Dependiendo de qué edad tengas, es probable que hayas escuchado la frase “Sonic tuvo una difícil transición al 3D”. Esta frase era especialmente prominente durante lo que muchos llaman “la era oscura de Sonic” la cual empezó desde Sonic ‘06 hasta probablemente Sonic Frontiers. Durante esta, Sonic era el hazmereir del resto de comunidades y esta frase en específico era repetida hasta el cansancio para decir como la franquicia no ha sido buena desde la Dreamcast.
Esto siempre me llamó la atención, porque cuando veo hacia atrás, la fanbase de Sonic no ve a Sonic Adventure de una forma tan negativa, todo lo contrario. Le tienen un cariño muy especial hacia todo lo que trajo a la serie, en forma de personajes, ya sean nuevos como profundizar en los ya existentes, y un mundo más interesante en el que todas estas historias se contarán. La importancia que tiene este juego siempre fue algo que sentí iba en contra de esa frase.
Así que la mejor forma de entender quien tenía la razón era obviamente jugando (ni que fuera ragebaiter en Twitter) y luego de terminar todas las historias, puedo decir que Sonic no tuvo una mala transición al 3D, pero si tuvo una muy ambiciosa que dio como resultado un juego raro con mucha pasión dentro.
Las cinemáticas tienen una cierta magia, para bien o para mal.
Para ser el primer juego completo de Sonic en 3D (quitando 3D Blast, Jam y Fighters) se lanzaron directamente hacia el abismo. Decidieron que no lo harían únicamente del personaje principal, sino que también incluirían a otros 5, 2 de estos siendo completamente nuevos, cada uno con su propio gameplay y lado de la historia que se termina conectando con el resto.
No solo quisieron hacer algo mucho más ambicioso en la narrativa, que no se parece en nada a lo que se había visto hasta ese entonces con Sonic, también en gameplay queriendo meter de alguna forma 6 estilos distintos en los mismos niveles.
Sonic es la historia por así decir “principal”, la más larga y definitivamente la más pulida de todas. Puedo decir con total seguridad que manejarlo aquí fue muy entretenido (fuera de algunos “detalles técnicos” hablaré más adelante). Lograron traducir bastante bien la velocidad de Sonic sin sentirse incontrolable, y ayuda bastante que el diseño de los niveles prioriza que vayas lo más rápido posible. Tails y Amy no se alejan mucho de Sonic, aunque sus niveles se basan más en carreras y escapar específicamente, con sus propios movimientos especiales.
El resto son más diferentes, Knuckles consiste en buscar por todo el nivel las piezas de la Master Emerald usando un radar, alejándose por completo de los anteriores. Pero los últimos dos no tengo idea porque están ahí. Big tira todo a la basura y es un minijuego de pesca por 5 niveles, uno bastante malo a decir verdad, y E102 “Gamma” consiste de un “Search and Destroy” donde debes alcanzar un jefe al final y destruirlo antes de que se acabe el tiempo.
Algunas historias no son muy buenas o divertidas.
Considerando que este es el primer juego 3D completo de la franquicia, es imposible negar que quisieron hacer algo extremadamente ambicioso y, si bien en partes como la historia de Sonic tuvieron un resultado positivo, en general muchas de estas ideas se sienten poco pulidas y en cierto punto restringidas.
Ya sea que sean contenidas por una historia demasiado sencilla que no permite expandir más en la mitología de este mundo, controles más complicados de lo que deberían ser, una cámara primitiva o detalles técnicos que le restan a la experiencia entera.
No puedo negar que Sonic Adventure es un juego especial. Este fue el punto donde el personaje de Sonic y toda la franquicia realmente se volvió lo que es, aun con todos los problemas que tiene, en gran parte debiéndose a las limitaciones técnicas y en experiencia que tenían en su momento.
Como tal es un juego sencillo cuando lo vemos desde lejos con su narrativa simple y aspecto técnico primitivo, pero cuando lo ves con detenimiento, te das cuenta que es un juego ambicioso y hasta cierto punto adelantado a su tiempo, Mario y otros plataformeros tardarian en intentar algo similar a Sonic Adventure.
Ahora, hay algo que no deje de pensar mientras lo jugaba, y sigo pensando tiempo después, y eso es la posibilidad de un remake. Los fans de Sonic llevan años pidiendo que le hagan remake a Sonic Adventure, y aunque el jefe de Sonic Team haya dicho que no habría uno en favor a experiencias nuevas, la idea nunca ha dejado de existir.
Aquí está la cosa, creo que un remake arreglaría muchos de los problemas que se debieron a no tener experiencia en esta nueva forma de crear juegos y resaltaría más lo que intentaban hacer como las historias distintas con mecánicas distintas y la mitología que construyeron.
Sin embargo, parte del cariño que le tengo a Sonic Adventure se debe justamente a ese “jank”. Esas animaciones faciales, cortes abruptos de música y escenas incómodas, le agregan algo único y especial a todo esto, aunque no hayan sido realmente pensados como parte de la identidad del juego.
Así que si un remake existe, no me molestaría porque le permitirá brillar con fuerza porque detrás de todo hay algo bastante bueno, pero obvio esto implicaría perder parte de la identidad y la prueba de como Sonic, pese a todo lo que tiene, tuvo una buena transición al 3D.
Posición actual en la Tier List: A Jugado en PC vía Steam
Recuerdo el día que se anunció Octopath Traveler (en ese momento bajo el nombre Project Octopath Traveler) durante la presentación de la Nintendo Switch. Para mi mente joven de 14 años, me llamó la atención de inmediato, no por su gameplay o el equipo detrás, por su estilo artístico, al ser el primero en utilizar el HD-2D. Cuando salió no pude jugarlo pese a tener una Switch, era demasiado caro y habian otros juegos que me interesaban más, pero eso no significa que le perdi interes.
Fue hasta 2021, 4 años después, que por fin tuve la oportunidad de jugarlo cuando entro a Game Pass para PC y así lo empecé. Pero, como podrán intuir, incluso 4 años después, no lo he terminado. Y no tengo intenciones de hacerlo.
Octopath Traveler tiene un concepto bastante sólido. Tener 8 historias distintas con 8 personajes diferentes, todo dentro de un mundo con un trasfondo que te da la sensación de que hay algo más allá de lo que te permiten ver, así como un sistema de combate que se basa en encontrar debilidades y aprovecharlas para romper a los enemigos. Además de esto, Team Asano trae uno de los elementos más importantes de Bravely Default de regreso, en forma de varios jobs que puedes combinar en tus 8 personajes, que te dejan crear estrategias demasiado rotas si tomas las decisiones correctas.
Pero de todo esto, una de las cosas que más destacan es todo lo relacionado a su estética. Ya a casi 10 años desde su lanzamiento original, ha crecido un sentimiento de repulsión hacia el estilo HD-2D (impulsado por el anuncio casi continuo de los remakes de Dragon Quest I-III, Octopath Traveler 0 y The Adventures of Elliot) que puedo entender, pero aun me gusta mucho.
Entre sus animaciones, sus escenarios coloridos y brillantes, así como todos los efectos que aparecen durante las batallas llegan a ser hipnotizantes, logrando mezclar elementos de pixelart sin problema en un mundo realista. Es una estética que a pesar del paso del tiempo sigue siendo mágica para mi, y cuando lo acompañas con una banda sonora excelente, compuesta por Yasunori Nishiki, logra que las aventuras de estos 8 personajes se sientan como algo épico, especialmente cuando se trata de jefes.
El otro apartado en el que destaca bastante es en su sistema de combate. Similar a otros como Shin Megami Tensei donde debes explotar las debilidades de tus enemigos, Octopath se va por un camino más enfocado en la cooperación entre los miembros de tu party, combinar trabajos y fabricar tus propias estrategias para hacer el mayor daño posible. Cada personaje viene con sus trabajos específicos, Tressa es Mercader, Cyrus es Scholar, Oberon es Warrior, Alfyn es Apothecary, etc, y cada uno se especializa en algo especial, ya sea daño elemental, físico, soporte o curación.
Ya de base tienen bastante flexibilidad para decidir cómo avanza cada pelea, usando a quienes tienes en tu party y sus habilidades para crear sinergias, pero cuando puedes usar dos trabajos en un solo personajes, es cuando las opciones se expanden y puedes minmaxear todo para crear el equipo más cerdo jamas concebido en este juego.
Para explicarme mejor, les contare cual fue mi equipo final y como me funciono. Mis miembros fueron Tressa (Mercader/Runelord), Cyrus (Scholar/Sorcerer), H’aanit (Hunter/Starseer) y Ophelia (Cleric/Dancer). Mi estrategia era preparar a Cyrus con Full BP y Habilidades Divinas para que los hechizos golpearan dos veces y con mayor potencia. Por el lado defensivo: Tressa, usando su habilidad de compartir runas, extendía el Sidestep y el Reflective Veil de Ophelia, permitiendome esquivar ataques físicos y mágicos, mientras que H’aanit relegaba al enemigo al final del turno con trampas.
Suena como mucho, y lo es, pero eso mismo es lo que hace que conecte tan bien. Aunque esto funciona más con jefes y no tanto en los encuentros con muchos enemigos por tener distintas debilidades, poder crear una combinación capaz de destruir un jefe sin recibir un rasguño es mi parte favorita de todo este juego. Y cuando le sumas la progresión, donde puedes conseguir las habilidades que quieres sin importar realmente tu nivel o combinar habilidades de apoyo de distintas clases, es una cosa increíble.
Ahora tú te preguntaras: Si tanto te gustaron todos estos elementos, ¿entonces porque no lo terminaste?, y es cierto, Octopath tiene muchas cosas que me encantan, y de hecho, de no ser por esas nunca habría llegado a las 100 horas porque hay algo enorme que no he mencionado y lamentablemente se lleva toda la experiencia hacia abajo, la narrativa y el endgame.
Ya mencioné que el punto principal de Octopath Traveler son sus ocho personajes diferentes con sus propias historias, y si bien en el gameplay lo implementan bastante bien, la narrativa por otro lado sufre mucho debido a que todas están desconectadas. Cada uno está en su bola y no hay nada que los conecte más allá de que todos existen en el mismo lugar, ni siquiera un enemigo común, y por eso lleva a muchas inconsistencias como un personaje que dice que trabaja solo pero aun asi esta en el equipo, una sensación de que nada de lo que se hace importa y sobretodo, un verdadero final malo.
No existe un enemigo común que conecte cada historia, si bien hay menciones de que existe un mal mayor, nunca pasa de ser un “dato” en el lore del continente, y eso es malo cuando ese ser resulta ser el que técnicamente es el jefe final. Una vez terminadas las 8 historias, realmente no sucede nada más que te den tu logro por completarlas, los créditos pasaron cuando terminas la primera historia asi que terminar todo eso sin saber que hay un final verdadero es muy anticlimático, y para poder ver ese final es necesario hacer 2 misiones secundarias que se sientes completamente separadas de lo que paso en todo el resto del juego.
Esto puede ser problema mío, no me digne a hacer ninguna de las misiones secundarias, pero también, muchas de estas no te dan muchas pistas de hacia donde ir o que hacer, así que para completarlas tuve que seguir una guía. En fin, una vez completas todo esto por fin desbloqueas Gate of Finnis, la zona final del juego y te encuentras con un Boss Rush con todos los jefes finales de cada historia. Esto fue una decisión extraña considerando todo lo que hemos visto a lo largo del juego, pero a estas alturas no fue algo que me afectara mucho, es una ventana perfecta para demostrar lo que he aprendido y cómo soy capaz de acabar con todos estos jefes de una forma mucho más rápida.
El problema viene cuando ya vas al jefe final luego de terminar el Boss Rush. Este es mucho más difícil que cualquiera otro que te hayas enfrentado antes y me mataron en como 5 turnos, pese a tener un equipo bastante bueno, pero eso no es lo peor, lo peor es que al morir tienes que hacer todo el Boss Rush desde 0, teniendo que repetir todo y a ver si logras siquiera durar más contra el Jefe Final. Yo aquí decidí que lo dejaria por la paz, no iba a someterme a más de esto, ya había jugado 100 horas de este juego.
Octopath Traveler me tiene conflictuada como podrán ver. Todo lo que tiene que ver con combate, las clases, combinaciones, visuales, musica y demas me fascina, pero es arrastrado demasiado por una narrativa que simplemente nunca conecta, lo cual lleva a un final torpe con una de las peores formas en que puedes terminar un RPG de esta magnitud.
Pero ya habiendolo terminado, creo que salí con ganas de más. En cierta forma es el caso contrario a lo que siento con Yakuza: Like A Dragon, me encanto la historia pero el gameplay necesitaba unos arreglos. Aquí con que las historias de los personajes sean más interesantes y se conecten mejor para tener un final más satisfactorio, ya tendría un mejor juego en general, y parece ser que eso es justo lo que es Octopath Traveler II. Y sobre OT1, talvez en otro momento me lanze a terminarlo por fin, aunque sea solo por el honor, pero incluso con eso mis opiniones se mantienen.
Posición actual en la Tier List: A Jugado en Xbox y PC vía Play Anywhere
Han sido como 2 años desde la última vez que he ido a un evento donde pueda probar juegos independientes. Esa vez fue en el Electronic Gaming Show y siendo que ha desaparecido, me quedé sin un evento IRL de videojuegos indie en México. Claro, Steam Next Fest y demás festivales en línea medio cubren ese espacio, pero yo lo que también buscaba era tener al desarrollador cerca y preguntarle cosas sobre su juego.
Pero hace una semana (al momento de escribir esta introducción), me enteré de que si iba a existir un nuevo evento, hecho especialmente para estudios y juegos independientes, Supernova. Yo no tenía idea de que algo así iba a existir, por alguna razón pese a estar esperando el regreso de EGS por justo esto, pasó por encima de mi cabeza hasta unos días antes del evento. Por eso, no pensé que tendría la oportunidad de cubrir esto y tendría que rezar para que el siguiente año lo trajeran de vuelta.
Pero por obra del destino, si pude ir y junto a Player tuve la oportunidad de hablar con varios desarrolladores y probar sus juegos, para que aquí ustedes puedan conocerlos y agregarlos a sus wishlist. Hay bastante talento aquí y estoy muy contenta de haber conseguido ir.
Desarrollado por: Leva Studios
Fecha de lanzamiento: 2026
Plataformas: PC
Vamos a empezar con el que me hizo enterarme de la existencia del evento y el primero que jugué al llegar, I Am Your Music. Voy a admitir que si tengo un poquito de bias con este titulo en especifico
porque es de alguien que conozco desde el EGS, Leva. En ese evento probé la demo de Livinna, su primer proyecto, y desde ese entonces la he tenido en la mira para ver hacia donde avanza su carrera. 2 años después, tuve la oportunidad de probar un cachito de lo que ahora mismo es su proyecto principal.
