Año: 2025
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Kaizo Ichihara, de V-UnikGV – Unimimi, lanza su nuevo cover: Everything Goes On
Kaizo Ichihara, de V-UnikGV – Unimimi, anuncia el lanzamiento de su nuevo cover de Everything Goes On. Esperemos y le puedan echar un ojo. -

PipOwO finalmente termino… A Little to the Left


Reseña por:
PipOwOPublicado por:
Secret ModeDesarrollado por:
Max InfernoPlataformas:
NS, PS4/5, Xbox, AndroidA Little to the Left reforzó la idea que he tenido con los desarrolladores independientes desde hace un rato, les encanta hacer juegos cozy. No hay nada de malo en eso, aunque no sean para mí es un nicho que tiene ha dado resultados, vean por ejemplo Tiny Glade, Unpacking o Rusty’s Retirement. Cada uno aunque sigue la misma filosofía de ser sencillos en concepto y ejecución para evitar frustración, busca su propio nicho en el que basar su juego, la mayoría de veces relacionándose a actividades mundanas o jardinería.
Sin embargo, hay un nicho que nadie había explotado a pesar de ser algo que muchos de nosotros hacemos constantemente. ¿Alguna vez has visto un estante con los libros desordenados, o algo que podría estar acomodado por tamaño o color? Ese tipo de cosas son las que han denominado como “satisfactorias” porque rascan esa parte en específico de tu cerebro primal solo porque le gustan los patrones bien armados. Para mi sorpresa, este es un nicho que nadie había aprovechado de alguna forma hasta hace poco, con el desarrollador independiente Max Inferno sacando A Little to the Left, el cual hizo lo que tenía que hacer, satisfacer esa comezón en la cabeza.
Algo que se nota inmediatamente entrando es la simpleza que rodea todos los aspectos del paquete. Los gráficos son minimalistas, la música es tranquila sin muchas complicaciones, los controles son solo dar clic y arrastrar, todo esto se siente cómodo. Ni siquiera hay una UI la mayoría del tiempo fuera del menú principal, el de pausa y los resultados, solo eres tú y el puzzle… y de vez en cuando un gato porque obviamente tiene que haber un gato.

Y donde más se nota es en el gameplay. Como ya dije, toda la idea detrás del juego se basa en la organización y la satisfacción que sacamos de momentos tan mundanos como acomodar unos frascos, alinear cartuchos de NES o incluso tonterías como que las líneas de unos platos estén conectadas. Es simple y los puzzles no son largos, con la gran mayoría siendo lo suficientemente claros para entender qué tienes que hacer en el momento. Varios de estos también tienen diferentes soluciones por lo que te anima a intentar cada uno de forma distinta a como lo harías normalmente (no lo hice yo porque estaba corta de tiempo por su salida de Game Pass).
Eso sí, un puñado de puzzles no son del todo claros en qué hacer. Para solucionar esto puedes pedir una pista que estará rayada y necesitas borrar los rayones para ver la solución. Lo chistoso de esto es que no se borra completamente a menos que así quieras, puedes solo quitar una parte y con eso sea suficiente para entender en lo que te trabaste. Yo no lo usé mucho, me gusta hacer trabajar mi cerebro y encontrar la solución por mi cuenta, pero sí hubo unos cuantos donde simplemente no entendía qué pedían de mí. Uno que me acuerdo mucho fue con unos vasos donde los tenía que girar para que alinearan con algo atrás. Estuve como unos 20 minutos pegándome contra la mesa intentando entender qué debía de ser hasta que vi la pista y lo único que pensé fue “qué mamada”.

Esta parte también se junta con un sentimiento que aparecía en ciertos puzzles de “¿y esto qué hace aquí?”. Hay varios que sí, entran técnicamente en la categoría de darme satisfacción al verlos, pero no queda con el resto de ser actividades mundanas que puedes hacer en tu propia casa. Se sienten demasiado específicos para lo que quiere ser el resto del juego y cuando no son tampoco claros, me quedo con cara de fuchi cuando los termino.
Habiendo dicho todo eso, disfruté mi tiempo con A Little to the Left. Cumple con su objetivo de ser un juego basado en la organización incluso si no todos los niveles me gustaron y la campaña principal es corta. Hay bastante contenido como las estrellas extra que puedes conseguir intentando diferentes formas de completar el puzzle, un DLC y desafíos diarios, aunque no pude probar más porque lo iban a quitar de Game Pass. Si buscas algo cómodo para estar jugando de vez en cuando, esta es una excelente opción que puedo recomendar.
Posición actual en la Tier List: A
Jugado en PC vía Xbox Game Pass -

Comunicado importante sobre nuestra integrante Maoo Tautea

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con todos ustedes. -

PipOwO finalmente termino… Maquette


Reseña por:
PipOwOPublicado por:
Annapurna InteractiveDesarrollado por:
Graceful DecayPlataformas:
PC, NS, Xbox, PS4/5Quiero mucho a Annapurna Interactive a pesar de todo el desmadre por el que están pasando, ellos se han encargado de publicar varios de los mejores juegos indies que he jugado como Neon White, COCOON, Lorelei and the Laser Eyes, y mi favorito de 2022 Sayonara Wild Hearts. Pero otra cosa me ha quedado clara también, luego toman decisiones no muy buenas sobre qué juegos deciden publicar.
¿Recuerdan Twelve Minutes? La gran mayoría son muy buenos pero al querer darle la oportunidad a tantos estudios como sea posible no todos son ganadores. Respeto eso honestamente, por eso todos sus juegos me llaman la atención de alguna forma. Varios de estos han entrado a Game Pass y he intentado jugarlos en medida de lo posible antes de que salgan del servicio, y justo por Febrero empezaron a salir algunos, empezando con Maquette.
De todos los juegos publicados por Annapurna este era uno de los que no tenía idea de que se trataria, lo único que pensé es que sería de puzzles por la estética y estaba en lo correcto. La idea principal gira alrededor de una maqueta que tienes en el centro del mapa, la cual “modificas” colocando diferentes objetos para resolver puzzles. Si has jugado Superliminal o Viewfinder, este sigue más o menos la misma idea de jugar con el tamaño de las cosas y su posición, pero con un enfoque bastante distinto, en vez de ir resolviendo varios puzzles en rapida sucesion, te colocan en un hub con 4 viñetas que tienen algo que debes solucionar con la maqueta, por lo que tienes que entrar, analizar el espacio para encontrar una parte de la solución y la mayoría de veces usar la maqueta para resolverlo, dando varias vueltas entre estos dos para continuar. Esto suena tedioso y lo es un poco, pero la verdad lo disfrute bastante. Al igual que Superliminal, tienes que experimentar constantemente con el tamaño de las cosas para llegar a las soluciones que la mayoría de veces son entendibles. Solo en unos cuantos en el final tuve que abrir una guia porque las pistas eran muy confusas y cuando vi la solucion me quede con cara de 😐, pero en general nada se sentía imposible, solo era necesario ponerle bien coco para encontrar la solución. Y hacen varias cosas interesantes con este concepto, ninguno se siente igual con el otro con cada nueva viñeta sintiéndose fresca.

