameplay de tower-defense”, y tienen toda la razón, aunque no sabría decir si me gusto o no. Cada run consiste en avanzar por un camino lleno de enemigos, tiendas y eventos en forma de cartas, algo así como Slay The Spire.

    En cada combate, debes lograr destruir todas las filas de enemigos usando tus cartas de aliados para protegerte de los ataques y atacar de regreso. Cada uno tiene efectos distintos que pueden servir para hacer más fáciles las peleas, como atacar 2 veces al mismo enemigo, darle energía a otras cartas al sufrir daño o atacar la misma carta que otro en tu equipo.

    Es un sistema que se da mucho para sinergias y estrategias interesantes, pero siento que no te introducen bien a los tipos de cartas y algunos términos no se entienden bien. También algunas cartas de habilidad no se sienten muy útiles porque su efecto negativo puede ser muy destructivo.

    Una parte que me llamó mucho la atención es el apartado visual. Todo esto tiene un estilo duro con líneas gruesas y sombras, tipo fantasía oscura que a mi me gusta muchísimo, aunque siento que en la demo aun no está del todo cocinado y algunas cartas se ven algo raras en algunos aspectos, pero no le restó muchos puntos por esto. En general para mi, es un estilo impresionante, algo plano pero que da la vibra muy bien.

    Les seré honesta, no sé qué tanto puedo decir. Puede que haya visto mucho o solo haya rascado la superficie, no tengo idea, El último jefe era tan fuerte que dije “suficiente”, por eso digo que no se si me gusto o no, hay varias partes en el gameplay y arte que me gustaron mucho, pero al mismo tiempo hay muchas decisiones cuestionables o directamente crudas que me hacen dudar de que tanto lo disfrute.

    Pero es una demo, y una demo no refleja el producto final (aunque el lanzamiento sea cerca) y le dieron varios parches entre que lo jugue y que termine de escribir esta preview. Mi recomendación sería que prueben la demo, no confíen tanto en mi palabra esta vez, si les llama la atención, chequenlo y ya tomen una decisión.

    Este siguiente es uno de los que más destacaron para mí durante el Next Fest, en gran parte porque este juego lleva mucho tiempo desaparecido y recuerdo muy bien que hable de él durante un video que hice del E3 y Summer Game Fest de 2021 (aunque realmente fueron como 8 palabras), por lo que cuando vi que apareció justamente en el Wholesome Direct y que tendría una demo, lo puse en mi lista para probarlo para estas previews. Pero, cuando lo termine de jugar, me quede con un mal sabor de boca que no esperaba.

    La idea de Gecko Gods es bastante interesante pero difícil de ejecutar. Es un juego de puzzles y aventura donde tomas el papel de una lagartija que debe ir resolviendo varios acertijos que los titulares Dioses le dan para poder avanzar. Esto conlleva todo lo que una lagartija puede hacer, pero lo más importante de todo es escalar cualquier superficie que te encuentres. No importa si es un pilar, el techo o una esquina, puedes escalar esa montaña y eso es sorprendente de forma técnica pero en ejecución no tanto, pero aun no quiero hablar de eso.

    El apartado visual es uno que seguramente has visto en otros lados, con colores planos y las figuras con un contorno cel-shading que se mueve junto a la cámara. Es un estilo que me recuerda mucho a Sable y Chants of Sennar. Aunque siento que es un poco desorientado y no del todo interesante, queda muy bien con el tipo de juego que quieren hacer. Es tranquilo, claro y no tiene demasiadas distracciones para solamente centrarte en los puzzles.

    Ahora, hablemos del gameplay, y aquí es en donde empieza a caerse para mi. En primer lugar, el movimiento me gusta mucho, es bastante divertido subirse a cualquier superficie y el diseño de los puzzles aprovecha bastante esto usando el terreno para volverlos interesantes… cuando funciona.

    Hacer que moverte por las paredes y techos de forma cómoda no es algo fácil de implementar y se nota, es frustrante por la forma en que cambia tus controles y terminas dando vueltas en las esquinas porque te invierte a cada rato.

    Y tampoco ayuda la cámara que constantemente clipea por las paredes y se voltea en lugares incómodos, causan que mi rato con la demo haya sido muy frustrante y acabe con un mal sabor de boca porque tenía muchas ganas de ver que era lo que habían cocinado todos estos años.

    Yo espero que estos dos errores sean arreglados de alguna forma porque dudo mucho que sea la única que acabe frustrada por esto. Y es una pena porque el concepto, ambientación y visuales me gustan mucho, es solo que estos problemas son demasiado grandes para ignorarlos o decir que no es la gran cosa, así que solo espero que para el lanzamiento completo sea mejor.