Algo que inmediatamente capto mi atencion sobre esta demo, es que no es para nada sutil con el hecho de que es una historia LGBTQ+, especificamente lesbiana, y yo estoy muy feliz de eso. Basándose en la descripción de Steam y lo que vi en la demo, se trata de una chica llamada Luna, la cual durante una feria escolar se inspira a tocar música gracias a otra chica llamada Lisa, y durante el transcurso del juego irán formando una relación muy especial. Incluso si lo que vi en la demo solo fue el inicio, se notó muchísimo el tipo de historia que quería hacer, sin dudar o querer esconderlo, directo en la cara te lo pone y eso me gusta mucho, ya que si bien ya existen varias historias similares, muy pocas se animan a hacerlo el foco principal desde el primer instante y es algo que se aprecia mucho. Además de eso, tiene un par de chistes que si me sacaron una sonrisa y momentos tiernos que te preparan para lo que será el juego completo.
A eso le añades el arte y la música que se hizo para el juego, y tienes un paquete que muestra mucho potencial. En la parte visual sobre todo, usa una mezcla de pixelart para los sprites de los personajes, y CGs dibujados a mano bastante bien hechos. Todo lo que se alcanza a ver se le nota el cariño que tiene detrás y esa intención de crear una buena historia.
La verdad si quisiera hablar mas de I Am Your Music, y si me habría gustado que la demo hubiera sido más grande para tener aún más material para escribir, pero lo que pude ver me deja pensando que tiene un buen futuro por delante. Obviamente no será para todos y no sabemos si tendrá gameplay como tal, pero si lo que estoy viendo aquí es una VN en el estilo más puro con una historia así, se ve prometedor.
¡Mucho ánimo a Leva y a todo su equipo!
I Am Your Music saldra en 2026 para PC
Desarrollado por: Zeichi Games
Fecha de lanzamiento: 26 de octubre 2026
Plataformas: PC via Steam / itch.io
Desde que las tiendas de videojuegos digitales aparecieron, hemos visto una tendencia donde buscan traer de regreso ciertos tipos de juegos que han sido abandonados por el tiempo, ya sea por el avance de la tecnología o por cambios en el mercado. Uno de los que definitivamente se han notado más, son los plataformeros 2D para consolas portátiles como Game Boy o Game Gear.
Para no hacer el cuento largo, estos usualmente eran versiones reducidas de títulos para consolas, piensa en Castlevania Adventures, los Mega Man de Game Boy, Donkey Kong Land o Sonic para Game Gear. Estos eran la mejor forma de traer ciertos juegos a consolas menos potentes, pero mientras estas iban mejorando, se ha vuelto menos necesario crear versiones distintas para acomodarse a estas, sobre todo con la existencia de la Switch, Steam Deck y teléfonos más potentes. Pero el mercado no se ha detenido ahí, del lado independiente se han aventado a traerlos de regreso, con solo echar un vistazo a la pagina de itch.io para Game Boy te das una idea, y en Supernova, tuve la oportunidad de probar uno de estos, Cosmo Knight Zion.
De palabras directas del desarrollador, este es “un videojuego totalmente nuevo para Caballeros del Zodiaco” y eso lo notas en el primer momento, con la escena inicial que te explica la historia y el diseño del personaje principal. Pero aparte de eso (y algo que debí preguntarle al dev en el momento), son las inspiraciones en el gameplay. Luego de jugarlo un rato, sentí esta similitud con esas versiones reducidas, con combate simple y niveles cortos, la cual me hizo pensar mucho en juegos licenciados, lo cual queda muy bien con la temática del juego.
Ahora, ¿qué tal está el juego en sí? Pues honestamente me siento dividida, por un lado el apartado visual está muy bien hecho, capturando la esencia de lo que eran este tipo de juegos en su momento, y lo mismo pasa con la música, uno de los aspectos que más me sorprendieron. Es el gameplay lo que no me terminó de convencer, se siente simple a propósito para acercarse a sus orígenes, pero esto mientras avance, empeze a sentir que esto se puede sentir muy monótono, sobre todo en un formato como una PC.
Y creo que lo que más afecta esto es la dificultad. Lo que pude probar fue el primer nivel e inmediatamente noté que era más difícil de lo necesario. Los enemigos tienen demasiada vida, con pocas formas de esquivarlos sin sufrir más daño y no hay más ataques que puedan hacer daño extra. Esto causa que avanzar sea muy complicado y frustrante. Entiendo las ganas de acercarse los más posible a lo que eran este tipo de juegos antes, sobre todo en la dificultad, pero eso no creo que sea necesario para traer una experiencia fiel.
Con eso pensaran que salí de esta demo con una imagen negativa, y si bien tienen un poco de razón (a Player no le gusto), tiene valor y siento que a muchos les puede gustar. Es un regreso muy fiel a un tipo de juego que ha sido dejado atrás, uno que prioriza dificultad y estilo por sobre todo lo demás. Siento que debería ajustar un poco la vida de los enemigos como mínimo para hacerlo un poco más accesible, pero reconozco que ese es el punto, que sea difícil. Si a ti te llaman la atención este tipo de juegos, lo más seguro es que te vaya a gustar Cosmo Knight Zion.
Cosmo Knight Zion saldra el 29 de octubre 2025 para PC
Desarrollado por: Wabisabi Games
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Unas semanas antes de Supernova, Acclaim por alguna razón resucitó y sacó una presentación con varios juegos que me parece va a publicar. Habían buenos titulos ahi la verdad, pero de entre todos, el que más destaco para mi fue HYPERyuki. Tanto por su estilo y por ser sobre deportes extremos, pero más que nada, por ser del mismo estudio de RKGK: Rakugaki. Creo que fui de las pocas personas que vio el Triple-i Initiative de 2024 y que uno de mis mas esperados resultara ser ese (tampoco es que los culpe, anunciaron tambien Slay the Spire II y Rouge PoP)
El punto es que me llamó mucho la atención, por su estilo, inspiración con Jet Set Radio y que fue hecho por un estudio mexicano. Tanto por mi interés como para apoyarlos, lo compré dia uno, pero no he tenido la oportunidad de jugarlo, sin embargo nunca lo olvidé y cuando vi el anuncio para HYPERyuki, la verdad si me emocione. Así que haberlo visto en el evento fue una bonita sorpresa y no podía dejar pasar la oportunidad de darle una probada.
Para que se den una idea de lo que es HYPERyuki, es un juego de carreras en snowboarding, con inspiraciones fuertes en Jet Set Radio y SSX, con varios personajes distintos a escoger y su propio sistema de trucos. Esto es lo que es ahora mismo, y en la demo que probé no había realmente mucho en contenido para darles una descripción grande, pero había suficiente para poder apreciar la base de la jugabilidad.
Advierto que yo nunca he jugado algo similar fuera de minijuegos en Wii Sports o Mario & Sonic, así que mi conocimiento no es el mejor, aunque no creo que sea difícil reconocer que se siente muy bien, en mayor parte. Tu objetivo es llegar a la meta lo más rápido posible, y para lograr eso tendrás que combinar trucos los cuales rellenaran tu barra de turbo. Es simple, pero efectivo, y tiene cimientos fuertes con sus controles.
Se siente la velocidad a la que vas, con la facilidad para dirigirte a donde tengas que ir, pero sin ser libres de consecuencia, ya que constantemente tendrás que estar alerta de cómo aterrizas o si no te inclinas mucho. Yo al no saber nada si entre con algo de miedo pensando que no entendería nada, pero resultó ser todo lo contrario, amigable con el principiante pero mostrando que hay espacio para mejorar.
Eso si, lo que probé fue una pre-alpha, claramente con muchos elementos que faltaba afinar como la UI en la selección de personajes siendo un fondo gris con los renders y estadísticas simples, fallos en los inputs y una IA que dejo de intentarlo en los primeros segundos de la carrera. No fue una molestia porque se que era una build ni cerca de terminarse, y porque lo principal que necesitaba ver ahora mismo eran los controles y el cómo se iba a sentir como principiante.
HYPERyuki es muy prometedor, y si el lanzamiento completo está bien pulido y con bastante contenido, puedo ver fácilmente como puede ser un favorito para cualquiera que busque rascar esa comezón por un nuevo juego de snowboarding.
HYPERYUKI saldra en algun momento futuro para PC
Desarrollado por: 2think design studio
Fecha de lanzamiento: 25 de noviembre 2025
Plataformas: PCvia Steam / itch.io, Switch, Game Boy
Ok, poner Glory Hunters aquí es un poquito trampa, siendo uno que ya puedes jugar via emulador por su pagina de itch.io o si tienes un Everdrive para Game Boy, y no solo eso, ya había tenido la oportunidad de jugarlo en EGS. Sin embargo, nunca tuve la oportunidad de hablar de este bien (solo pude dedicarle un tweet en el thread, era un desastre) hasta ahora. Este fue uno de mis favoritos hace unos años, y en Supernova lo volvió a ser. De verdad que estoy sorprendida por lo que lograron aquí
La forma mas sencilla de explicar que es Glory Hunters es “un mundo abierto en Game Boy” y se que eso suena demente. Si bien la portátil tenía varios títulos que podrían considerarse así, nunca era algo gigante. El mapa de GH es genuinamente masivo, y eso es sin contar mazmorras y demás zonas a las que accedes desde ahí. Y justo a este, la forma en que progresas en con logros, implementan su propio sistema de logros los cuales te dan Glory Points que utilizas para abrir zonas o comprar objetos clave.
Escribiendo esto me hace sonar como si nunca hubiera visto un mundo abierto en mi vida, pero recuerden que esto fue diseñado para que funcione en una Game Boy. Si bien no es el primero en hacer un juego abierto en la consola, lo sorprendente para mi es la escala y el sistema de logros que de alguna forma logran entrar en una consola como esta. Queda a ver si esto se traducirá a una exploración interesante, pero de momento es la principal razón para recomendarlo.
Porque también otra cosa que logra con esto es modernizar lo viejo sin perder su esencia. Recordarán hace unas palabras que mi problema con Cosmo Knight Zion era que se sentía muy aferrado al pasado, y si bien eso no es algo necesariamente malo, si me gustaría que intentara más cosas. Glory Hunters hace específicamente eso, toma la base de juegos como Link’s Awakening y le agrega una escala que se ve más en títulos modernos. No se deja llevar por eso y todavía se siente como un título clásico, pero con elementos interesantes que le ayudan a mantenerse más “vigente”
Glory Hunters me impresionó mucho cuando lo probé en EGS, y me volvió a sorprender durante Supernova. Aunque no intenta nada nuevo, lo que hace, donde lo hace y cómo lo hace es impresionante. Jugaré el completo pronto (lo compre ese mismo dia en itch.io) para ver qué tanto logra hacer con su base, pero de momento, este fue uno de mis favoritos de Supernova, y espero que puedan jugarlo eventualmente.
Glory Hunters saldra el 25 de noviembre 2025 para PC, Switch y Game Boy
Desarrollado por: Templo / Rewilder
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Por más bonito que fuera ver devs que ya conocía, no fui a Supernova solo por ellos, yo vine a probar títulos nuevos de desarrolladores latinoamericanos, con la esperanza de salir con uno que pudiera considerar mi favorito. Aunque Glory Hunters, HYPERyuki y I Am Your Music me gustaron mucho, quería probar algo totalmente nuevo para mi, y mientras exploraba el lugar, tuve la oportunidad de probar Hellbound Inc.
La forma más simple de explicar Hellbound, sería comparándolo con Jump King, ese plataformero que se volvió muy popular en Twitch hace unos años, pero con un mayor enfoque en los puzzles y niveles singulares. Tu objetivo es llevar las cajas a sus cestas correspondientes, usando tu limitado moveset para que entren donde debería ser, el cual consiste de cargar tu salto, medir la potencia, saber dónde pararse y lanzar las cajas.
Esto viene acompañado de un estilo de arte muy caricaturesco que resalta mucho el humor que tiene el juego, al ser ambientado como un repartidor de paquetes en el infierno, en parte para justificar su sátira hacia corporaciones como Amazon, el diseño de niveles hecho para confundirte y las muertes infinitas. Su sentido del humor y estilo, al menos para mí, ayudaron mucho para hacer que Hellbound no se sienta tan frustrante como te esperarias.
Eso sí, tampoco digo que es facil o algo asi, este es un juego que te pondrá a pensar mucho y te llegará a frustrar, en gran parte por sus controles. Intentar moverte por todas estas plataformas sin caerte o caer en una trampa, mientras cuidas que tu salto no te vaya a lanzar del otro lado, lo vuelve muy cardiaco pero satisfactorio cuando entiendes que debes hacer para alcanzar cada lugar. Sin embargo, tuve un pequeño problema durante mi tiempo jugándolo. Hay un movimiento crucial para resolver estos niveles, con el cual puedes lanzar una caja mientras saltas. Tendría que ser simple de hacer, y por la forma en que el tutorial me lo enseñaba, solo necesitaba saltar y lanzar.
Hacer esto estaba mal, debido a que detenía todo mi momentum y colocaba la caja debajo de mis pies. De no ser porque el dev me explico cual era la forma correcta (presionar salto y lanzar al mismo tiempo), creo que nunca lo habría entendido. Este es realmente mi único problema con Hellbound, sus tutoriales no fueron muy claros en varias cosas. Logre entender los controles básicos porque ya he jugado Jump King antes, pero para alguien que no lo ha hecho, será mucho más frustrante.
Aún con este problema, Hellbound Inc. creo que fue de mis favoritos durante todo el evento. Entre su arte, los niveles, el humor e incluso la dificultad, tuve que dejar de jugar la demo, no porque me aburriera, sino porque si no acaparará el booth por mucho tiempo. Es llamativo, divertido y frustrante en un buen sentido. Si te gusta Jump King o solo quieras algo que te haga pensar mucho, te lo recomiendo muchísimo.
Hellbound Inc. saldra en algun momento futuro para PC
Desarrollado por: Bandprice
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Camino a Supernova, varios creadores de contenido estuvieron hablando de este juego, The War in Chiapas, mencionando que formaban parte de los personajes dentro del juego, y que estaría presente en el evento. Su táctica de marketing les funcionó porque ese fue uno de los títulos que más tenía pensado jugar, y aunque parece que llegaron tarde (mientras jugaba I Am Your Music apenas estaban pegando el cartel), se formó una multitud ahí mismo. Por esas de la vida, puede ser la primera en sentarse a probarlo, y lo que jugué fue algo que realmente no me esperaba.
Como me hubiera gustado grabar la explicación que dio el desarrollador, pero hare mi mejor intento en explicarlo. The War in Chiapas se trata de un juego de management y sigilo ubicado en tiempos de la Guerra Sucia. Tienes el rol de un guerrillero que debe conseguir nuevos reclutas, asignarlos a distintas tareas como tecnología, enfermería y scouting, para ir a misiones que progresaran la historia. Esta es la explicación más resumida que puedo hacer, porque una vez empiezas, sientes que te están lobotomizando.