La verdad en términos de los puzzles quedé bastante contenta, fuera de esas frustraciones al final disfruté mucho prácticamente todo, excepto una cosa muy crucial, los controles. La cantidad de suspiros y exhalaciones de todo tipo que solte durante mi partida se contarian con los dedos de las manos y los pies, y no fueron por la historia romántica, fue por estos controles tan dolorosos de manejar. Para ser un juego que en papel sería tan simple en controles (uno que se ha hecho bien desde que el “walking simulator” existe, Maquette logra hacerlo innecesariamente frustrante.
Se que esto es algo considerado “menor” y al parecer algo que no existe en la versión de consolas, pero esto es lo más negativo que se me quedó cuando lo termine, escribí 3 notas sobre lo mucho que me frustraron. Todo recae en el manejo de los objetos, el cual está puesto en los dos clics, uno solo lo suelta en el piso y otro te deja colocarlo donde lo necesites, ¿pero cual es cual?
Dar clic con la intención de colocar un objeto dentro de la maqueta, solo para que la cosa se caiga en tus pies y tener que moverte para recogerlo llega a ser hartante. A eso agregale que moverte con un objeto en la mano es lentisimo, la cámara lockea a cualquier objeto cercano, no hay un botón de sprint que en una parte en específico al final se siente que debería ser necesario, hace que lo que debería ser una experiencia relajante y tranquila, en una que te desgasta mas de lo necesario.
Pero bueno, ya fue suficiente de quejarme. Aunque los controles genuinamente arrastraron el juego con el lodo por toda la duración el juego, el resto estuvo mejor, pero no por demasiado. La otra mitad importante es la historia, la cual se trata del inicio y el final de una relación, contada a través de voice-overs, textos en la pared y dibujos.En primer lugar, las voces quedan muy bien, todo se siente genuino, como si hubieran grabado conversaciones reales de una pareja real, pero con la calidad profesional de actores de Hollywood, y en segundo lugar la historia no está nada mal, pero si cae en lo que sería una historia de ruptura genérica. Esto no es algo malo necesariamente, funciona bien para lo que es, pero el problema recae en que no hay una conexión entre la historia y la mecánica principal.

Eso es lo que más me chocó en este aspecto, cuando empeze el juego pensé que me darían una explicación de porque estábamos en una maqueta, no sé, qué les gustaba hacer maquetas, un experimento o algo, pero no. Los puzzles casi nunca tienen relación con la narrativa, algunos tienen alguna razón metafórica o de memoria, pero se siente muy desconectado. El final, osea los últimos 3 capítulos, es en donde el gameplay y la historia se conectan más y considero esa la mejor sección del juego, aunque no tiene tantos puzles, los que hay tienen más peso y reflejan mejor lo que está pasando.
Eso sí, algo que definitivamente le tengo que dar flores es en el apartado de la música y el arte. Maquette se asegura de darte una buena primera impresión apenas empieza, introduciendote a la historia del juego con un cover de la canción “San Franciscan Nights” siendo suficiente para quedarme jugandolo, y esto se replica en el resto del juego. Aunque gran parte de este es silencio con los efectos de sonido, cuando algunas de las canciones empiezan le da mucho más peso al momento y se vuelven de las partes más memorables en todo el paquete.
Eso se complemente de una muy buena dirección de arte que si aprovecha el concepto que es la base de todo el juego, con estructuras que se acoplan muy bien a la mecánica principal y una imagen bastante impactante con el mismo domo encima de ti pero todavía más grande. Es bastante bonito y junto a la música vuelven a Maquette mucho más disfrutable.
Tengo la sensación de que he sido bastante negativa en esta reseña. Los controles me frustraron demasiado y la historia no solo es genérica, tampoco se conecta de forma orgánica con el gameplay. Esto sí le resta bastantes puntos para mi porque si esos detalles hubieran sido pulidos, los puntos positivos resaltarian más. Aunque no cambia mucho en todo el juego, la idea principal de la maqueta es una muy creativa que te da puzzles que no has visto en general, las actuaciones de voz son excelentes, la música que acompaña varios momentos importantes es agradable y la dirección de arte complementa muy bien todo lo demás. Al final este fue un juego que cumple pero es uno con muchas fallas que no le dejan mostrar todo el potencial que tiene. Se nota lo que querían hacer pero por una razón u otra no pudo llegar a la altura que buscaban.Posición actual en la Tier List: A+
Jugado en PC y Xbox vía Xbox Game Pass -