Con todas las cosas que tienes que manejar y cuidar, ya se siente estresante, sobre todo porque no tienes dinero para armas o equipo que te ayude a sobrevivir y de alguna forma debes completar la misión. Tiene sentido, es un juego de sigilo, lo que menos deberías hacer es entrar en conflicto porque con facilidad te meten una bala, pero dios mio, empezar la misión senti una presión increible por miedo a perder recursos o gente, incluso si es una demo.
Los controles y demás mecánicas aportan a esa sensación de incompetencia, haciendo que intentes tener mucho cuidado en todos tus pasos para evitar que te maten. Lo bueno es que si te matan aun tienes otros soldados que pueden ayudar, lo malo es que, al menos en la demo, no encontré forma de recoger los objetos de mis soldados muertos, así que cuando se murió el que tenia mi única arma, tuve que hacer todo a puño limpio. Pese a todo, logré completar la misión con dos de mis soldados heridos, aunque juraba que estaban ahí tirados desangrándose y creo que solo saque a uno de ahí.
Es obvio para mi que la razón de porque se siente tan pesado es por lo ambicioso que quiere ser en todos los sistemas que busca implementar. Hay tantas cosas que debes tomar en cuenta y cuidar, ya sea dentro o fuera de las misiones, que te llegan a abrumar, aunque probablemente ese es el punto. Pese a eso, me interesa mucho ver que es lo que sera la versión completa con una introducción propia, porque ver un titulo con este nivel de atención al detalle no se ve todos los días en estudios latinoamericanos.
The War in Chiapas saldra en algun momento futuro para PC
Desarrollado por: Seashell Studio
Fecha de lanzamiento: 30 de enero 2026
Plataformas: PC, Switch, Xbox, PS4/5
Hubo un punto durante nuestro tiempo en Supernova donde yo y Player tuvimos que separarnos porque si nos quedabamos esperando no nos daría tiempo para casi nada, y nos pusimos a buscar varios juegos que estuvieran libres, fue entonces donde Player encontró este mismo, el cual no fui directamente porque lo perdí de alguna forma, pero un rato después regresamos para probar Running Fable: Petite Party.
Inspirado en la fábula de la Tortuga y la Liebre, este es, como su nombre lo dice, un juego de fiesta similar a lo que sería un Mario Party. La demo que pudimos probar tenía varios minijuegos (me parece que eran todos los que vendrían en el juego completo porque recuerdo haber visto 15) pero ningún mapa para poder tener una partida normal, lo cual es entendible considerando que es una demo hecha para una convención, pero igual.
Jugamos unos 3 minijuegos, ya no logramos probar más porque se estaba haciendo tarde y teníamos que dar una última vuelta. Aun con eso, los que probamos mostraron bastante promesa. Eran cortos y con ideas sencillas, pero de igual forma divertidos, con la capacidad de gritarle a tu amigo por bloquearte el camino. Lo raro es que en términos de estética no parece que aprovechara mucho su temática de fábula, los escenarios se sentían bien hechos pero sin algo que me hiciera recordar que estamos usando personajes de un cuento.
Siento que este funcionara muy bien en ambientes mas familiares donde haya niños involucrados. Obviamente se puede jugar con amigos, pero este sería el tipo de juego que pondría cuando vienen amigos de familia y quieren jugar algo que también pueda incluir a los que no conocen mucho, sobretodo por su simplicidad de controles y personajes sencillos pero bonitos. Me falto mucho probar el resto de minijuegos y habria estado bien jugar una partida normal, pero Running Fable: Petite Party es una buena alternativa y del cual estare al pendiente en su lanzamiento completo.
Running Fable: Petite Party saldra el 30 de enero 2026 para PC, Switch, Xbox y Playstation
Desarrollado por: Hollow Sense
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Y con este llegamos al final de las demos que probé y que conseguí suficiente para hablar. Este último fue uno que vemos constantemente en la zona principal y sobre todo a Player le llamó mucho la atención por varias razones, y lo puedo entender. Hollow Stories: Lockdown me mostró algo que, si bien no es super novedoso, es otro intento bastante prometedor hacía traer de regreso el terror clásico de la PS1 de una forma interesante.
En lo poco que me mostró la demo, me enseño esa intención de modernizar lo que juegos como Resident Evil o Silent Hill lograron en su tiempo. Entre su ambientación en una estacion de policia abandonada y su estética tipo “low-poly” en una pantalla CRT, Lockdown tiene tatuadas sus inspiraciones en el pecho y las muestra con orgullo, pero no se deja llevar solo por eso y agrega algunas cosas para no ser solo otro clon.
La mas prominente de estas “cosas”, es el apuntado en primera persona. Puedes dispararle a los enemigos de la forma normal pero tambien tienes la opcion de cambiar de camara para lograr asestar golpes a la cabeza de forma mas precisa. Esto le agrega una capa de profundidad a las mecanicas que no era presente en los juegos anteriores, y si bien durante la demo se bugeaba cuando recargabas el arma, se agradece bastante el agregado.
En general, Lockdown me termino por llamar mucho la atencion de la misma forma que lo hizo Glory Hunters. Tu ambientacion y los pedazos de narrativa que pude notar hicieron que me dejaran con ganas de mas, aun preguntandome cual es el misterio detras de este juego. Este fue un excelente punto para cerrar mi dia en Supernova.
Hollow Stories: Lockdown saldra en algun momento futuro para PC
Ultimas palabras
Considerando que esta fue la primera vez que voy a un evento de este tipo con la intención de escribir un blog así, me faltaron muchas cosas. No pude probar todo, algunos de los juegos que probé no pude hacerlo a profundidad y escribir esto fue muy complicado. Supernova fue francamente increíble y estoy muy contenta de ir, pero la próxima edición espero ir y traerles una mejor cobertura, una cobertura que tanto ustedes como los propios desarrolladores se merezcan.
Como escritora apenas voy empezando y me falta mucho por aprender, pero por eventos como este quiero mejorar, para tener más ojos hacia proyectos increíbles como estos. Así que gracias a todos ustedes por esperar esto, gracias a los desarrolladores que me dieron parte de su tiempo para hablar, y gracias a Gamers Unite por organizar un evento como este. Espero que haya otra edición el próximo año, para hacer un mejor trabajo.
Me faltaron Felinia, Pancito Merge, Kitty Resort, Dream of Darkness, Keris Veil, Heaven Crawler, Metal Graveyard, Twisted Carnival, Hapervile, The Lullaby of Life, The End is Soundtrack, Astro Burn, SAMI, Eldrich Climb, Missing Crown, Super Farming Boy, Sol: The Last Song, Wacky Warlords, I’m Not Jelly, The Outterfly Theory, Selene, asi como otros que no tuve suficiente de que hablar como MURKY y MINDARO
Y porfavor, que sea en un venue más grande la proxima, estaba muriendo ahí dentro.
¿Se pueden creer que han pasado más de 8 años desde que salió Marvel Vs. Capcom Infinite, la última entrega de uno de los crossovers más icónicos de toda la industria? La cantidad de comentarios pidiendo por MvC5 en cualquier presentación de videojuegos no se ha detenido y con justa razón. Especialmente el segundo y tercer juego son adorados por muchos gracias a su roster variado y su enorme capacidad de volverse más complicado sin importar el tiempo, por algo aun New Age of Heroes continúa siendo un favorito luego de tanto tiempo, y logró tener un espacio en el Mainstage de EVO 2025.
Sin embargo, la recepción de Infinite parece que lastimó mucho la relación entre Capcom y Marvel, sobre todo cuando esta última ya es de Disney, y hasta cierto punto fueron los que causaron gran parte del desastre que fue su lanzamiento en un intento de capitalizar del estreno de Infinity War. Desde ese entonces, la serie ha quedado en un limbo donde Capcom está más enfocado en apoyar Street Fighter 6, además de lanzar colecciones como Marvel vs. Capcom Fighting Collection, y Marvel ha decidido licenciar sus IPs a otros estudios como Insomniac, EA Motive o Skydance. Lo que parece ser el último clavo en el ataúd (de momento) fue el anuncio final del State of Play de Junio, donde se anunció el próximo proyecto de Arc System Works en colaboración con Marvel y Playstation Studios, Marvel TOKON: Fighting Souls.
ArcSys es también uno de los más grandes desarrolladores en materia de juegos de pelea actualmente. Con franquicias como Guilty Gear o Blazblue, así como juegos licenciados como Persona 4 Arena y Granblue Fantasy Versus Rising, han demostrado la experticia que tienen a la hora de crear este tipo de títulos, por lo cual no sorprende cuando se anunció que ellos serían los siguientes en traer a Marvel de regreso a este género, sobretodo en el formato de tag team luego de su trabajo en Dragon Ball FighterZ.
De todas las cosas que Tokon tiene para diferenciarse del resto de Tag Team Fighters, lo que más destaca es que cada lado tiene 4 personajes durante la pelea. Considerando que todos los que han salido antes no pasaban de tres, cuando te dicen que tu equipo tiene cuatro personajes que puedes cambiar en cualquier momento suena demasiado caótico, pero luego de probar la beta, es mucho menos complicado de lo que pensé gracias a que todos comparten una sola barra de vida.
Este cambio modifica bastante el cómo afrontas cada match, con lo que más noté siendo que no tienes esa necesidad de estar cambiando de personaje a menos que lo requieras por el match-up. Durante mi tiempo jugando, me mantuve gran parte del tiempo usando solo a Ms. Marvel y enfocándome en entenderla, en lugar de tener que entender los 3 personajes que tengo en mi equipo. Obvio es decisión de cada uno si cambia o no, sigue siendo parte central del juego, pero me agrado que también pudiera volverlos parte de mi moveset.
En términos de cómo se sienten los personajes, se nota que una prioridad a la hora de diseñarlos fue la movilidad. Todos tienen distintas opciones para acercarse al oponente de forma rápida y sencilla que sirven como respuestas entre sí. En el caso de Ms. Marvel por ejemplo, su dash es su brazo, el cual se estira y atraviesa toda la pantalla, agarrando a tu contrincante si lo apuntas hacia él. Este fue mi movimiento estrella para hacer la mayoría de cosas con ella y si logras dominarlo puedes hacer mixups impresionantes (o eso he visto, nunca logre a eso), pero al mismo tiempo es fácil de counterear porque el brazo tiene su propia hitbox, o hacen un Crossover y te voltean el ataque.
Aunque nos falta ver el resto de personajes (Spider-Man y Ghost Rider no eran parte de la beta), podía sentir que sí había cierto balance en cómo funcionaban cada uno. Incluso si uno llegaba a sentirse muy fuerte, siempre hay una forma de contrarrestarlo y recuperar la ronda, digo, yo era main Ms. Marvel y cuando hablan de Tokon en Twitter veo que la consideraban rota, mientras que a mi constantemente me hacían pedazos.
Pero no siempre, de hecho esta es la primera vez en un juego de peleas donde genuinamente siento que estoy en control. Cuando intento Guilty Gear Strive o Tekken 7, tengo unas cuantas partidas donde me logro manejar al inicio, pero cuando me lanzan al averno donde se encuentran los que saben lo que hacen, se vuelve el Festival de Hacerme un Combo de 62 Golpes. En Tokon, por otro lado, aunque de repente me destrozaban sin posibilidad de salvarme, sentía que había forma de que yo ganara. Esto yo creo que fue gracias a los controles que hace algo similar a SF6 donde puedes usar motion inputs o unos cuantos botones para poder armar un buen combo.
Todos los personajes siguen esto donde con unas cuantas partidas llegas a entender cómo atacar y defenderte de forma básica, pero tiene un techo de habilidad lo suficientemente alto donde te costará mucho más aprovechar al 100% todas las mecánicas que te dan. Esto lo vuelve muy accesible para personas que les cuesta entrar a este tipo de juegos por miedo a una paliza, pero también profundo para todos los que se la viven labeando. Obvio esto puede cambiar con el resto de personajes, cambios después de la beta y sobre todo el sistema de rankeo, pero me da esperanza de que finalmente tendré un fighting game que pueda aprender y volverme buena. Me quieren secuestrar para jugarlo más y volverme campeona de EVO ayuda.
Ahora, como es una beta no es perfecto y si tengo unos cuantos problemas relacionados a los combates y el matchmaking. En primer lugar siento que algunos inputs simplemente no querían funcionar, sobre todo los supers. Según el tutorial debes de usar “Adelante + Circulo + Triangulo + R2” con suficiente barra, pero no pasaba nada, y cuando lo lograba hacer era por mero accidente luego de un combo, sin saber exactamente qué fue lo que hice. Junto con eso está el tema de los Assists luego de un Super, segun tengo que presionar X “en el momento que golpeó” pero nunca logre encontrar el timing correcto, no supe si era al inicio, en medio o al final, y las veces que funcionaba solo me confundia todavía más. Si me gustaría que en esas cosas hubiera un tutorial más claro porque se nota que son opciones importantes y tendría una desventaja considerable.
Para el matchmaking nos ponen en un lobby con 64 jugadores y varias maquinitas donde empiezas las partidas. Bastante normal y algo que ArcSys lleva haciendo por años, me gusta mucho… cuando funciona. Por alguna razón cuando alguien se unía a pelear conmigo o yo me unía, había una posibilidad de que simplemente no conectara, ni un mensaje de error o algo, solo yo y la otra persona saliendonos de forma incómoda a buscar a alguien más. Considerando lo complicado que ya de por si era encontrar partida como alguien con cuadro gris, eso solo complicó mas las cosas.
Al final de todo e incluso con esos problemas, me la pase increíble y me habría encantado pasar más tiempo jugando. Sabiendo que esto es una etapa muy temprana y que nos falta ver todo el roster entero (rezando por Gwenpool), estoy muy emocionada. Luego de EVO empeze a sentir ganas de entrar a un juego de peleas y aprenderlo, por lo que Tokon con lo accesible que es y en general lo divertido que es todo el paquete, ya se volvió uno de los juegos que haré lo posible para conseguir el próximo año. En mi Top 5 superó a Scott Pilgrim EX y solo está atrás de Resident Evil Requiem y Tomodachi Life: Living The Dream en mis más esperados del año, estoy hablando muy en serio.
¡Hoy estamos celebrando 2 años desde que iniciamos V-Unik! Queremos celebrar juntos, por lo que tenemos varios anuncios preparados.
Stream de 2do Aniversario
Presentaremos un stream especial por nuestro 2do aniversario en Agosto. Esten atentos a mas informacion en los siguientes días!
adanfime Studios + V-Unik Direct – 31.07.2025
Echa un vistazo a la oleada de proyectos, videos y noticias que tenemos preparados para ustedes en el adanfime Studios + V-Unik Direct, el cual publicaremos el jueves 31 de julio de 2025.
Bienvenidos a esta tercera y ultima edición de V-Unik Spotlight de Steam Next Fest de Junio 2025. Sofi nos trae una gran variedad de juegos que estuvieron disponibles para probar este mes. La Ronda 1 y 2 fueron publicadas hace un par de semanas asi que esperamos que puedan darles una leída igualmente!
Comencemos!
Desarrollado por: Tempo Lab Games
Fecha de lanzamiento: Q3 2025
Plataformas: PC
Los fans de Rhythm Heaven / Rhythm Tengoku han estado con hambre desde 2015 (o incluso 2011 si no contamos Megamix por ser una recopilación), y aunque el siguiente año saldrá una nueva entrega, era obvio que un grupo de fans iban a hacer el suyo propio en lo que sale el siguiente. Hemos visto unos cuantos como Melatonin o Rhythm Doctor que han hecho un muy buen trabajo en replicar lo que hace tan especial a la serie original. Bits & Bops por otro lado, creo que es el que más se acerca a esto y me encanto.
Hasta donde yo sé, una de las cosas que hace especial a Rhythm Heaven, aparte de la música y sus minijuegos, es su sentido del humor. Cada nivel puede basarse en una situacion cotidiana o mas que nada en algo absurdo, pero sin sentirse tonto y queda perfecto con la musica de fondo. Bits & Bops logra eso muy bien.
La demo incluye 6 niveles diferentes donde tienes que seguir el ritmo de la músicapara conseguir la mejor puntuación, pero no es solo presionar un botón en los momentos precisos, debes tomar en cuenta todo, prestar atención a los cambios en la música y a las pistas visuales para saber exactamente que haces.
Todo esto suena muy similar a su inspiración, pero ese es el punto realmente. Es traer de regreso la magia de Rhythm Heaven con todo lo que lo hacía especial, y eso lo logra hacer bastante bien. Junto con la animación hecha a mano y la música te hace sentir feliz y facil entras en el ritmo que te pide estar.
Aunque pide constante atención para los cambios constantes, no considero que sea difícil y es bastante accesible al tampoco pedirte movimientos complicados, solo usando un botón. Todo simplemente conecta y me hace querer jugar más. A eso agregale que tendrá soporte para mods lo cual extenderá muchísimo lo que será posible aqui, aprovechando todo lo que ya está disponible y trayendo de vuelta los custom remix de Rhythm Heaven.
Como tal no hay tanto que decir de Bits & Bops por ahora, pero aquí no tiene nada de malo eso. Es sencillo por concepto pero esa misma sencillez hace que cada parte funcione muy bien y deje abierta la puerta para más minijuegos y lo que sea que vayan a crear con los mods. Se nota mucho que el equipo tiene mucha pasión por su serie favorita y estoy muy feliz de que esto exista en primer lugar, tengo muchas ganas de ver el lanzamiento completo.
Bits & Bops saldrá en el tercer trimestre de 2025 para PC.
Desarrollado por: Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy
Fecha de lanzamiento: 8 de septiembre 2025
Plataformas: PC. PS5
El nombre de Bennett Foddy puede que te suene de algo, sobretodo desde 2017 mas o menos, eso es porque el es el que creo el juego viral Getting Over It, pero no solo ha hecho eso, tambien ha hecho el juego de navegador viral QWOP y GIRP, asi como otros que no son tortura china como Ape Out y VVVVVVV en colaboracion con otros desarrolladores.
Como se podrán dar cuenta, le gusta crear juegos difíciles con controles que son horrendos a propósito porque le gusta. Y ha vuelto a hacerlo, esta vez siendo publicado por Devolver Digital (obviamente) y en colaboración con Maxi Boch y Gabe Cuzzillo de Ape Out, trayendo Baby Steps, un juego que me hace cuestionar que estoy haciendo.
Baby Steps trata de un hombre desempleado sin nada que hacer por su vida que de repente es transportado a un lugar misterioso, y para buscar la forma de regresar a casa debes de aprender a caminar, literalmente. En el ratito que jugué la demo me sentí bastante incómoda y seguramente es por la misma premisa.
Estamos viendo a un hombre completamente patético que ni sabe caminar, sin la capacidad de tener una conversación normal con cualquier ser humano, rechazando toda ayuda y simplemente es incómodo verlo, lo cual es el punto, pero a mi no me terminó de gustar.
Y lo que mas aporta son los controles. Como sus proyectos anteriores, los controles son raros a proposito porque para poder moverte debes levantar cada pierna usando los gatillos, mientras cuidas tu equilibrio o si no te comeras el piso. Intentar caminar se siente como una tarea titanica y como es el punto de todo este juego va a poner a prueba tu paciencia constantemente.
Yo admito que no tuve esa paciencia mientras jugaba la demo. Junto con la incomodidad de la situacion, la frustracion al no poder caminar bien me hizo dejar de jugar sin llegar a la media hora (eso es problema mio, no tenia la cabeza en el mejor lugar), asi que queda ver si lo podre soportar mas en el lanzamiento completo.
A eso agregale que no tengo idea de a donde ir. No pido que haya un marcador estilo Ubisoft gritandome el objetivo, pero mínimo una señal porque estar perdida y al mismo tiempo estar peleandome por no caerme frustra todavía más.
Talvez esto se soluciona mas adelante y no es algo tan malo como para afectar todo el juego, pero de momento no saber a donde ir hizo que me costará mucho seguir jugando. Mi punto de quiebre fue cuando empeze a subir la montaña buscando el objetivo y me cai en lodo que hizo que me deslizara hasta abajo por como un minuto seguido.
Por algo empeze esta preview diciendo que me hizo cuestionar que estaba haciendo. Cada parte de este juego me frustra, me enoja, me molesta, pero ese es el punto. Sin nada de eso Baby Steps deja de ser Baby Steps y no hay nada que se pueda hacer.
Lo mas raro para mi es que probablemente lo juegue completo luego porque la satisfaccion de llegar al objetivo seguramente sea grande y el enojo por caer tambien. No creo que la incomodidad mejore, pero el gameplay puede ser suficiente para quererlo jugar.
Baby Steps saldrá el 8 de septiembre de 2025 para PC y Playstation 5
Desarrollado por: DIE SOFT
Fecha de lanzamiento: Q1 2026
Plataformas: PC (via Steam e itch.io), Nintendo Switch
Seguramente ya se hayan dado cuenta, pero uno de los factores más grandes que considero para escoger es el estilo artístico que utilizan, mientras más único sea, mi interés es mayor. Si veo un juego con estética realista, más le vale que tenga un gameplay interesante o si no hare un backflip para atras y me voy. Y le doy gracias a mi audiencia por saber eso porque cuando pedi recomendaciones, miembro regular del chat Checozlovaco me recomendo Little Nemo and the Guardians of Slumberland y fue una de las sorpresas mas agradables del evento.
Si ves las screenshots, te daras cuenta de que su estilo es algo infantil, sencillo, imperfecto y colorido, y tiene toda la razon para serlo. Su concepto es la premisa mas recurrente en cuentos infantiles. El mundo de los sueños esta en peligro de ser olvidado para siempre por un ente malvado que destruye todo a su paso, y solo Nemo puede salvarlo porque es el Soñador (me recordo muchisimo a la pelicula de Sharkboy y Lavagirl, nada mas faltaba el señor Electrico).
Es una historia muy sencilla junto a gameplay sencillo, con sprites grandes y pocas combinaciones de botones, siendo un plataformero que no requiere mucha cabeza. En general todo es sencillo… a simple vista.
Cuando llegas piensas que solo sera un plataformero normal con mecanicas muy sencillas que tomas inspiracion de Mario y Rayman, pero poco a poco te das cuenta de que esto no es un plataformero normal como pensabas, esto es un metroidvania. Aqui en la demo no vi como tal habilidades nuevas, pero si pijamas que te dan poderes especiales dependiendo con cual te vayas a dormir y la pagina tambin menciona otros objetos que podras encontrar mientras exploras.
Hablando de explorar, los controles son comodos para poder moverte, su sencillez no es nunca un problema porque el diseño de nivel es sencillo tambien. Obvio falta ver como manejan los problemas comunes con los metroidvania como la orientacion y el backtracking, pero por ahora tiene las bases para hacerlo bien.
Aun con todo, siento que hay algo mas sobre este juego. No creo que se vuelva algo oscuro, que quite la fachada de lo infantil para mostrar algo muy fuerte, pero creo que mostrara algo que hara que valga la pena para cualquiera que le de una oportunidad y quede sorprendido. Entre la amenaza principal, Obvlion, y que Nemo no tiene ningun recuerdo de Slumberland medio me dice que puede haber algo oculto en la historia, y junto con el gameplay hacen que le preste mucha mas atencion.
No creo que muchos le den una oportunidad por el hecho de ser un juego con una estetica muy infantil, y no los puedo culpar, pero muestra mucho potencial en ser un metroidvania mas tranquilo y amigable para todos. Si estas cansado de como es el subgenero actualmente, puede que este te interese por lo relajado que es en practicamente todos los aspectos. Puede o no que haya algo mas profundo en esto, pero tambien es posible que estoy leyendo mucho de mas asi que si no hay nada mas, no tendria problema.
Little Nemo and the Guardians of Slumberland saldrá en el 2do trimestre de 2026 para PC, y en Nintendo Switch poco depues
Desarrollado por: Sonka
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC, Nintendo Switch, Playstation, Xbox
Les voy a ser 100% honesta, no jugué mucho de la demo de Holstein, no porque pienso que es malo o algo por el estilo, todo lo contrario y ya dire que me gusto en un momento, pero mas bien es porque lo sentí muy pesado para mi cabeza y siento que este es uno que disfrutare mejor cuando esté completo y tenga la mentalidad para meterme en algo tan denso como esto.
Mi interes por Holstin empezo hace un buen rato, cuando varias cuentas en Twitter empezaron a hablar de su cambio de perspectiva. Basicamente, es una fusion entre vista isometrica desde arriba y camara sobre los hombros para disparar de forma fluida, cambiando a su alrededor el mundo que se ve con modelos 3D pixeleados a modelos limpios cuando cambias de perspectiva.
Eso se me hizo increible, no tengo idea de como lo lograron hacer para que se sienta fluido pero cuando lo probe en la demo podia confirmar que se sentia tan bien como me lo mostraron. Eso si, la demo no se centro tanto en el combate, sino mas bien en el escenario.
Aqui es donde me di cuenta que me costaria mas esto de lo que pensaba. Holstin sucede en Polonia y es en un lugar oscuro y grotesco repleto de una cosa amarilla que cubre gran parte del lugar. Es muy asfixiante jugarlo por eso, los personajes se controlan de formas extrañas, sientes que estas rodeado de personas que han perdido la cabeza y tienes que tratar con ellos si quieres avanzar.
No digo que sea algo malo, la mayoria del tiempo estos juegos son los que mas se atreven a hacer algo interesante (un saludo a Disco Elysium) y estoy dispuesta a tratar con eso para ver que mas tiene, aunque sea muy pesado.
Estoy segura de que si resulta que no me gusta el juego completo, tendra un grupo de fans muy pequeño pero que no pasaran la oportunidad de decir lo increible que es, y tendrian todo el derecho. Todo esta hecho de una forma tan excelente que lo unico que necesita es que aterrizen el resto del juego. No cambiaria ninguna parte de este juego por mas pesado que se me haga para mi.
HOLSTIN saldrá en algun momento futuro para PC, Switch, Playstation y Xbox
Desarrollado por: The Game Kitchen
Fecha de lanzamiento: 31 de julio 2025
Plataformas: PC, Nintendo Switch, Playstation, Xbox
Ustedes no tienen ni idea de lo mucho que llevo esperando Ninja Gaiden Ragebound. Desde que fue anunciado en los Game Awards de 2024 ha estado en mi lista de deseos bastante arriba (numero 13 especificamente) y no soy super fan de Ninja Gaiden, es mas, nunca he jugado uno, talvez el primero de NES pero seguramente no pase del primer nivel porque tenia 5 años. A mi lo que mas me intereso es el gameplay que del trailer se veia super fluido, el publisher que es Dotemu y el developer, el cual es The Game Kitchen, los creadores de Blasphemous, lo cual se nota mucho apenas empiezas la demo.
Blasphemous es reconocido por multiples razones pero una de las mas grandes es el apartado visual. El trabajo que hicieron en el pixelart y las animaciones es algo que no se ve todos los dias, y me dices que les encargaron la proxima entrega 2D del padre de los juegos de accion y tienes mi atencion.
Apenas empiezas la partida y ves la experticia en lo mismo, sprites detallados con animaciones complicadas y fluidas sin sentirse innatural. Los fondos son preciosos sin mezclarse los personajes. Todo se mantiene claro y es un placer simplemente verlo moverse.
Y un Ninja Gaiden no llevaria ese nombre si no tuviera un gameplay digno de la franquicia. Te dan un moveset que prioritiza la velocidad y ser capaz de tratar con varios ataques que se dirigen hacia ti. No creo que sea muy dificil, al menos durante el primer nivel, pero tienes que estar constantemente al pendiente por todos los enemigos que se te lanzan.
Aunque los matas de un golpe a la mayoria, debes comprender el lugar donde estas y donde se encuentran los enemigos para evitar daño. Puedes escalar las paredes, colgarte del techo y obtener un poder que te permite destruir cualquier enemigo fuerte u obstaculo, ya sea que lo consigas de un enemigo fuerte o cargarlo por un poco de tu salud.
Todos estos elementos dan una sensacion de velocidad y fluidez increible que se aleja muchisimo del trabajo anterior de Game Kitchen. Te hace sentir una maquina de matar que es capaz de arrasar con todo a su paso, pero tampoco eres invencible.
Puedes moverte por todos lados como un ninja, aunque es un poco complicado hacer todo eso sin recibir daño asi que debes tener mucho cuidado. Eres relativamente debil en terminos de resistencia pero tienes mucha fuerza para destruir todo a tu paso. Es una sensacion increible que logra balancearse entre dificil y fantasia de poder.
Lo que mas logro esta demo fue venderme todavia mas el juego. La mejor forma para mi de vendertelo es que lo juegues por tu cuenta, porque la mejor parte es como se siente.
Entre el arte, sus animaciones, el movimiento, el diseño de niveles y el combate, Ninja Gaiden Ragebound tiene mucho de lo necesario para ser un excelente regreso de la franquicia al 2D. Aun no estoy segura de la recepcion de los fans originales considerando que el primer nivel es facil si entiendes lo basico de los controles, pero como minimo sera un excelente juego de accion.
Ninja Gaiden: Ragebound saldrá el 31 de julio de 2026 para PC, Switch, Playstation y Xbox
Desarrollado por: Ratata Arts, TVT Cp. LTD.