PipOwO finalmente termino… Sea of Stars


Reseña por:
PipOwOPublicado por:
Sabotage StudioDesarrollado por:
Sabotage StudioPlataformas:
PC, NS, Xbox, PS4/5, Android, iOSAlgunos de los que ya me siguen sabrán esto pero a mi no me gusto The Messenger. La primera mitad fue bastante buena, replicando muy bien la esencia de lo que era Ninja Gaiden en su momento con plataformero preciso y una curva de aprendizaje bastante elevada. A eso agregale una mecánica de viajes en el tiempo que era representada por un cambio artístico de 8-Bit a 16-Bits, con una maestría en el pixelart que es representativo del estudio. Si el juego se hubiera mantenido así hasta el final mi opinión sería bastante diferente… pero llega el twist, el juego se convierte en un metroidvania y perdí todas las ganas de jugarlo.
No me malentiendan, me gustan los metroidvania pero The Messenger no se sentía hecho para serlo. Este era un Ninja Gaiden-like bastante bien hecho y su mapa no era lo suficientemente claro como para darle un giro tan drástico. Al final dropee el juego y lo puse bastante abajo de mi lista, pero mientras yo estaba pasando por eso, Sabotaje ya estaba trabajando en su próximo lanzamiento, uno bastante diferente a su trabajo pasado pero manteniendo esa necesidad de celebrar las obras que los inspiraron, en este caso Chrono Trigger y Mario & Luigi. Viendo que Sea of Stars sería algo muy diferente a The Messenger, decidí darle otra oportunidad a Sabotage y cómo lo iban a poner en Game Pass, mejor todavía.
Aun así entré con un poco de escepticismo tanto por mi experiencia previa como por algunas opiniones que había escuchado, pero a pesar de eso ahora que lo acabe puedo decir que gran parte de mis miedos eran solo tonterías. Vamos a sacar de una vez uno de los aspectos más impresionantes para mi así como algo que The Messenger también había logrado bastante bien, y eso es el aspecto visual. Ellos saben muy bien cómo aprovechar el pixelart a todo su potencial y esta vez se volaron la barda dándole un detallado que es simplemente impresionante. Desde el océano, los bosques, hasta la zona final que no voy a describir porque la sorpresa vale la pena, todo este juego es hermoso de ver y hace la exploración algo que quieres hacer de forma subconsciente.

¿Es un poco frustrante? Si, sobretodo porque ya de por sí es complicado hacer la combinación perfecta de ataques, habilidades y combos, te equivocas una vez o no tienes el PM para hacer la habilidad, pues te toca comerte un pape que mínimo te quita la mitad de la vida, así que agregale la posibilidad de no atinarle al necesario y te quieres arrancar la cabeza.
Dicho eso, la verdad si aprecio este cambio porque te pone más presión para que cuides cada movimiento que haces junto a los “Action Commands” para que todo salga bien. Tampoco es que sea super difícil, la mayoría de muertes que tuve fue por descuidos como los que mencione pero si usas tu cabeza para combinar movimientos, podrás pasar cualquier enfrentamiento sin mucho problema. No solo eso, el farmeo es completamente opcional, claro que puedes hacerlo si quieres, pero nunca habrá un punto donde sientas que lo necesitas gracias a que su curva de dificultad es bastante uniforme y todas las estadísticas solo son la base para los Action Commands.
Con eso solo queda un punto importante que mencionar y eso es la narrativa. La trama gira alrededor de los Guerreros del Solsticio, Valere y Zale, y solo su poder es el capaz de eliminar a los Dwellers con la meta de destruir por completo al Fleshmancer. Ahora, siendoles completamente honesta, para un juego que está inspirado en lo que muchos consideran uno de los mejores RPGs de todos los tiempos, su narrativa es uno de sus puntos débiles.
Siendo una que se apoya mucho en los personajes, estos son algo simplones, sobretodo los principales. Nunca me sentí conectada con su misión más allá del “tenemos que hacer esto” y no sentí que alguna vez fueran confrontados de forma importante para hacer que avanzaran como personajes. Si, hay un twist en la mitad que los hace reconsiderar sus ideales y momentos impactantes que si los mueven, pero al final del juego los senti igualitos.Dicho eso, no todo es malo, Garl es un personaje que me cayó bastante bien, es amigable, es chistoso, si tiene una personalidad y contrasta bastante bien con el resto de personajes al no tener poderes más allá de saber hacer un huevo revuelto. Serai tambien me gusto mucho por igual tener una personalidad y una backstory interesante que hace que el lore del universo de Sea of Stars sea más grande de lo que uno piensa.

De hecho, el lore es algo que me gusto bastante, todo el tema del Fleshmancer y como empezó a crear a los Dwellers, sus conexiones con The Messenger, diferentes mundos, todo eso se construye muy bien dando resultado momentos de genuina sorpresa que te hacen dudar de ciertos personajes.
Si bien Sea of Stars no tiene una narrativa muy buena por protagonistas que se llevan un poco la experiencia para abajo, creo que este es un juego bastante bueno que vale completamente la pena si buscas un RPG dinámico con pixelart precioso. Para cuando lo acabe quedé bastante satisfecha sobre todo considerando que no venía con la mejor mentalidad luego de como me fue con The Messenger. Si lo juegas, tomate tu tiempo para absorber todo lo que tiene que ofrecer, no te estreses por ir en chinga y veras que te gustara bastante
Posición actual en la Tier List: B
Jugado en PC vía Xbox Game Pass -

Steam Next Fest Febrero 2025 | V-Unik Spotlight


No puedo ser la unica que ha notado que ultimamente han empezado a salir a la luz varios juegos que toman inspiracion en Wario Land 4, tienes el mas conocido Pizza Tower, esta ANTONBLAST del año pasado y BOOM! Buster (aunque este es mas su propia cosa se nota que hay algo de inspiracion ahi), todos estos toman inspiracion de una u otra forma a la serie de Wario Land y la verdad que bueno, considerando el hecho que no ha salido una nueva entrega en mas de 15 años desde Shake It! de hecho me sorprende que no lo hayan hecho antes.
Dicho eso, es curioso que WarioWare no recibe la misma atencion de esta forma. Obvio, esto puede ser porque Nintendo no la ha dejado morir y por ende los fans no sienten la necesidad de hacer un sucesor espiritual de una franquicia que recibio su ultimo juego en 2024. Pero siempre hay alguien, y ese grupo de “alguien” es Holohammer con MINDWAVE.