Fecha de lanzamiento: 31 de julio 2025
Plataformas: PC
Para este punto en la historia sabemos como es el Playstation moderno. Lejos quedaron los dias de la experimentación y titulos pequeños como Parappa The Rapper, Locoroco o Ape Escape reemplazados por juegos cinematograficos (bastante buenos para que mentir) y juegos como servicio (no tan buenos), y sus posibilidades de tener uno nuevo no son muy altas hoy en dia luego del cierre de Japan Studio.
Pero no todo se ha perdido, varios desarrolladores han formado sus propios estudios independientes para continuar donde lo dejaron, y en el caso de Hiroyuki Kotani, el fundo Ratata Arts para traer de regreso su serie con un sucesor espiritual llamado Ratatan.
Creo que es una tematica durante estas previews es que constantemente me sorprenden cuando se quitan la mascara y resulta que eran un rougelike todo este tiempo, pero este es el mas curioso de todos los que he jugado hasta ahora. Como sucesor espiritual de Patapon se juega practicamente igual, tu comandas a un ejercito de creaturas y para avanzar y atacar debes dirigirlos utilizando comandos al ritmo de la musica. La dificultad radica en que vas a usar, si van a atacar, si van a retirarse, si se protegeran y si puedes hacer el comando en cuestion sin fallar o perder el ritmo.
Definitivamente es una combinacion curiosa y como alguien que nunca ha jugado Patapon me es dificil decirte si es o no una buena idea, pero lo que alcanze a ver me dejo bastante contenta. Obviamente cuando sales de cada run te regresan al hub principal donde obtienes mejoras permanentes que van desde mas soldados iniciales hasta mejores estadisticas asi que poco a poco vas a poder avanzar mucho mas. En cierto sentido, agarraron Patapon, le sacaron algunas cosas, le agregaron mas y tendras que pelear en cada run para poder recuperarlas.
Ahora, con el hecho de que nunca he jugado Patapon no te sorprendera saber que yo soy malisima en esto. Si lo senti muy confuso en que hacer empezando y cuando llegue al jefe no tenia idea de que hacer para avanzar, lo cual se arreglaria luego de conseguir unas cuantas mejoras, pero no deja de ser una curva de aprendizaje que parece mas una bomba de hidrogeno. Aun asi, estoy dispuesta a aprender como funciona porque la idea es muy buena y el quimerico agujero de conejo mientras sigues avanzando por el juego.
Juraba que escribir sobre Ratatan seria sencillo. Incluso si no jugue mucho la demo tenia suficiente en la cabeza para escribir, pero con demos de rougelikes es complicado porque en muchos casos la profundidad toma tiempo en alcanzar, dejandote solo logrando hablar de lo mas basico. Aun con eso, la demo me dio suficiente para convencerme y poder recomendarlo. Fans de Patapon lo van a disfrutar mucho mas y los que no son fans (como yo) seguramente encuentren algo aqui interesante para probar.
RATATAN saldrá el 24 de julio de 2025 en Early Access solo para Steam
Desarrollado por: Panic
Fecha de lanzamiento: 2025
Plataformas: PC, Xbox y Playstation
Entre los rougelikes, simuladores de granja y RPGs, uno de los subgeneros favoritos para los estudios / desarrolladores independientes son los juegos atmosfericos. Titulos como Journey, Abzu, GRIS y demas, que se centran mas en los sonidos y el escenario que en cualquier otra cosa se han vuelto bastante populares y son lo mas cercano que hemos tenido a una obra de autor en este medio. Sin embargo no es tan facil hacer uno, es un videojuego al fin al cabo y si bien yo no soy de la creencia de que “todos los videojuegos necesitan ser divertidos a fuerza”, pero tiene un limite eso y este tipo de juegos puede llegar a sentirse monotonos luego de un rato, lo que nos lleva a Herdling.
La premisa es sencilla, eres un pastor que debe guiar a un rebaño de creaturas que parecen cabras gigantes dandoles ordenes para poder cruzar cada escenario sin que ninguna sufra daño. Es un poco raro de controlar ya que debes estar atras de todos y desde ahi debes indicarles a donde ir, ademas de que tienes que mantener pulsado el gatillo para que avanzen, lo cual puede llegar a ser algo cansado. Fuera de eso, jugablemente no es demasiado profundo al menos en esta parte del juego, pero no necesita ser mas ya que es solo el medio para mostrar todo lo que quiere ser.
Una parte muy importante para un juego atmosferico es el entorno. Es lo que justamente le da el ambiente junto a la musica y el diseño de sonido, por lo que deben tener esta parte bien hecha para que el juego cumpla su cometido. En la demo hay tres lugares distintos, los callejones de una ciudad, el campo abierto con montañas en el fondo y un cementerio de trenes.
Cada uno tiene una vibra que lo hace diferente del resto, la ciudad se siente opresiva con sus colores grises, haciendo que buscar a las creaturas cautivas parezca que estas cometiendo un crimen, pero cuando sales el juego te suelta las cadenas y entras al campo abierto donde puedes correr y dejarte llevar por las flores que te van guiando hasta llegar al cementerio de trenes. Aqui es un cambio muy drastico a todo lo anterior ya que se vuelve hasta cierto punto terrorifico, sobretodo porque aqui puedes dañar a tu rebaño por accidente.
Justo esto es algo que vi mencionarse en otras previews, que en este pequeño pedazo se mostraba que Herdling era capaz de afectarte emocionalmente de alguna forma (lo digo de una forma fuerte pero no lo es tanto).
Durante este segmento hay unas barras de acero que sobresalen y no hay ninguna indicacion de que eso puede hacer daño, asi que cuando entras es casi asegurado que alguno de tu rebaño sea herido, y eso me paso. Uno de mi rebaño se lastimo y solo podia ver como cojeaba manchado de sangre, sin idea de como curarlo, no fue hasta que llegue a una fogata que pude curarlo con una fruta. Creo que esto es lo que mas quiere hacer el juego, darle importancia a tu rebaño para que lo cuides y evites que sufran, lo cual creo que va por buen camino.
Sin embargo, tengo una duda y es respecto a cual es el objetivo final. Debo admitir que admiro lo sutil que es la guia, las flores en el piso me guiaron al cementerio y eso me gusto, sin embargo no tengo idea de cual es la meta. Supondre que son las montañas en el fondo pero durante la demo simplemente fui como senti que debia ir y ya, lo cual no creo que este necesariamente mal para un juego como este (lo contrario a Baby Steps por ejemplo).
Herdling tiene una base muy solida. Se siente distinto a cualquier otro juego atmosferico que he jugado y aun con poco tiempo logro hacerme sentir algo hacia mi rebaño, lo cual es algo complicado de hacer, mucho mas en las primeras horas del juego. Si bien tengo duda de cual sera la meta principal y haciendome sentir perdida en el campo abierto, creo que va por un un buen camino.
Herdling saldrá en 2025 para Steam, Xbox y PS5
Desarrollado por: PanikArcade
Fecha de lanzamiento: 2025
Plataformas: PC
Y con esto, finalmente llegamos al final de esta cobertura. Queria cubrir unos cuantos mas pero tengo otras cosas que hacer y dedicarle mas tiempo a este Next Fest no es una posibilidad ahora mismo con el aniversario y el video de Concord. Pero no queria simplemente abandonar el resto de demos que probe asi que aqui estan todos los juegos que no pude cubrir para que los agreguen a su wishlist.
Possessor(s)
One Move Away
Windswept
Mina The Hollower
FUMES
Morsels
Super Drift Blade
Ascend to Zero
The Trolley Solution
Battle Suit Aces
Todos estos juegos muy buenos que merecen estar en tu wishlist. Recomendaria ver sus paginas en Steam y si esta aun disponible la demo pruebenlos, valen mucho la pena. Con eso dicho, hablemos de Balatro y sus consecuencias hacia la sociedad.
Todos sabemos que Balatro ha crecido mas alla de las expectativas de cualquier persona. Todos lo han jugado y parece que ha llegado al mismo nivel de aclamo y popularidad de los grandes como The Binding of Issac. Desde entonces, han salido varios juegos que se inspiraron en este, como Word Play que mencione en la ronda pasada, agarrando su base y ajustandola a otras cosas. Algo curioso de Balatro es que pese a ser basado en el Poker, un juego que siempre se ha relacionado con las apuestas, LocalThunk no quiso meter nada relacionado a esto, lo cual es bastante respetable. Dicho eso, ¿que pasaria si hicieran un juego asi, pero donde todo se basa en apostar?
Clover Pit te mete en un cuarto pequeño donde tienes una meta simple, debes juntar el dinero necesario usando una maquina tragaperras en un numero predeterminado de veces que juegas. Si tu piensas que Balatro recae mucho en tu suerte, Clover Pit te dara un infarto porque obviamente no tienes nada asegurado de base para sobrevivir, los resultados que obtienes cada que tiras de la palanca son aleatorios, puede que saques mucho pero muchas veces gastaras todas tus monedas intentando sacar tanto dinero como sea posible.
Esto por su cuenta seria tanto aburrido como frustrante, y aqui entra la parte que tomaron de Balatro, los objetos. Estos sirven distintas funciones, pero los mas importantes durante la demo son los que cambian las figuras de la ruleta. Como tal estos no son muy fuertes, a lo mucho aumentan la cantidad de dinero y probabilidades de aparecer, pero no sera suficiente. Para eso, hay otros objetos con los que puedes hacer sinergia, como uno que se activa de vez en cuando cuando se forma una linea, otro que duplica el dinero obtenido de cieartas figuras y otro que aumenta el efecto de los demas objetos aleatoriamente cada que uno se activa. Debes pensar que debes de comprar y que mejoras conseguir luego de cada ronda, porque ahi no solo avanzas, el cerebro empieza a soltar el quimico gracioso.
Hay una razon para decir que este ha sido el juego mas adictivo de todo el Next Fest. Cuando llegue al final de la demo luego de algunas rondas me quede con genuinas ganas. Gracias a la sinergia que pude formar, solo podia quedarme bocaabierta cuando todo esto se activaba, haciendo que se formaran demasiadas lineas que cada una se duplicaba en dinero para terminar con una cantidad astronomica de monedas que me permitiria pasar a la siguiente ronda de un solo golpe.
No creo haber visto todo, si, pude romper el juego de cierta forma, pero cuando me sacaron luego de la cuarta ronda sabia que aun hay mas que tengo que probar en el lanzamiento completo y siento que se volvera un juego al que regrese constantemente como lo fue Balatro el año pasado. Sumale a eso su diseño de sonido y estilo grafico, y tienes un juego muy prometedor que puede atrapar a varias personas en su lanzamiento.
¡Bienvenidos a la Ronda 2 de V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025! Esta vez, Sofi nos trae una gran variedad de juegos de diferentes generos. ¡Vamos a echarles un ojo!
Desarrollado por: Guard Crush Games / Supamonks / Dotemu
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC, PS4/5, Nintendo Switch
Me gusta mucho Dotemu. Aunque no sean principalmente desarrolladores y su trabajo es más de publisher, los juegos que se han lanzado bajo su nombre han sido muy buenos, sobre todo del lado de los beat-em up y plataformas 2D. Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Metal Slug Tactics y proximamente Ninja Gaiden Ragebound y Marvel Cosmic Invasion.
De todos estos, el que más se ha quedado en mi cabeza fue Streets of Rage 4. Recuerdo muy bien cómo fue alabado por todo el mundo y se volvió uno de los mejores juegos de 2020. Dicho eso, cuando lo jugué no me pareció tan impresionante como me lo estaban vendiendo.
El arte y animaciones eran sin duda excelentes (y parte importante de porque sus juegos son tan interesantes) pero mecanicamente no lo sentí tan bien, talvez es skill issue mio pero no me dejo la mejor impresión cuando lo termine.
Algo que talvez te hayas dado cuenta es que todos los juegos publicados por ellos son licenciados, ya sea basados en series, comics o secuelas a franquicias que llevan años sin nada nuevo, y aunque aún se mantienen así, ya era hora de que hicieran su primer juego 100% original con el apoyo de Guard Crush y Supamonks llamado Absolum.
La primera vez que lo vi inmediatamente me llamó la atención por todas las razones que un juego de ellos me llamaría la atención, y mantuve el juego en mi cabeza, pero no se me ocurrió revisar que más era aparte de un beat-em up.
Cuando abrí el juego, pase el tutorial y empeze una primera run, empeze a tener este sentimiento familiar de que ya he jugado algo como esto antes, no específicamente así pero algo se sentía similar.
Fue hasta poco después que caí en cuenta de que esto es un roguelike al estilo de Hades, donde vas superando cada recamara para obtener un objeto que modifica tus ataques. Obviamente no es una copia y pega de Hades, no hay interacciones con varios personajes, no es tan lineal por lo que se ve y lo más importante, no se juega para nada como Hades.
Absolum es un beat-em up mezclado con elementos roguelike y creo que aquí lograron mejorar muchísimo el combate. Se siente muy rápido, me siento con mucho más control de lo que estoy haciendo y puedo asestar más golpes, los golpes son potentes y tienes mucha libertad para combinar diferentes golpes y aumentar tu combo.
Los objetos tienen bastante peso en cada run como debería ser, cambiado drásticamente no solo tus estadísticas, también la forma en que te enfrentas cada escenario buscando aprovechar cada parte de tu build. En general, me gusto muchisimo mas el combate aquí que en Streets of Rage 4 y quiero jugar mas de esto, talvez una vez que acabe el Next Fest si aun sigue la demo.
Absolum también tiene una historia original más oscura, ubicandote en un mundo de fantasía oscura donde la magia es prohibida y todos los magos son perseguidos, volviendo al reino en un lugar donde la maldad prevalece, y los protagonistas forman parte de una rebelión hecha por los descendientes de una de las fundadoras del círculo mágico.
Mientras sigues avanzando te van mostrando más de cómo este mundo funciona y los problemas que debes solucionar, en el caso de la demo reconstruir un puente haciendo un trato con los goblins. No solo eso, aprovechan este escenario más imponente para dar un espectáculo que pocos beat-em up han dado, con explosiones, los fondos, animaciones de los enemigos y de tus ataques, constantemente te sorprende lo que llegan a hacer con todo esto.
De no ser porque tengo muchas demos que probar y escribir cada una de las rondas (ayuda) me habría quedado jugando por mucho tiempo y exprimido todo lo que esta demo tenía que ofrecer. No me queda duda de que esto bien podría volverse el mejor juego en el catálogo de Dotemu y Guard Crush, demostrando todo lo que han aprendido a lo largo de los años.
Lo bien hecho que está el apartado artístico junto al refinamiento del beat-em up a este punto, me lleva a creer que este fácilmente se puede volver uno, si no, el mejor beat-em up en muchísimo tiempo, y eso que estamos en su renacimiento con Marvel Cosmic Invasión, Toxic Crusaders y Scott Pilgrim EX.
Absolum saldrá en algun punto de 2025 para PC, Nintendo Switch, PS4 y PS5.