Desarrollado por: Holohammer
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Como ya les azote en la cabeza por toda la introducción, MINDWAVE esta muy inspirado en WarioWare, siendo una “coleccion” de microjuegos que se juegan en rapida sucesion con tematicas raras, aumentando la dificultad mientras vas avanzando. Esto es lo que hace a WarioWare lo que es y MINDWAVE hace lo mismo en ese sentido. Es aqui donde las similitudes se detienen porque usa el concepto como la base y ahi empieza a hacer su propia cosa. En vez de tener una tematica de “videojuegos dentro del videojuego”, esto es un torneo donde entras en la mente de tus oponentes y cada desafio esta basado en sus recuerdos y personalidad. Esto y su arte es lo que forma el concepto de este juego. y lo ves muy bien en la demo.
Te dan acceso al primer nivel donde peleas contra Abbie y dejenme decirles, con solo esto (y la introduccion) me enamore de este juego. Este nivel es lo que esperas de un juego basado en WarioWare, cada uno aunque tengan que ser mecanicamente simple, te piden estar alerta en todo para cambiar entre distintas teclas y enterarte de que hacer rapido para no perder vida. Eso esta muy bien hecho pero lo que me hizo enamorarme de este es todo lo que lo rodea. Las vibras que desprende, dentro y fuera del nivel, dejaria noqueado a un señor de 76 años, con musica que no ha dejado mi cabeza incluso desde antes de abrir la demo y un pixelart super expresivo que le da mucha vida a cada esquina de este juego, Miren esto, va durisimo.

MINDWAVE exploto en el momento que su demo fue publica, asi me entere yo de su existencia, y con solo 20 minutos de contenido (sin contar el Modo Endless obviamente) demostró que tiene todo para ser uno de los indies mas esperados de los proximos años. La Demo fue hecha específicamente para el Kickstarter y apenas (para cuando escribi esto) terminó recaudando el 1000% de su meta necesaria, lo cual es increíble. Yo no pude aportar pero me habría encantado porque este es uno realmente especial en todos los sentidos. Tengo muchas ganas de ver su progreso y su lanzamiento cuando vaya a ser eso. Recomendadisimo.

Desarrollado por: Poti Poti Studio
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Cada que esta a punto de empezar el Steam Next Fest me gusta investigar que juegos sacaran demo para el evento, sobretodo los que ya sacaron en este mes, esto sobretodo para ir escribiendo estas previews con anticipación y que no me caiga todo de madrazo. En esas “busquedas” me salio este juego.
Publicado por Wholesome Games Presents, los cuales son los organizadores del evento del mismo nombre, es un juego de puzzles basado en los espacios publicos. ¿Ven como nosotros cuando nos subimos al metro queremos estar en un lugar donde nos dejen dormir o lejos de alguien que huele feo? ¿O como hay alguien que te cae mal en una fiesta? Pues va justamente de eso y es bastante relajante.
El concepto es simple, cada nivel te da un grupo de figuras y varios asientos o lugares donde ponerlos. El truco viene en que cada una de estas tiene ciertas necesidades que debes cumplir si quieres perfeccionarlo, puede que alguno quiera estar cerca de una ventana, o viene con un familiar, o mejor quiere estar solo.
Tambien estan algunos que impactan de alguna forma al resto, algunos no se bañaron o tienen musica muy alta, haciendo que ciertas figuras no quieran estar cerca de ellos. Es practicamente un rompecabezas de manejar espacio y poner el circulo en el espacio del circulo. No es muy complicado al menos en la demo, pero si te hace pensar bien que haces y como todo se acomoda a la perfeccion.
No he tenido buenas experiencias con juegos de manejo de espacios, Wilmot’s Warehouse es de los pocos juegos que tuve que abandonar por estres asi que es refrescante tener uno que simplemente te relaja, sin tiempo o penalizaciones, solo usar la cabeza. No solo eso, tambien tiene pequeñas historias que puedes seguir.
Ciertas figuras hablaran sobre su vida y lo que estaban haciendo antes de llegar ahi como si estuvieras escuchando una conversacion en el transporte publico. Me gusta mucho esto ya que le da mucha vida a un juego que puede verse muy simple.
Lo unico malo de la demo es que es muy corta, 5 niveles mas uno secreto si completas todo en perfecto (lo cual no es dificil considerando que te dice claramente que no has completado todos los objetivos) y realmente queria ver mas. Entre esas conversaciones y los puzzles interesantes, se que el potencial de este juego es enorme, usando momentos mundanos para crear algo con mucha alma. Tengo muchas ganas de ver que es lo que haran en su lanzamiento completo.

Desarrollado por: Pandan Games
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Hay algo muy curioso que he estado notando mucho en los juegos indies y eso es el paso inevitable del tiempo y sus consecuencias. A lo que me refiero es que cada “generacion” de desarrolladores indies se inspira de la generacion de consolas con las que crecieron, y cada año vemos como ciertos juegos estan inspirados en diferentes juegos iconicos de estas plataformas, con los mas recientes basandose mucho en la epoca de la PS2, GBA y el internet de los 2000.
Con titulos como Pizza Tower, The Big Catch o el que justo mencione al inicio, MINDWAVE, ha llegado el momento de que salgan juegos que no solo tienen las “vibes” de esa epoca, tambien buscan revivir subgeneron que llevan mucho tiempo ausentes, mas que nada por la necesidad de los estudios AAA de hacer juegos mas y mas costosos, dejando mucho de lado esos titulos pequeños pero buenos.
Uno de esos generos es justamente el Action-Adventure Platformer, como lo fueron Jak and Daxter o Ratchet & Clank. Aunque no esta completamente desaparecido, ya dejo de ser un genero que le funcione a las compañias porque ahora las audiencias quieren juegos que se vean mejor. EL PUNTO, es que Geargrit busca traerlos de regreso y lo logra de una forma curiosa.
Apenas entras y asi como MINDWAVE eres atacado por esta vibra de PS2 tan potente que te remonta a esa epoca. Un escenario con no tanta poblacion, texturas planas, diseños de edificios muy geometricos y musica que se loopea, en un juego moderno esto seria señales de un trabajo flojo pero aqui, con el combate, escritura y mecanicas, queda muy bien, no perfecto, pero si muy bien.
Ya hice la comparacion con J&D y R&C hace un momento, pero otro juego que me recordo mucho fue Marvel Super Hero Squad Online, con su enfasis en explorar una zona abierta pequeña y voicelines repetitivas, asi como ese juego de la pelicula de Phineas & Ferb en Unity. Es una idea arriesgada la verdad, porque para lograr esta “vibra” debe ser un poco tosco en varios aspectos.
Uno de estos aspectos es el combate, como tal no esta tan mal, se siente fluido con varios tipos de ataques que puedes combinar para hacer combos que se sienten muy bien, la tactilidad en cada golpe se siente fantastica y te sientes genuinamente poderoso mientras vas avanzando. El problema que le afecta son los enemigos, no tienes mucho espacio para esquivar o bloquear y como todos se te amontonan es dificil tratar con ellos sin que otro te moleste. Con el que mas problemas tuve fue con los francotiradores, tienen una punteria perfecta que no importa cuanto saltes, lo mas seguro es que te disparen y te tumben, dejando que el resto de enemigos tengan libre espacio para atacarte y se vuelve frustrante.
A eso tambien le tienes que agregar un pequeño problema en los checkpoints, los cuales a veces quedan demasiado lejos del lugar donde fallaste y tienes que dar toda la vuelta para llegar hasta ahi. Hubo un caso donde un checkpoint estaba en una zona de plataformeo para conseguir una llave que no fue dificil, pero luego de ir a usar la llave y continuar, esos enemigos me regresaron al checkpoint de la llave. No habia un punto entrando a la sala asi que tuve que hacer eso minimo 3 veces hasta que ya pude continuar. No era nada realmente grave, pero espero que cuando el juego completo salga ese problema no sea comun.
Dicho eso, algo que definitivamente le doy credito es con el movimiento. Me encanto la flexibilidad que tenias sobre como llegar a todos lados y la velocidad que podias alcanzar, encadenando todos los movimientos que te dan de inicio para que tu encuentres la mejor forma de llegar a tu objetivo. Aveces no se combina muy bien con el diseño de niveles con espacios muy angostos o lugares donde solo te deslizas hacia abajo, pero en su mayoria es muy divertido. No tengo idea si habran mas habilidades que podras descubrir mas adelante, pero si no es asi, con que los niveles te dejen explotar su moveset me doy por bien servida.
Geargrit no me convencia cuando lo instale, algo en como lo mostraban no me decia bien de que se trataria o cual era el punto, pero una vez que decidi darle una prueba, comprendi la vision. Un recuerdo de una epoca que no volvera por parte de los estudios grandes, pero tambien una prueba de que aun es posible crear uno que se sienta fresco en el año 2025. Quedara ver que resulta ser el juego completo, pero si añoras esa epoca, creo que Geargrit te puede interesar mucho.
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PipOwO finalmente termino… Like a Dragon: Infinite Wealth


Reseña por:
PipOwOPublicado por:
SEGADesarrollado por:
Ryu Ga Gotoku StudiosPlataformas:
PC, Xbox, PS4/5A cualquiera que me conozca sabrá que yo soy una gran fan de Yakuza / Like a Dragon. Desde que termine Yakuza 0 en 2021, no he parado de jugar (casi) todos los juegos de la serie. Kiwami, Kiwami 2, 3, 4, 5, 6, Like a Dragon, Ishin, y cada uno me ha gustado en distintas cantidades, pero los que siempre han sido mis favoritos son 0 y Like a Dragon. Son juegos con historias excelentes, con personajes complicados, gameplay muy divertido y los que son el cimiento de mi amor por esta franquicia.
Llevo persiguiendo esa sensación desde que terminé 0. Like a Dragon estuvo muy cerca de alcanzarlo, pero pequeños problemas lo dejaron atrás como el segundo lugar, sin embargo sabía que no le faltaría mucho para llegar a lo que 0 fue para mi, es por eso que Infinite Wealth se volvió en uno de mis juegos más esperados de 2024. Los trailers me decían que ESTE sería el que iba a destronar a 0 con el regreso de Kiryu como protagonista para poderle dar la despedida que merece, la primera vez que la serie sale de Japón, mejoras masivas al combate, una cantidad inmensa de fanservice, se veía que iba a ser todo lo que alguna vez quise y tenía toda la pinta de ser mi favorito…
Pero no fue así.

Infinite Wealth es un muy buen juego y eso grabenselo en la cabeza, en todos los sentidos está muy bien hecho y específicamente en el combate no puedo regresar a Like a Dragon por la cantidad de cambios que hicieron. Pero a días de haberlo terminado, no me puedo quitar ese sentimiento de decepción porque me vendieron de todo y al final no llegó a mis expectativas. Aun con eso, y va a sonar muy contradictorio, pero Infinite Wealth sigue siendo de lo mejor de 2024 porque lo que hacen bien, lo hacen mejor que nunca.
Empecemos por lo positivo y algo que no me decepcionó para nada, el combate. Uno de los mayores problemas con 7 era que no tenías control sobre tu posición en cada pelea. Esto no sería un problema en cualquier otro RPG, por alguna razon Dragon Quest XI tenia esa opcion aunque no tenia ningun uso real, pero en Like a Dragon si tiene importancia, ya que dependiendo de tu posición puedes hacer mas daño. Si estas cerca, detrás o cerca de un objeto para recoger te da mas daño, pero antes no tenías ningún control sobre donde te movías, así que era muy difícil aprovechar ese bonus, lo peor es que ni siquiera hacía más difícil el juego, LaD es bastante fácil (con la excepción de una pelea cerca del final del juego), lo cual no se puede decir lo mismo sobre Infinite Wealth.
Aquí ya te permiten moverte en un rango determinado, obviamente no puedes simplemente irte a donde se te pegue la gana, pero esto cambia todo ya que vuelve a las peleas mucho más dinámicas haciéndote pensar en tu entorno. Dónde están los enemigos y tus aliados, que objetos hay cerca, si te están dando la espalda, el posicionamiento de los enemigos, hay más técnica y estrategia aquí que hace que cada pelea sea muy divertida. Aprovechar cada elemento a tu disposición para poder hacer la mayor cantidad de daño posible vuelve todo mucho más interesante y si lo haces bien puedes demoler a todo lo que se te ponga en tu camino.