Desarrollado por: Paper Castle Games
Fecha de lanzamiento: 1 de agosto 2025
Plataformas: PC, Nintendo Switch
Les voy a ser honesta, no pensaba poner Wander Stars en la cobertura del Next Fest. No porque no me haya gustado, todo lo contrario, es porque ya había jugado la demo que publicaron hace un rato y su review iba a salir junto a Inkonbini y UNBEATABLE. Pero Paper Castle saco una nueva demo para el Steam Next Fest asi que decidi mejor colocar aquí lo que estaba pensando sobre este juego, y que bueno porque este es uno que tengo bastante arriba en mi lista de deseos.
Wander Stars tiene una idea bastante única que nunca había visto a alguien siquiera sugerir pero cuando lo ves en ejecución, empiezas a preguntarte PORQUE nadie había pensado algo así. Básicamente agarrar uno de los tropos mas comunes del shonen, siendo este tener nombres enormes para los ataques, y volverlo la mecánica principal.
Usando como base un RPG por turnos, cada ataque que utilizas está hecho por varias palabras que cambian drásticamente la forma en que funciona, y hace que las posibilidades sean enormes. Al saber esta parte, me llamó inmediatamente la atención.
Antes de seguir hablando más del combate, es necesario hablar del elefante en la habitación, la clarísima inspiración que tienen al shonen de los 80s, sobre todo Dragon Ball. Es en esta inspiración con lo que gira todo el juego y cada una de sus características están basadas específicamente en esto.
El estilo artístico es en donde más se nota, con cinemáticas animadas en este estilo, un filtro CRT constante y diseño de personajes que toma muchos elementos de estos animes – la protagonista en específico puedes ver cómo está basada en Akira Toriyama con ojos y cejas grandes bien puntiagudos.
Me encanta ver toda esta pasión destilada en la estética, te hace sentir como si estuvieras jugando algo licenciado de un anime real, pero no, todo esto es original.
Y una vez mas, donde mas se nota es en el combate, la estrella de todo esto. Cada batalla está puesta como una pelea común en un anime, y tienes una colección de palabras que puedes utilizar para crear ataques con distintos efectos. Por ejemplo, si formas un ataque con las palabras “Super Fire Kick”, harás una patada potente de fuego, con Super aumentando tu ataque por un 1.5x, Fire dándote el elemento de fuego y la patada teniendo su propio número de ataque básico.
Esta combinación es solo una que puedes hacer en la demo y te dan muchísimas palabras haciéndome probar todas las opciones posibles para ver qué hacen. Es lo que más me emociona del lanzamiento completo, ver que tanto se abre mientras vas avanzando y lo absurdo que se puede volver (me imagino algo como el ataque final en Wonderful 101, IYKYK)
Y para complementar todo esto, debe tener una historia acorde a la estética y obviamente están haciendo eso. De lo que se ve por ahora, toma las dos partes principales de Dragon Ball, recolectar varios objetos mágicos y un torneo de artes marciales.
Estos son los 2 objetivos principales pero les da su propio giro como la inclusión de un imperio galáctico. Hasta ahora vemos solo la introducción así que no puedo decir tanto pero espero que mantenga la vibra de sus inspiraciones sin sentirse una copia directa.
Y de hecho, la parte que no es igual es en la música. No sigue la misma vibra al pie de la letra y hace su propia cosa, pero eso no lo detiene de ser bastante buena incluso en solo este pequeño pedazo. Específicamente quería hablar del tema de batalla que se escucha durante esta demo, para ser el primero de todos, es increíble.
El compositor es Stijin van Wakeren, el cual también trabajo en el anterior juego del estudio, Underhero, y si bien yo aun no lo juego, todos están felices de que volviera así que les creo porque llevo escuchando este tema diario desde que jugué la demo, y eso han sido semanas. Tengo muchas ganas de ver el resto del OST, sobretodo en los momentos importantes.
Wander Stars desde que lo vi por primera vez capturó mi atención, y luego de la demo todavía más, así que espero con muchas ansias lo que Paper Castle termina cocinando. Lo bueno es que no tengo que esperar tanto porque Wander Stars será lanzado el primero de Agosto de 2025 para PC y Nintendo Switch. Espero poder cubrirlo aquí en un futuro con una review completa porque este es uno que puede volverse de los favoritos del año.
PD: Paper Castle es un estudio venezolano, por eso muchas referencias a comida latina y por eso su amor por Dragon Ball PD2: Un saludo al Garuda.
Wander Stars saldrá el 1ro de agosto de 2025 para PC y Nintendo Switch
Desarrollado por: Kenny Sun and Friends
Fecha de lanzamiento: 2025
Plataformas: PC, Nintendo Switch, Xbox
En el mar de anuncios que tuvimos este verano, era obvio que me iba a perder varios, ahí fue donde empecé a escribir estas previews, y en alguno de todos los eventos, anunciaron Ball X Pit, un nuevo juego publicado por Devolver Digital y básicamente llegue a la demo completamente ciega. No vi ninguno de los trailers, no vi ni siquiera una screenshot, me fui solo por las impresiones que ha tenido y el nombre de Devolver para darle una probadita. El resultado fue una de las sorpresas más grandes que he tenido en todo este Next Fest.
De todas las posibles cosas que esperaba que fuera Ball X Pit, nunca me imagine ver una fusión toda rara entre Vampire Survivors y Breakout (yo me imaginaba algo mas como pinball o algo asi) pero como una ávida jugadora de Many Bricks Breaker para Android durante la secundaria, sabía que esto me gustaría bastante… cuando entendiera cómo funcionaba. Me costó un poco agarrarle el ritmo a los efectos de las mejoras y la progresión, pero en el momento que mi experiencia con estos dos juegos se fusionaron, supe que esto me gustaría.
Básicamente, cada run consiste en bajar a un hueco interminable derrotando a cualquier enemigo que se te ponga enfrente antes de llegar hasta abajo, lanzándoles bolas que disparas de tu boca. Con cada enemigo que derrotes consigues experiencia que utilizas para obtener bolas especiales u objetos pasivos, creando este loop constante de recompensa que se transforma en satisfacción al ver a los enemigos caer más rápido.
Si, la comparación con Vampire Survivors está muy presente, pero toma específicamente lo que funciona y si logra darle su propio toque al no ser un auto-battler y pidiendote mas concentración para saber a donde lanzar tus bolas para alcanzar la mayor cantidad de enemigos posibles.
Una vez terminas una run, regresas a la superficie con lo que obtuviste para construir edificios y plantaciones. Aquí es en donde consigues las mejoras permanentes y los personajes de una forma que no termine de entender mucho. Talvez es por lo lento que se empiezan a hacer cosas o la forma en que tienes que usarlo, pero me está costando comprender la utilidad.
La mayor parte de mi tiempo la pase bajando una y otra vez al hueco sin ponerle tanta atención a este aspecto, aunque seguramente en el juego completo le preste más atención para conseguir todo lo posible.
Durante este Next Fest, he tenido que jugar muchos roguelikes y por la mera cantidad que tenía pendiente, deje cada uno a una, a lo mucho dos runs porque tenía que continuar. Ball X Pit fue de los pocos que tuve la necesidad de volver por “una más”, y eso debería decir mucho de lo bien que lo lograron.
Puedo ver lo enorme que puede volverse en todas las bolas especiales y las fusiones / evoluciones que puedes conseguir, la variedad de enemigos, escenarios y la posibilidad de romper el juego de una forma u otra. Tengo muchísimas ganas de ver cómo se expande en el futuro y este se queda bastante arriba en mi lista.
Ball X Pit saldrá en algun punto de 2025 para PC, Nintendo Switch y Xbox
Desarrollado por: Frozen Flame Interactive
Fecha de lanzamiento: 2026
Plataformas: PC, PS4/5, Nintendo Switch, Xbox
Antes de que empezara el Next Fest, quise irme adelantando buscando desarrolladores que anunciaban desde antes que participaran en el festival. Entre todos los que encontré, creo que fue Okko The Exiled el que más me interesó. Su estilo visual y el gameplay que mostraban en su tráiler oficial llamó mi atención y lo añadi a la lista, y cuando empezó ya el festival, fue uno de los primeros que probé y mis primeras impresiones fueron bastante buenas.
En la demo hay tan poco de la historia que ahora mismo no siento la necesidad de explicarla a detalle, es la historia de un niño demonio que su padre fue exiliado hace mil años y debe recuperar el trono para que su mundo pueda reunirse con el resto. Al menos hasta ahora esto es lo que sabemos, pero lo que realmente quiero hablar es el gameplay. Está basado en niveles pero algo que notarás muy rápidamente es que tiene inspiraciones muy fuertes con Mega Man y Shovel Knight, en la dificultad, diseño de niveles y combate. Tienes un montón de opciones para lidiar con cada situación que te lanzan gracias al moveset que te dan, ya sea para ir rápido o para ir con calma. Puedes usar a los enemigos para rebotar y llegar a lugares altos o lejanos, lanzarlos para golpear a 2 al mismo tiempo o aprovechar las partes destructibles. Es un diseño de niveles que te pide aprovechar cada parte de tu moveset para poder superarlo, y se siente muy bien dominarlo.
Sin embargo, hay un problema con eso. Tienes tanta libertad y opciones que llegan puntos donde haces de más, llevando a que te confundas de a donde ir o directamente te softlockees.
Nada de lo que derrotas o destruyes vuelve a spawnear a menos que mueras, y eso es un problema cuando accidentalmente destruiste el único objeto que te permitia salir de un hueco. Es lo que más quisiera que encontraran una forma de mejorarlo, porque si quita bastante del disfrute estar constantemente confundida sin saber que rayos hacer.
Fuera de eso, la parte visual está muy bien hecha. Todo está hecho en pixelart con animaciones súper fluidas, lo cual siempre es algo que aprecio mucho por lo difícil que es. Es muy bonito verlo y es talvez lo que más me mantiene con ganas de jugarlo. Se nota mucho el nivel de pulido que tiene este aspecto en cada parte pequeña que contribuye a darle a este mundo una credibilidad y un nivel de calidad.
Okko The Exiled me dejo intrigada con lo que pude ver. Fuera de algunos problemas como frustración en el diseño de niveles y la dificultad variando mucho entre el combate regular y contra los jefes (siendo el combate regular más difícil que los jefes), me lleve una muy buena impresión.
Quiero ver cómo se expanden en los enemigos, los niveles, el moveset y lo que pueden hacer con este. Por ahora es muy pronto para decir si sera un exito o no, pero les deseo la mejor de las suertes para que salga el juego lo mejor posible.
Okko The Exiled saldrá en algun punto de 2026 para PC, Playstation, Nintendo Switch y Xbox
Desarrollado por: Jenny Jiao Hsia, AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P, Ken “coda” Snyder
Fecha de lanzamiento: 25 de septiembre de 2025
Plataformas: PC
Una de las partes que más me gustan de los juegos indies es cuando notas que el desarrollador puso una parte de su vida en este. No en el sentido de que se mataron trabajando en esto, sino más bien que impregnan sus experiencias y forman algo basado en eso.
Puede ser algo bonito como los recuerdos de su infancia, o algo mucho más pesado, pero siempre es interesante ver un pedazo de su vida en un formato como este. Consume Me toma un poco de estos dos campos, el tema del juego es uno pesado -el desorden alimenticio, pero está presentado de una forma linda, acorde para una niña como la protagonista, y el resultado fue uno de mis favoritos del Next Fest.
Como estaba diciendo, Consume Me trata sobre una niña que quiere empezar a bajar de peso para verse mas bonita, tener novio y que su mama no la regañe por estar “gorda”, así que empieza a hacer ejercicio, comer menos y controlar más su apetito.
Asi nada mas suena normal e inocente, y en gran parte lo es, siempre manteniendo esa estética colorida y suave, pero Jenny está haciendo todo esto sin ninguna guía y mientras intenta balancear el resto de tareas, así que se va viendo que esto puede traer varios problemas a su salud al no tener una guía profesional sobre cómo tener una dieta correcta.
¿Y cómo se traduce esto en gameplay? Pues con minijuegos y manejo de tiempo. Cada acción que realizas está en forma de un minijuego, por ejemplo, a la hora de comer debes rellenar todos los espacios para llenarte pero debes tener cuidado con no comer de más, porque si no tendrás que gastar un poco de tu tiempo libre y energía en hacer aerobics, lo cual consiste en un minijuego donde tienes que alcanzar cuadros arrastrando tus manos y cabeza a estos.
Por la longitud y la sencillez de estos, podrías pensar en estos como minijuegos de Wario Ware, y así son prácticamente todas las actividades que debes realizar, consistiendo de varios minijuegos que debes escoger con cuidado para aprovechar todo tu tiempo libre posible, cumplir el resto de metas y mantenerte fuera del límite.
Suena estresante la verdad, más que nada porque hay casos donde si no haces bien el minijuego pierdes parte de tus recursos, sobretodo en el de la hora de comer donde aunque falte solo un cuadrito sin rellenar te quedas con mucha hambre y tienes que ver cómo rellenar eso sin pasarte de mordidas.
Sin embargo, todo esto se compensa con su estilo artístico. Usa muchos colores pastel con formas muy redondas y animaciones sencillas para dar esa estética de lo que vería una niña como ella en esta situación. Crea esta disonancia entre el tema en cuestión y como te lo presentan que ayuda a que no sea tan estresante como podría ser.
Todo lo que quiere hacer Consume Me es algo que a mi me interesa muchísimo. La demo es extremadamente corta así que lo que más me llevó fue el gameplay pero tengo muchas ganas de ver como progresa y de qué formas se moldea para entregar su mensaje.
Está lleno de creatividad y una intención genuina de hablar sobre un tema delicado de una forma suave. Si bien el hecho de que vi poco me deja con dudas de como lo terminan ejecutando, tengo fe de que lo podrían ejecutar con éxito.
Consume Me saldrá el 25 de septiembre de 2025 para PC
Desarrollado por: Game Maker’s Toolkit
Fecha de lanzamiento: 14 de julio de 2025
Plataformas: PC
No sé cuantos de mi audiencia o personas latinoamericanas conocen a Game Maker Toolkit. Es un canal dedicado a dar consejos sobre cómo se diseñan los videojuegos. Como soy alguien que lleva varios años queriendo hacer su propio juego, sus videos me llaman mucho la atención y los he visto varias veces.
Aun así, había algo que siempre se me ha hecho curioso es que como tal nunca ha lanzado un juego por su cuenta. Ha trabajado con otros antes pero nunca ha publicado uno de forma independiente.
Eso cambió hace un año cuando salió Mind Over Magnet, el cual salio bien pero se nota que no quedó completamente conforme, así que a pesar de que dijo que no lanzaría otro juego, armo algo en unos meses, un roguelike fusionado con Scrabble de todas las cosas posibles llamado Word Play.
Word Play es un roguelike que usa Scrabble como base para funcionar. Te dan varias letras que puedes utilizar para formar palabras, y tienes que buscar escribir la palabra más grande posible. Ciertas letras te dan más puntos y los espacios , y con eso debes juntar los suficientes puntos para pasar a la siguiente ronda, si no lo logras, se termina la run.
Para lograr esto, puedes utilizar varios modificadores que te dan más puntos si haces ciertas cosas, como tener una letra en específico usandose, o un espacio tiene un multiplicador donde puedes usar una letra de puntos altos.
El propio desarrollador lo dijo, tomó muchas lecciones de Balatro para diseñar Word Play y se nota porque es extrañamente adictivo. Digo que es extraño porque es Scrabble, Scrabble es divertido pero nunca pensaria que me gustaria jugar varias rondas continuas pero el diseño de audio, las mejoras y posibilidad de romperlo hace que quieras volver por una más.
El único problema genuino es uno que no afectará a los que saben inglés, y es que no está en español aun. Yo sé bastante inglés. puedo tener conversaciones bien y entiendo casi todo lo que leo en este idioma, pero me pides encontrar palabras largas o en general jugar Scrabble y se me truena el coco.
Me da pena admitirlo, pero use un generador de palabras para poder avanzar más y ver más de lo que tenía para ofrecer porque no iba a llegar muy lejos con lo que sabía. Es de las pocas veces donde sí me encantaría una versión en español porque esto es un juego de vocabulario y no saber las palabras complica mucho más las cosas.
Aun con eso, Word Play es uno que definitivamente tiene mi atención. Esta fusión de ideas funciona demasiado bien y aun no vemos muchas cosas en términos de objetos, jefes y mejoras. Es difícil e incluso en español me costará bastante porque requiere más conocimiento fuera de los sistemas del juego, pero eso es algo que aprecio mucho y me puede ayudar a escribir mejor.
Word Play saldrá el 23 de julio de 2025 para PC
Desarrollado por: Inkstone Atelier
Fecha de lanzamiento: Julio de 2025
Plataformas: PC
Para mi me sorprende el éxito de Heartstone. No porque creo que sea malo, sino porque ahora mismo nadie lo pela. Por mucho tiempo vi muchas publicaciones diciendo que es de uno de los mejores juegos de la historia y fue de los mejores juegos de 2014, pero ahora siento que nadie habla de este o no ha tenido un impacto que yo esperaría considerando la bomba que fue en su momento. Dicho eso, era obvio que otros juegos tomarian partes de su diseño y lo moldearian en algo interesante, como es el caso con Cubic Cosmos
El juego consiste, de acuerdo a su descripción de Steam, en “un roguelike deckbuilder que combina batallas de cartas rápidas con gameplay de tower-defense”, y tienen toda la razón, aunque no sabría decir si me gusto o no. Cada run consiste en avanzar por un camino lleno de enemigos, tiendas y eventos en forma de cartas, algo así como Slay The Spire.
En cada combate, debes lograr destruir todas las filas de enemigos usando tus cartas de aliados para protegerte de los ataques y atacar de regreso. Cada uno tiene efectos distintos que pueden servir para hacer más fáciles las peleas, como atacar 2 veces al mismo enemigo, darle energía a otras cartas al sufrir daño o atacar la misma carta que otro en tu equipo.
Es un sistema que se da mucho para sinergias y estrategias interesantes, pero siento que no te introducen bien a los tipos de cartas y algunos términos no se entienden bien. También algunas cartas de habilidad no se sienten muy útiles porque su efecto negativo puede ser muy destructivo.
Una parte que me llamó mucho la atención es el apartado visual. Todo esto tiene un estilo duro con líneas gruesas y sombras, tipo fantasía oscura que a mi me gusta muchísimo, aunque siento que en la demo aun no está del todo cocinado y algunas cartas se ven algo raras en algunos aspectos, pero no le restó muchos puntos por esto. En general para mi, es un estilo impresionante, algo plano pero que da la vibra muy bien.
Les seré honesta, no sé qué tanto puedo decir. Puede que haya visto mucho o solo haya rascado la superficie, no tengo idea, El último jefe era tan fuerte que dije “suficiente”, por eso digo que no se si me gusto o no, hay varias partes en el gameplay y arte que me gustaron mucho, pero al mismo tiempo hay muchas decisiones cuestionables o directamente crudas que me hacen dudar de que tanto lo disfrute.
Pero es una demo, y una demo no refleja el producto final (aunque el lanzamiento sea cerca) y le dieron varios parches entre que lo jugue y que termine de escribir esta preview. Mi recomendación sería que prueben la demo, no confíen tanto en mi palabra esta vez, si les llama la atención, chequenlo y ya tomen una decisión.
Cubic Cosmos saldrá el Julio de 2025 para PC
Desarrollado por: Super Rare Originals
Fecha de lanzamiento: 4to trimestre de 2025
Plataformas: PC, PS4/5, Nintendo Switch
Este siguiente es uno de los que más destacaron para mí durante el Next Fest, en gran parte porque este juego lleva mucho tiempo desaparecido y recuerdo muy bien que hable de él durante un video que hice del E3 y Summer Game Fest de 2021 (aunque realmente fueron como 8 palabras), por lo que cuando vi que apareció justamente en el Wholesome Direct y que tendría una demo, lo puse en mi lista para probarlo para estas previews. Pero, cuando lo termine de jugar, me quede con un mal sabor de boca que no esperaba.
La idea de Gecko Gods es bastante interesante pero difícil de ejecutar. Es un juego de puzzles y aventura donde tomas el papel de una lagartija que debe ir resolviendo varios acertijos que los titulares Dioses le dan para poder avanzar. Esto conlleva todo lo que una lagartija puede hacer, pero lo más importante de todo es escalar cualquier superficie que te encuentres. No importa si es un pilar, el techo o una esquina, puedes escalar esa montaña y eso es sorprendente de forma técnica pero en ejecución no tanto, pero aun no quiero hablar de eso.
El apartado visual es uno que seguramente has visto en otros lados, con colores planos y las figuras con un contorno cel-shading que se mueve junto a la cámara. Es un estilo que me recuerda mucho a Sable y Chants of Sennar. Aunque siento que es un poco desorientado y no del todo interesante, queda muy bien con el tipo de juego que quieren hacer. Es tranquilo, claro y no tiene demasiadas distracciones para solamente centrarte en los puzzles.
Ahora, hablemos del gameplay, y aquí es en donde empieza a caerse para mi. En primer lugar, el movimiento me gusta mucho, es bastante divertido subirse a cualquier superficie y el diseño de los puzzles aprovecha bastante esto usando el terreno para volverlos interesantes… cuando funciona.
Hacer que moverte por las paredes y techos de forma cómoda no es algo fácil de implementar y se nota, es frustrante por la forma en que cambia tus controles y terminas dando vueltas en las esquinas porque te invierte a cada rato.
Y tampoco ayuda la cámara que constantemente clipea por las paredes y se voltea en lugares incómodos, causan que mi rato con la demo haya sido muy frustrante y acabe con un mal sabor de boca porque tenía muchas ganas de ver que era lo que habían cocinado todos estos años.
Yo espero que estos dos errores sean arreglados de alguna forma porque dudo mucho que sea la única que acabe frustrada por esto. Y es una pena porque el concepto, ambientación y visuales me gustan mucho, es solo que estos problemas son demasiado grandes para ignorarlos o decir que no es la gran cosa, así que solo espero que para el lanzamiento completo sea mejor.
Gecko Gods saldrá durante 4to trimestre de 2025 para PC, PS4/5 y Nintendo Switch
Bienvenidos a la primera ronda de V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Edición Junio 2025. Estas entradas fueron escritas por nuestra integrante Sofi, y contienen un analisis a fondo de varios titulos que fueron mostrados en el Steam Next Fest de este mes. Tenemos 3 entradas listas para ustedes y estaran viendo una actualizacion nueva a nuestro blog cada semana.
Desarrollado por: Brain Jar Games
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Hi-Fi Rush fue uno de los mejores juegos de 2023, una experiencia muy fresca que mezclaba la acción de algo como Devil May Cry con las bases de un juego de ritmo. Aunque Microsoft no supo apreciar lo que tenía, Tango creó algo realmente especial que llevaría a inspirar varios títulos a intentar sus propias fusiones con el ritmo. Aquí es donde aparece Dead as Disco.
Nunca antes había escuchado de este hasta que vi una publicación que hablaba de la demo y en ese preciso instante me llamó muchísimo la atención. La forma más simple de explicarlo es la fusión de Hi-Fi Rush con Sifu o Batman Arkham, donde el foco está en las artes marciales y como conectas tus ataques al ritmo de la música manteniendo tu combo. Realmente es algo sencillo, no tiene la misma profundidad que cualquiera de sus inspiraciones, pero lo que hay está tan bien hecho que ya espero con ansias el lanzamiento completo
La base de Dead as Disco es sencilla, toma muchas partes de lo que hacen bien sus predecesores y lo moldea para mezclarse bien con la parte de ritmo. Muy basado en counters y finishers los cuales debes conectar entre sí para mantener tus combos y sobretodo, que se sienta bien junto a la música.
Digo esto porque creo que su objetivo no es tanto la profundidad de su combate, sino más bien la sensación que te da asestar cada ataque. Se siente muy bien que incluso los ataques que son “auto-combos” queden bien con el ritmo de la música. Y tampoco crean que solo es eso, tiene varios movimientos distintos que cambian drásticamente la forma en que avanzas y dominarlo se sentirá muy bien, sobre todo en niveles difíciles.
Siendo un juego basado enteramente en la época disco, no podían hacer al aventón la estética que lo envuelve y lo hicieron bastante bien. No es solo disco como siempre, está mezclado con partes cyberpunk y de Spider-verse para darle esta imagen mucho más futurista y estilizada que le viene muy bien con el gameplay y la música.
Está repleto de luces neón y cada golpe suelta efectos 2D que vuelven cada golpe mucho más satisfactorio, y todo está sincronizado con el ritmo de la música. Solo tengo una queja muy pequeña, aunque es más por mi propio gusto, no me gusta que tenga tanto bloom y blur, llega a verse un poco barato debido a eso, pero fuera de ese detalle me gusta mucho la estética que manejan.
Ahora, con la música es un poco más complicado de hablar debido a que no pude escuchar todas bien y el nivel incluido (aparte de la arena) solo tiene una de estas. Dicho eso, siento que este juego fue hecho para mi. La canción principal que muestran aquí es Maniac, específicamente un remix de la original de los 80s, y yo en el momento que vi que estaba aquí supe que era peak.
Dejando de lado mi lado objetivo, esta es una de mis canciones de la infancia y escucharla aquí de esta forma se sintió como cuando Ego le dio una mordida al Ratatouille. Lo mejor de todo es que queda perfecto y es la mejor forma de apreciar lo que están haciendo con Dead as Disco, aunque también puedes importar canciones personalizadas, así que pueden poner cualquier cosa que se te ocurra. Lo malo es que la calibración es muy básica y es difícil que quede bien, pero funciona si escoges las canciones correctas.
La combinación de todas estas cosas demuestran el enorme potencial que Dead as Disco tiene. Espero con muchas ganas el lanzamiento completo para ver el resto de niveles, canciones, movimientos, enemigos y sobre todo jefes que aprovecharán este concepto. Puede que sea más espectáculo que substancia, pero ese espectáculo es muy bueno y voy a esperar con ansias cuando salga Dead as Disco en algún momento para PC y Consolas
Dead as Disco saldrá en algun momento futuro para PC.
Desarrollado por: AdHoc Studio
Fecha de lanzamiento: 2025
Plataformas: PCy Consolas
Es raro hablar de un juego como Dispatch en un evento tan centrado en juegos pequeños o de bajo presupuesto, porque lo ves y se siente como algo mucho más grande. Un talento de desarrolladores que trabajaron en la era dorada de Telltale Games, un casteo que incluye nombres enormes como Matthew Mercer, Laura Bailey, Allanah Pearce, Aaron Paul e incluso MoistCritikal y Jacksepticeye por alguna razón, y un apartado visual impecable, es muy raro, pero por descripción entra en la categoría y esta demo es parte del evento así que toca hablar de este. Tampoco es que me esté quejando, mejor por mi, Dispatch es de mis más esperados para 2025.
Fue revelado en los Game Awards de 2024 y desde ese entonces capturó mi atención, incluso si yo no soy muy familiar con este tipo de juegos (tengo ahí empolvado el Tales from the Borderlands y no he dejado de pensar en que sería gracioso jugar Minecraft Story Mode). Sin embargo, aún tenía cierto escepticismo sobre cómo lograron hacer esto por su similitud con series animadas adultas, específicamente las que son de comedia donde los chistes solo son groserías, sarcasmo y odio propio / ajeno, temía que fuera eso y se volviera algo que fácilmente podrías ver en Comedy Central. Lo bueno es que esta demo calma cualquier miedo que tenía.
La comedia es subjetiva así que tomen esto no como una prueba de calidad, sino más bien como una muestra de que tipo de humor tiene, y si te gusta o no depende de ti. Dicho eso, me encanta este humor. Aunque si es grosero y con bastante sarcasmo, no se vuelve excesivo y en este pequeño pedazo te empiezan a caer bien los personajes. Donde más se nota es cuando ya empiezas a despachar y salen las conversaciones con tus “héroes”, que en realidad son criminales en reformación.
Ellos parece que ya tienen una relación entre ellos, del tipo donde se tiran mierda constantemente pero sabes que es en juego, lo que mas les importa es hacer enojar al protagonista al punto de dejar el trabajo. Es un tipo de comedia que puede que no a todos les guste, pero yo si me estuve riendo bastante y me dan mas ganas de ver el lanzamiento completo.
Pero obvio, nada de esto funcionará sin un buen cast de actores de voz y como mencioné al inicio, está bastante lleno. Cada uno de estos personajes no funcionan tan bien sin el casteo que tiene, el cual incluye nombres muy reconocidos, muchos de estos de Critical Role, aunque nos queda ver el papel de Matthew Mercer y Travis Willingham.
Pero lo que más me sorprendió fue la actuación de MoistCritikal y Jacksepticeye, no solo porque son youtubers conocidos, sino porque nunca me habría esperado escucharlos de esta forma. Jacksepticeye es el que más experiencia tiene así que su interpretación de Punch Up casi no se nota que es el, pero MoistCritikal es un caso curioso porque lo escuchas y es prácticamente el mismo que en sus videos, pero queda perfecto para su personaje que es un hombre murciélago tranquilo que puede mantener la cabeza fría. Y gracias a todo esto, muchos de los chistes logran aterrizar muy bien.