Eso viene apoyado del sistema de trabajos que Like a Dragon trajo, los cuales siguen basados en trabajos reales como Taxista, Sirvienta o Chef, además de algunos que no tienen nada que ver como Invocador, Samurai o Asesino que dependiendo de tu alineación política puedes considerar un trabajo o no. Cada uno tiene sus propias habilidades las cuales me encantan por la forma que ocupan partes de su trabajo para crear ataques demasiado fuertes, hacen que un pastelazo mande a un enemigo a la siguiente calle, y como tiene ragdoll es mucho más gracioso.
De hecho, toda la parte “goofy” que tenía el combate del original se mantiene e incluso aumenta. Aprovechándose de estar en una locación completamente nueva como es Hawaii, con una cultura muy distinta a la que hemos visto en Japón, así que se pueden permitir crear trabajos y demás técnicas que se salen de lo que ya conocemos. Fuera de los trabajos exclusivos, tenemos a Samurai, Desperado, Acuanauta, Kunoichi, Asistenta, Geodancer más los DLCs Defensa y As del Tenis. Como ven, la mayoría son inspirados en la cultura hawaiana-americana y se exageran para ser básicamente una caricatura de Hawai así como lo fue en el original con Japón.
Y esa misma exageración se extiende al mundo abierto. Como ya repetí como 4 veces, la nueva zona es Honolulu en Hawaii, y es más grande que cualquier otra zona que hemos visto hasta ahora, mostrando la parte bonita y la parte fea del lugar. Los enemigos que te encuentras son estereotipos super exagerados de la cultura americana sobretodo, junto a que mientras más profundo te metes en las calles, más violentos se ponen los enemigos, al punto de casi encontrarlos en cualquier esquina. Pero no podemos hablar del mundo abierto sin hablar de una de las cosas que hacen especiales los juegos de Yakuza, el contenido secundario, y aquí honestamente se pasaron de la raya.

Es abrumador, intentar terminar todo es un segundo trabajo pero no te pagan por la cantidad inmensa de cosas que hacer. Tienes una version de Pokemon que usa los enemigos que te encuentras, tienes un Crazy Taxi donde eres un repartidor de Uber Eats, tienes un Pokemon Snap, un Animal Crossing, el karaoke, como 30 subhistorias más la lista de últimos deseos de Kiryu, mejorar la personalidad de Ichiban para desbloquear nuevos trabajos, los vínculos entre tus compañeros, las dungeons de Honolulu y Yokohama, peleas de héroe de media jornada, incursiones de Sujimon, es tanto que para cuando ya iba a terminar el juego aun no tenia ni la mitad completado.
Ves el mapa y sientes que hay demasiado que puedes hacer, puede que este sea solo un problema mío, pero si senti que le metieron demasiadas cosas que podran estar muy bien hechas como todo lo demás, pero no tuve la oportunidad de aprovecharlo o absorberlo como yo habría querido, lo cual es algo que también le pasa con lo que es para mi la mayor falla de Infinite Wealth y la que hizo que no llegara a lo que yo habría querido, la historia.
Una vez más el protagonista principal es Ichiban, siguiendo con lo que pasó en Like a Dragon y sus consecuencias, teniendo que hacer equipo con Kiryu para una misión en Hawaii que pone en riesgo la vida de 2 personas importantes para Ichiban, sus amigos y todos los ex-yakuza que fueron liberados luego de la Gran Disolución. Aquí sí les tengo que comendar algo, esta es la primera vez que un juego de Yakuza conecta directamente con su predecesor. Si bien los anteriores tenían cierta cantidad de conexión entre sí, casi siempre era “ah sí, este weón se murió” o “¿Recuerdas cuando te peleaste contra este cuate hace unos meses, que loco no?”. Infinite Wealth es no sólo una continuación, también trae todo lo que se dejó abierto en los juegos anteriores para darles un mejor cierre.

Como Kiryu está muriendo de cáncer, parte de su trama gira alrededor de cumplir sus últimos deseos antes de morir, por lo que por fin tenemos reencuentros con varios personajes que llevan sin aparecer años así como pequeños recuerdos de varios momentos de la franquicia, incluyendo algunos que son tan profundos que me sorprendió verlos ahí. De ese lado está muy bien hecho y yo tuve un festín de fanservice por gran parte del juego, sin embargo siento que el resto está muy saturado.
Hay demasiados personajes, clanes, grupos, antagonistas y lugares que te terminas perdiendo, sin saber bien que se supone que estas haciendo. Por gran parte del juego sabes a quienes tienes que proteger y quienes se te pondrán en tu camino, pero no te dejan en claro porque esta pasando esto y porque hay tanta gente interesada en que esto suceda o no suceda. Al final todo se termina entendiendo de una forma u otra, pero no dejo de ser una experiencia muy confusa. A eso añadele que a pesar de que este es un juego de 80 horas, muchos de los personajes se sienten poco desarrollados. Los nuevos, los cuales son Chitose y Tomizawa, son los que más tiempo se llevan y considerando que son los nuevos miembros de la party es bueno que si fueran de los más desarrollados.

Otro destacado es Yamai, el cual no solo se me hizo el mejor antagonista del juego, siento que queda bastante arriba en el ranking de toda la franquicia. Pero el resto de antagonistas y el villano se sienten planos, ganan un poco de profundidad llegando al final pero aun con eso siento que son potencial desperdiciado, sobretodo con Dwight, Wong y (aunque sea un secundario) Hanawa, los cuales cada que pienso en ellos me da una furia descomunal por lo desperdiciados que están. De hecho todo en esta historia se resume en “potencial desperdiciado”, donde tiene ideas increíbles que son el sueño de todo fan, pero en el proceso se tropieza consigo mismo y aunque logra aterrizar con un excelente final, quedas con un sabor de decepción.
Para darle un cierre a toda esta reseña, regresaré a lo que dije al inicio de que Infinite Wealth es un muy buen juego y lo sigo considerando de lo mejor de 2024. Pese a claros problemas con la narrativa que me hacen preguntarme cómo es que fue nominado a Mejor Narrativa en el lugar de 1000xResist o Persona 3 Reload, puedo decir que me divertí, me emocione, llore, me enoje, rei y en general termine feliz, aun con ese ligero sabor a decepción, pero mentir sería decir que no me la pase bien. Tengo muchas ganas de ver que es lo que Pirate Yakuza in Hawaii traerá y más allá.
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PipOwO finalmente termino… Final Fantasy XIV: Dawntrail


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PipOwOPublicado por:
Square EnixDesarrollado por:
Creative Studio 3Plataformas:
PC, Xbox Series, PS4/5“Tell me, my friend. Have you ever wished to be reunited with someone who has passed away? I have. I do. But I think… Above all else, I wish that they had lived. If only for one more day. One more day… A joyous one, if I could choose.”
El 26 de junio de 2024 publiqué mi reseña de Final Fantasy XIV: Heavensward, el cual es prácticamente el comienzo de mi viaje (y obsesión luego de Stormblood) por el mundo de este MMORPG. Quise apresurarme por acabar todas las expansiones en parte porque sabía lo buenas que eran Shadowbringers y Endwalker, pero también porque en Octubre saldría la más reciente expansión, Dawntrail, y yo quería entrar al mismo tiempo que todos los demás. No pude.
Pero unos cuantos meses después ya tuve la oportunidad de jugarlo y acabarlo antes de que terminara el año. Sin embargo, al ser la nueva expansión es obvio que yo terminara escuchando todas las críticas y discusiones que han girado alrededor de la historia, y dios santo es un desmadre.
Hay muchas personas muy molestas por el ángulo que Dawntrail tomo comparado a Endwalker, el cual es uno más relajado, sin “amenazas destructoras de mundos” y que busca ser los cimientos de los siguientes 10 años del juego. No solo eso, tampoco están contentos con la historia completa, diciendo que es muy aburrida, que Wuk Lamat es muy molesta y que les recuerda a Stormblood. Lo bueno es que a mi me gusta mucho Stormblood.
Si bien puede coincidir con varias de sus quejas como que la historia es bastante lenta, la verdad yo salí muy contenta de toda la aventura y con todo respeto, la mayoría de las quejas que he escuchado se sienten como si no supieran cómo bajar sus expectativas y se pusieran a hacer un berrinche porque no son el personaje principal esta vez, poniendo el enfoque en una protagonista que su punto es que es medio sonsa y que su desarrollo por toda la expansión es como va entendiendo más a la gente de Tural para volverse una mejor líder, además de que le da voz una mujer trans así que siento que ahí puede haber algo de bias (perdón).
Dejando mi rant atrás, estoy de acuerdo que Dawntrail no tiene la mejor historia de lejos. La primera mitad que cubre el Rito de Sucesión se siente eterna porque te piden ir de un lugar a otro para hacer trabajos que de por si a ti no te benefician, solo quieres ayudar a Wuk Lamat. A eso agregale que ella es un gato mojado por lo que puedo entender un poco que le caiga mal a ciertas personas.
Te demuestran que ella aun no esta hecha para gobernar, no conoce a su gente, no es muy lista, apenas sabe pelear, sus hermanos Koana y Zoraal Ja, asi como un weon salido de la nada llamado Bakool Ja Ja, la superan en todo, es lo que cualquiera diria que es incompetente, y viendo como apesar de eso le va bien, si es medio raro.

Pero como dije, su desarrollo es tan natural que para antes de que empiece la segunda mitad ya la puedes ver como una persona completamente diferente a la que vimos cuando empezó todo esto. Y entonces llega la segunda mitad. ¿Ven ese meme de Bob Esponja en un pasillo de Silent Hill? Eso es la segunda mitad, Dawntrail toma un cambio de tono tan cabrón que hace que te vayas para atrás y se siente como si hubieras entrado en una expansión secreta.
Todo tiene sentido, pero no deja de ser algo muy raro. Lo peor de todo es que aquí es cuando la expansión se vuelve mucho más interesante. Sin entrar en mucho detalle por spoilers, es aquí donde la narrativa toma un camino mucho más similar a lo que hemos visto en las 2 anteriores, con un mensaje claro donde desafían tu moral, y me encanta, con decirles que la zona final le esta haciendo competencia a Ultima Thule y Amaurot por lo increíble que esta. Espero algún día poder hablar de esto a más profundidad.
Ya dejando la historia a un lado, hablemos de algo que mas gente esta de acuerdo que esta muy bien hecho. Prácticamente todo lo demás. Mazmorras, trials, zonas, música, arte, nuevas clases, todo está manejado de una forma excelente. Tuliyolal y Solution Nine, las cuales son las nuevas ciudades principales, son preciosas y si Square Enix quiere que yo pague más dinero para tener una sub mas le vale tener casas en Solution Nine. Se nota que hicieron su investigación para que cada zona tuviera sus inspiraciones bien hechas, basándose mucho en partes de México, Perú y Texas sobre todo. La música es como era de esperarse, increíble, una vez más dirigida en gran parte por Masayoshi Soken, una vez más creando temas excelentes, y no hablemos de las Raids.

No hablaré de Echoes of Vanadiel aquí porque ya entramos en territorio de 7.1, pero permítanme un momento para decir que Arcadion es fenomenal. Casi todas las Normal Raids han sido buenas, shoutout a Alexander, Omega, Eden y Pandaemonium, pero Arcadion con solo sus primeras 4 peleas se vuela la barda con las peleas más creativas e interesantes de todo el juego, esperemos que el resto sigan asi.
Lo mismo se puede decir de las dungeons y trials, en mis reseñas he mencionado que desde Shadowbringers las trials han sido increíbles y eso sigue siendo verdad aquí, con las tres manteniéndose muy divertidas. Pero en Endwalker menciona que su punto negativo más grande fueron las dungeons, las cuales no son particularmente buenas. Aqui más o menos lo empiezan a levantar, algunas son mejores que otras pero se nota mucho la mejora, sobre todo en las últimas. No llega a nivel Shadowbringers pero vamos para arriba.
En conclusión, Dawntrail no es la mejor expansión de Final Fantasy XIV y si hablamos de forma cínica es un downgrade sobre lo que ya hemos visto, pero aun asi me gusto bastante. La pondría arriba de Stormblood volviéndola mi tercera favorita ahora, gracias a su desarrollo de personajes en Wuk Lamat, Bakool Ja Ja y (REDACTED), dungeons, trials y raids muy divertidas, arte y musica manteniéndose increibles, y una segunda mitad que llega a alcanzar los éxitos de sus hermanos mayores aunque sea por un momento. Me emociona mucho ver que le depara el futuro al juego durante los próximos 10 años, y espero estar ahi para ver como alcanza de nuevo esos exitos.