La otra parte que me atrapó en el momento que fue revelado fue su estilo artístico, yéndose por el cel-shading en modelos 3D, lo cual le da esta vibra de serie animada que complementa muy bien con el humor e historia que quieren lograr. Sientes como si estuvieras viendo un capítulo de algo como Invencible, pero con mejores expresiones y movimientos, dándote mucha más libertad a la hora de decir algo importante.
Pero tal vez de todo esto, el elemento que tenían que hacer mejor sería el gameplay. Este tipo de juegos no son reconocidos por esto, la mayoría de sus recursos se van a la historia, animación, casting y rutas, pero no tanto en la parte donde juegas. Aquí el formato es un poco distinto, aun tiene las distintas decisiones que esperarias, pero también tiene lo que le da el nombre del juego, despachar a los héroes.
En algo que me recordó a 9-1-1 Operator, tendrás que responder a distintas solicitudes escogiendo a quien enviar, el problema es que solo te dan unas pistas por texto y tendrás que adivinar cual es la mejor opción con solo sus estadísticas y hasta su personalidad.
Es prácticamente un juego de puzzles y management, pidiéndote pensar bastante y actuar rápido con lo que tienes a la mano, tomando en cuenta cada parte de los personajes para evitar cualquier problema. Ya de por si se siente complejo y esto fueron los primeros 30 minutos, por eso siento que el producto completo será mejor mientras vamos avanzando en la historia
Esta demo hizo que confiara más en la visión de AdHoc Studio y me da seguridad de que lo que veré aquí será algo de calidad. Aunque como tal no se sienta como un indie, será publicado por ellos y es un estudio pequeño, por ende le deseo toda la suerte para que este juego sea lo mejor que pueda ser. Dispatch será lanzado en algún momento de 2025 para PC y Consolas.
Dispatch saldrá en 2025 para PC y Consolas.
Desarrollado por: Terrible Posture Games
Fecha de lanzamiento: 18 de Junio 2025
Plataformas: PC y Nintendo Switch
Miren, yo soy fan de los roguelikes. Hades, The Binding of Issac, Dead Cells, Balatro, todos estos me encantan y son excelentes en su propio sentido, sin embargo, al ser un subgénero que demuestra constantemente buena recepción y jugadores, se ha empezado a saturar demasiado, al punto donde gran parte de los indies que son lanzados cada año son roguelikes, lo cual complica mucho el descubrimiento de estos. Por esto, para poder destacar es importante tener un concepto interesante, o como menos, una fusión de elementos que ya funcionan en algo que puede llamar la atención. Aquí es donde Battle Train entra.
Battle Train es una clase de concurso donde diferentes concursantes tienen que superar varios combates con distintas rutas que cambian tu forma de pelear. Cada pelea consiste en armas pistas por donde tu tren pueda llegar a la base enemiga utilizando cartas que pueden contener partes de varias formas, habilidades y objetos para sabotear al enemigo. Tu objetivo es destruir las bases enemigas lanzando tu tren hacia estas, pero el objetivo del enemigo es el mismo, así que más que construir pistas, debes aprovecharte del otro para ganar.
Talvez lo notaste con el mapa con caminos y las cartas, pero Battle Train toma varios elementos de Slay The Spire, lo cual funciona muy bien aqui (si vas a inspirarte de alguien, inspirate del mejor) gracias a que le pone su propio giro en las peleas, una idea muy nueva que te hace analizar todo el tablero para saber en dónde colocar cada carta y evitar que el enemigo se aproveche de ti.
La última pelea que tuve la gane por muy poco, aprovechando ciertos movimientos y auto-saboteandome solo para que no llegara a mis bases. Para cuando termine, me sentí muy bien y con ganas de más (aunque no podía por la cantidad de demos para esta cobertura). Es una idea muy bien implementada que me deja con muchas ganas de ver hasta dónde puede llegar con más cartas, trenes y enemigos.
La otra parte que me interesó fue su estilo artístico. utilizando una mezcla de sprites animados como marionetas 2D en escenarios 3D, esto más que nada en las cinemáticas, con el resto del juego usando modelos 3D para los trenes y 2D para el resto del escenario. Esto último le da esta sensación de que estás jugando un juego de mesa. Es un estilo que atrapa mucho la atención, aunque algunas cosas no me terminan de gustar como el diseño de algunos personajes y sus animaciones.
Con todo eso, Battle Train tiene bastante potencial como un roguelike que le puedes meter varias horas sin cansarte. Entre la segura variedad de mapas, enemigos, cartas (sobre todo las de habilidad que se ven muy locas), y la historia, tiene muchos lados donde puede expandirse para el lanzamiento completo.
Algo que no se si lo hayan pensado que me gustaría ver es multijugador 1v1, la idea seria increible para una noche con los cabros donde cada uno se intenta sabotear y creo yo seria algo divertido, o si no el juego de mesa que existe in-universe, eso tambien vendria muy bien. Battle Train será lanzado (o ya fue lanzado dependiendo de cuando publiquemos esto) el 18 de junio en PC y Nintendo Switch.
Battle Train saldrá el 18 de junio de 2025 para PC y Nintendo Switch.
Desarrollado por: Oscar Brittain
Fecha de lanzamiento: 24 de Junio 2025
Plataformas: PC
No entiendo mucho el porqué empezó a surgir, pero he visto una alza enorme de juegos idle o mascotas de escritorio. Talvez sea nostalgia por los Tamagotchi, el éxito de títulos como Rusty Retirement o algo mas, pero me ha sorprendido la cantidad que he visto en este Next Fest. Lo bueno es que no son iguales todos, no todos los solo mascotas para que hagan cosas mientras trabajas o una granja, si no que han tomado la idea de tener algo de fondo y le dan un giro que aprovecha la parte de la inactividad para crear algo interesante.
Nanomon agarra la parte de tener un Tamagochi, lo cual es cuidarlo, darle cariños y alimentarlo, con dungeon crawler y RPG auto-battler. Básicamente tu Nanomon podrá ir recorriendo varias zonas para encontrar comida, pelear contra enemigos en batallas automáticas y subir de nivel, todo mientras lo alimentas y sigues cuidando de él. Yo no soy mucho de este tipo de juegos, pero me mantuvo bastante atrapada por un buen rato viendo sus peleas y qué cosas iba consiguiendo.
Obvio, el punto no es quedarte viendo el juego, es dejarlo en una esquina mientras haces otras cosas y ver una que otra vez para saber como esta o que encontró, mi problema fue que me pique y termine viéndolo todo el rato, consiguiendo todo y muy pocas veces su hambre o sed bajaron a menos del 50%, pero eso es problema mio.
Honestamente no hay tanto que decir de momento con lo que hay en la demo. Tiene bastante potencial en varias partes y a quienes les llamen la atención estos juegos seguramente se la pase bien. No pide constantemente tu atención, tiene un estilo visual muy bonito, es muy sencillo y la idea de ser un Tamagotchi con dungeon crawler le da algo que muchos no tienen y emociona saber que cosas se pueden encontrar en cada viaje. Aunque no es algo a lo que yo volvería, no es por la calidad, es solo porque no es lo mio. Nanomon saldrá el 24 de junio solamente en PC.
Nanomon: Virtual Pet saldrá el 24 de junio de 2025 para PC.
Hasta ahora 2025 es uno de los años más enormes en términos de lanzamiento en toda la historia de los videojuegos, lo cual es increíble sabiendo lo buenos que fueron 2023 y 2024. Pero esto no se limita solo a los AAA, los juegos indies / AA se han mantenido fuertes y han empezado a acaparar un mayor espacio en la industria con juegos como Expedition 33 o Wanderstop. Y entre estos, uno se ha mantenido como de mis esperados este año (a menos que lo retrasen) por ya un buen rato, Unbeatable.
Solo superado por Doom: The Dark Ages, Expedition 33 y Donkey Kong Bananza, Unbeatable es de mis más esperados por un buen puñado de motivos. Desde ser un juego de ritmo con historia, el estilo artístico, el diseño de los personajes, la música obviamente, hasta lo que lo cemento en su lugar, el tráiler de re-anuncio que sigo esperando a que D-Cell saque la canción en cualquier lugar porque de verdad me encanta.
Y esto es todavía más sorprendente para mi porque yo no soy alguien de juegos de ritmo, soy malísima en estos y aun así, me emociona muchísimo Unbeatable y esta demo solo me hizo emocionarme más.
Como mencione, uno de los aspectos que más me llamaba la atención es que es un juegeo de ritmo con historia, pero diciéndolo de esa forma no es suficiente, podría estar hablando de Parappa The Rapper 2 y ustedes no se darían cuenta. A lo que me refiero es que es una historia más extensa a lo que nos tienen acostumbrados, ubicada en un mundo alternativo donde, de acuerdo al lema del juego “la música es ilegal, y tú cometes crímenes”.
¿Cómo sucedió esto? Ni idea, pero es la base de todo lo que vendrá, y aunque la demo actual no dice mucho (no tenemos ni el inicio, empieza con los protagonistas cayendo de un tren) estoy interesada en ver que quieren contar. Temo un poco que se sienta muy típica, sobre todo porque me recuerda a No Straight Roads, pero yo confío en sus habilidades para escribir una historia nueva.
E incluso si no pudieran lograr eso, el gameplay aun así sería muy bueno. Cada canción consiste de sólo 2 botones, que están asignados por predefinido a los shoulder buttons, con los que bloqueas y esquivas los ataques. Es sencillo en papel, pero en práctica es muy flexible y con un techo de dificultad bastante alto. Te tiran bolas curvas constantemente con bloqueos dobles, alternar entre botones para golpear y directamente pelearte con la policía con sus propios movimientos.
Donde mas te puedes dar cuenta de esto es en el modo Arcade que viene incluido de inmediato en la demo, aquí incluso la dificultad mas baja te muestra lo complicado que se puede poner y me emociona mucho que mas mecánicas introducen asi como la forma en que las implementan.
Todo esto está envuelto en una estética punk y urbana que a mi personalmente me encanta. El diseño de personajes está muy inspirado en el anime, sobrepuestos en un mundo 3D que me recuerda a Paper Mario. En general todo se ve muy bonito con lo poco que utiliza, y cuando alguna cinemática aparece le da más fuerza a lo que quiere contar, cómo interactúan con el mundo a su alrededor y dar una imagen más cinematográfica para que se entienda todo lo que quieren contar sin voces.
Pero obviamente la parte más importante de todo esto es la música y no se lo suficiente de música para darles una impresión extensa, pero de lo que ya se escucha en la demo y las canciones que han mostrado en los trailers, me da seguridad que la selección es bastante sólida. Es un soundtrack completamente original en colaboración con Split Divide y van bastante duro, cuando salga completo seguramente escuche todo en el modo Arcade.
Lo que pude jugar en la demo se siente como solo la punta de lo que tendremos en el juego completo. Si tu eres fan de los juegos de ritmo como Muse Dash, seguramente te guste lo que UNBEATABLE tiene que ofrecer, e incluso si no, tiene varios aspectos que lo hacen muy interesante para los que no son tan fans de los juegos de ritmo. Les deseo la mejor de las suertes al equipo y espero poder jugar UNBEATABLE cuando salga este año para PC, PS5 y Xbox Series X/S.
Plataformas: PC, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X|S
Desarrollado por: Nagai Industries
Fecha de lanzamiento 30 de abril 2026
Plataformas: PC, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X|S
Recuerdo mucho un tweet en específico cada que aparece InKonbini, lo pondre aqui abajo pero era de una escritora que quería un juego al estilo de Disco Elysium, con su sistema de narrativa y excelente escritura, pero es sobre una bruja joven resolviendo la desaparición del gato de su vecino en una pequeña villa en los Alpes. La razón de porque lo recuerdo es porque alguien le hizo QRT a uno de los tweets del dev, y si bien se siente como que no tiene nada de correlación, puedo ver porque.
La base de InKonbini es sobre manejar una tienda de conveniencia en Japón, con un enfoque sobre todo en la narrativa. Es romantizar la experiencia de trabajar en lo que sería un 7-Eleven o un Oxxo usando estéticas japonesas de los 90s, la cual muchos consideran “cursi”, y la comparación con ese tweet se hace más clara. Sin embargo, no creo que sea muy justo descartarlo solo por querer mostrar una versión más alegre y tranquila de algo normalmente tan frustrante, sobre todo sabiendo bien que es lo que quieren lograr.
Considerando que la mayoría de los que leen esto son latinoamericanos, hay una posibilidad de que tu, tus amigos, tu familia o en general cualquier persona en tu barrio haya entablado una conversación con quien atiende la tiendita de la esquina. Es una experiencia tan aferrada a la comunidad que intentar verlo en algo tan corporativo como un OXXO es raro, pero InKonbini hace que te des cuenta que hay personas detras del contador. Si te gustan juegos como VA11-HALLA donde el foco son las conversaciones con los clientes, este puede que te guste.
Obvio es mucho más tranquilo, la conversación que te dan en la demo es bastante sencilla, pero me gusta mucho por lo mismo que mencioné al inicio. Esto se aumenta con pequeños diálogos de los clientes mencionando detalles como sus fideos favoritos, dudando si comprar pan o pidiendo si tienes un tipo de comida para gato específica. Me gusta mucho esta cercanía que puedes llegar a sentir, lo único que me gustaría ver para el lanzamiento completo es que si hayan storylines más profundos donde si te importe mucho mas lo que están diciendo.
Pero eso es en la narrativa, ¿qué tal el gameplay? Pues es muy similar a otros simuladores de tienda que hayas visto y jugado. Haces restock de los productos que te entregan, acomodas todo donde debería estar, corriges errores, abres la tienda y ayudas a los clientes a encontrar lo que necesitan. Seguramente mas adelante metan más productos, algún evento o cosas asi para hacerlo más interesante, pero por ahora es solo un vehículo para contar las historias de los que llegan a la tienda.
Y por último tenemos la estética, su otro punto importante. Quiere verse cómo se vería una tienda de conveniencia japonesa en los noventas, muy cómoda y con colores suaves. Lo logra bastante bien, si te logra dar esa vibra tranquila que busca dar, en el caso de la demo dándote la sensación de que estás trabajando bien de madrugada en medio de la lluvia. Hasta cierto punto se siente subliminal, pero me gusta mucho como se ve y se siente. Además, tiene un muy buen diseño de sonido que acentúa todas las sensaciones que quiere dar, con cada objeto teniendo su propio sonido para que se sienta como si los estuvieras puesto. Eso si, no hay voces y la música es sencilla, así que no esperes mucho en ese apartado.
Definitivamente le voy a seguir teniendo un ojo a InKonbini en los próximos meses. Si bien no es una idea muy novedosa siendo que muchos otros juegos han hecho partes de este antes, el conjunto de estas me llama mucho la atención. La calidad del producto final dependerá completamente de las historias que contarán gracias a que la base ya es bastante sólida en vibras y gameplay. Espero que el equipo pueda demostrar mucho más de lo que vimos aqui, porque si lo logran, puede que quede junto a los grandes.