Posición actual en la Tier List: A-
Jugado en PC vía Steam -

PipOwO finalmente termino… Astro Bot


Reseña por:
PipOwOPublicado por:
Playstation StudiosDesarrollado por:
Team AsobiPlataformas:
Playstation 5A mi no me gusta decir que la industria de los videojuegos esta en decadencia. Aunque el lado AAA definitivamente esta empezando a colapsarse por culpa de ejecutivos avariciosos que solo buscan generar dinero facil intentando capitalizar en la moda actual, causando que gasten millones en juegos que nadie quiere jugar o puede invertir tiempo sin que todo se vaya a la basura, creo que estamos en un momento donde juegos increibles salen constantemente. Siento que estos últimos años han sido los mas consistentemente buenos, incluso este 2024 donde no salieron tantos juegos “marca-generaciones” como lo que sera este 2025 con algo como GTA VI o Metroid Prime 4.
Dicho eso, si se extraña esa epoca donde los juegos eran mas pequeños, concentrados en hacer algo divertido y no inflados a mas no poder con cosas que hacer para justificar el precio de 70 dolares. Lo digo como alguien que considera Final Fantasy 7 Rebirth su juego favorito del año. Es en paste porque Astro Bot es un juego tan especial. Si, cuenta 60 dolares, si, puede sentirse como una auto-chupada de pija de parte de Playstation, si, no es algo que no se haya hecho antes, pero dios mio durante las 12 horas que lo jugué tuve la sonrisa más estúpida en mi cara que he puesto este año.
Astro Bot es el primer juego del personaje titular que no es una tech-demo. The Playroom, Rescue Mission y Astro ‘s Playroom eran buenos, sobre todo el último, pero fueron hechos con el propósito de demostrar el poder de sus dispositivos correspondientes. Aquí Team Asobi finalmente rompieron sus cadenas y crearon un juego hecho y derecho, uno donde puedes sentir el amor y la pasión en cada uno de sus niveles.
Lo que voy a decir se sentirá muy superficial, pero les juro que es una parte muy importante de porque me gusto tanto Astro Bot. Las físicas y la tactilidad que se siente en cada uno es increíble, un montón de elementos destructibles, objetos en el suelo que puedes mover sin que la consola se queme, cada tipo de suelo tiene una vibración diferente que sientes en el control y los poderes que te dan se aprovechan de esta cualidad.

No tengo nada en contra de juegos realistas, Red Dead Redemption 2 uso todo el poder que la PS4 tenia para renderizar las bolas de caballo sin que se prenda en fuego, pero Astro Bot es el juego que demuestra el poder de la PS5 mejor que cualquier otro título en la consola, y al ser mas que solo un detalle pequeño para apantallar, hace que todo el paquete se sienta increíble.
Por poner un ejemplo de lo que estoy hablando, esta este nivel con tematica de casino donde te dan la habilidad de detener el tiempo por unos segundos. Me encanta la forma en que esto afecta a todos los elementos del nivel, desde lo obvio con los enemigos y plataformas moviendose lentamente hasta cuando derrotas a un enemigo puedes ver como sus partes se mantienen en su lugar hasta que se acaba el efecto y salen volando.
Adore cada uno de los niveles, puedes ver cómo fueron creados de forma meticulosa para hacerlos lo mas divertidos posibles, y si bien estoy muy consciente de que a mucha gente no les gustan las gimmicks y los controles por movimiento, estos le agregan un montón para poder hacer algo diferente cada vez, pero manteniéndose lo suficientemente centrado para evitar sentirse demasiado lleno. Y lo que les agrega un montón son los coleccionables, en específico los robots perdidos.
Esta es la parte “celebratoria” del juego, en cada nivel te puedes encontrar a varios de estos esparcidos por todos lados así como en los desafíos que puedes desbloquear. La mayoría son sencillos pero hay 300 robots especiales que son referencias a juegos de toda la historia de Playstation y encontrarlos siempre es muy bonito. La cantidad de personajes que metieron aquí es impresionante, tienes los obvios, un montón de third-party que marcaron cada generación como Katamari Damacy y varios que llevan años olvidados. Todo se reune en el hub, donde puedes conseguirles accesorios para que cada uno pueda hacer diferentes acciones.

La mejor parte es como en varios lugares de este hub puedes juntarlos para conseguir piezas de puzzle o más robots, y verlos juntarse me llena de una forma que no se como describir. Y ni hablar de los niveles especiales al final de cada constelación, los cuales están basados en 5 franquicias de PlayStation, con algunos incluso copiando el gameplay de sus juegos originales, no solo son una carta de amor a estas series que marcaron a tantas personas, también muestran el increíble talento que hay dentro de Team Asobi, los cuales en parte están cargando con el legado que dejó Japan Studio.
Astro Bot tal vez no rompa los estándares de lo que puede ser un plataformero 3D, pero lo que sí hace es demostrar que no es necesario hacer un juego masivo de más de 60 horas para dejar un impacto en las personas. No necesitas que se vea como la vida real para aun ser impresionante del lado técnico. No necesitas gastar 60 millones de dólares para crear algo de calidad y no necesitas tener un periodo de desarrollo de 6 años para hacer un juego. Lo que necesitas es un equipo talentoso, apasionado, sin miedo a que los vayan a despedir en cualquier momento, para poder crear un juego tan especial como lo es Astro Bot.
Posición actual en la Tier List: S
Jugado en PS5

