Mes: abril 2025
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Kaizo Ichihara, de V-UnikGV – Unimimi, lanza su nuevo cover: Everything Goes On
Kaizo Ichihara, de V-UnikGV – Unimimi, anuncia el lanzamiento de su nuevo cover de Everything Goes On. Esperemos y le puedan echar un ojo. -

PipOwO finalmente termino… A Little to the Left


Reseña por:
PipOwOPublicado por:
Secret ModeDesarrollado por:
Max InfernoPlataformas:
NS, PS4/5, Xbox, AndroidA Little to the Left reforzó la idea que he tenido con los desarrolladores independientes desde hace un rato, les encanta hacer juegos cozy. No hay nada de malo en eso, aunque no sean para mí es un nicho que tiene ha dado resultados, vean por ejemplo Tiny Glade, Unpacking o Rusty’s Retirement. Cada uno aunque sigue la misma filosofía de ser sencillos en concepto y ejecución para evitar frustración, busca su propio nicho en el que basar su juego, la mayoría de veces relacionándose a actividades mundanas o jardinería.
Sin embargo, hay un nicho que nadie había explotado a pesar de ser algo que muchos de nosotros hacemos constantemente. ¿Alguna vez has visto un estante con los libros desordenados, o algo que podría estar acomodado por tamaño o color? Ese tipo de cosas son las que han denominado como “satisfactorias” porque rascan esa parte en específico de tu cerebro primal solo porque le gustan los patrones bien armados. Para mi sorpresa, este es un nicho que nadie había aprovechado de alguna forma hasta hace poco, con el desarrollador independiente Max Inferno sacando A Little to the Left, el cual hizo lo que tenía que hacer, satisfacer esa comezón en la cabeza.
Algo que se nota inmediatamente entrando es la simpleza que rodea todos los aspectos del paquete. Los gráficos son minimalistas, la música es tranquila sin muchas complicaciones, los controles son solo dar clic y arrastrar, todo esto se siente cómodo. Ni siquiera hay una UI la mayoría del tiempo fuera del menú principal, el de pausa y los resultados, solo eres tú y el puzzle… y de vez en cuando un gato porque obviamente tiene que haber un gato.

Y donde más se nota es en el gameplay. Como ya dije, toda la idea detrás del juego se basa en la organización y la satisfacción que sacamos de momentos tan mundanos como acomodar unos frascos, alinear cartuchos de NES o incluso tonterías como que las líneas de unos platos estén conectadas. Es simple y los puzzles no son largos, con la gran mayoría siendo lo suficientemente claros para entender qué tienes que hacer en el momento. Varios de estos también tienen diferentes soluciones por lo que te anima a intentar cada uno de forma distinta a como lo harías normalmente (no lo hice yo porque estaba corta de tiempo por su salida de Game Pass).
Eso sí, un puñado de puzzles no son del todo claros en qué hacer. Para solucionar esto puedes pedir una pista que estará rayada y necesitas borrar los rayones para ver la solución. Lo chistoso de esto es que no se borra completamente a menos que así quieras, puedes solo quitar una parte y con eso sea suficiente para entender en lo que te trabaste. Yo no lo usé mucho, me gusta hacer trabajar mi cerebro y encontrar la solución por mi cuenta, pero sí hubo unos cuantos donde simplemente no entendía qué pedían de mí. Uno que me acuerdo mucho fue con unos vasos donde los tenía que girar para que alinearan con algo atrás. Estuve como unos 20 minutos pegándome contra la mesa intentando entender qué debía de ser hasta que vi la pista y lo único que pensé fue “qué mamada”.

Esta parte también se junta con un sentimiento que aparecía en ciertos puzzles de “¿y esto qué hace aquí?”. Hay varios que sí, entran técnicamente en la categoría de darme satisfacción al verlos, pero no queda con el resto de ser actividades mundanas que puedes hacer en tu propia casa. Se sienten demasiado específicos para lo que quiere ser el resto del juego y cuando no son tampoco claros, me quedo con cara de fuchi cuando los termino.
Habiendo dicho todo eso, disfruté mi tiempo con A Little to the Left. Cumple con su objetivo de ser un juego basado en la organización incluso si no todos los niveles me gustaron y la campaña principal es corta. Hay bastante contenido como las estrellas extra que puedes conseguir intentando diferentes formas de completar el puzzle, un DLC y desafíos diarios, aunque no pude probar más porque lo iban a quitar de Game Pass. Si buscas algo cómodo para estar jugando de vez en cuando, esta es una excelente opción que puedo recomendar.
Posición actual en la Tier List: A
Jugado en PC vía Xbox Game Pass -

Comunicado importante sobre nuestra integrante Maoo Tautea

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con todos ustedes. -

PipOwO finalmente termino… Maquette


Reseña por:
PipOwOPublicado por:
Annapurna InteractiveDesarrollado por:
Graceful DecayPlataformas:
PC, NS, Xbox, PS4/5Quiero mucho a Annapurna Interactive a pesar de todo el desmadre por el que están pasando, ellos se han encargado de publicar varios de los mejores juegos indies que he jugado como Neon White, COCOON, Lorelei and the Laser Eyes, y mi favorito de 2022 Sayonara Wild Hearts. Pero otra cosa me ha quedado clara también, luego toman decisiones no muy buenas sobre qué juegos deciden publicar.
¿Recuerdan Twelve Minutes? La gran mayoría son muy buenos pero al querer darle la oportunidad a tantos estudios como sea posible no todos son ganadores. Respeto eso honestamente, por eso todos sus juegos me llaman la atención de alguna forma. Varios de estos han entrado a Game Pass y he intentado jugarlos en medida de lo posible antes de que salgan del servicio, y justo por Febrero empezaron a salir algunos, empezando con Maquette.
De todos los juegos publicados por Annapurna este era uno de los que no tenía idea de que se trataria, lo único que pensé es que sería de puzzles por la estética y estaba en lo correcto. La idea principal gira alrededor de una maqueta que tienes en el centro del mapa, la cual “modificas” colocando diferentes objetos para resolver puzzles. Si has jugado Superliminal o Viewfinder, este sigue más o menos la misma idea de jugar con el tamaño de las cosas y su posición, pero con un enfoque bastante distinto, en vez de ir resolviendo varios puzzles en rapida sucesion, te colocan en un hub con 4 viñetas que tienen algo que debes solucionar con la maqueta, por lo que tienes que entrar, analizar el espacio para encontrar una parte de la solución y la mayoría de veces usar la maqueta para resolverlo, dando varias vueltas entre estos dos para continuar. Esto suena tedioso y lo es un poco, pero la verdad lo disfrute bastante. Al igual que Superliminal, tienes que experimentar constantemente con el tamaño de las cosas para llegar a las soluciones que la mayoría de veces son entendibles. Solo en unos cuantos en el final tuve que abrir una guia porque las pistas eran muy confusas y cuando vi la solucion me quede con cara de 😐, pero en general nada se sentía imposible, solo era necesario ponerle bien coco para encontrar la solución. Y hacen varias cosas interesantes con este concepto, ninguno se siente igual con el otro con cada nueva viñeta sintiéndose fresca.

La verdad en términos de los puzzles quedé bastante contenta, fuera de esas frustraciones al final disfruté mucho prácticamente todo, excepto una cosa muy crucial, los controles. La cantidad de suspiros y exhalaciones de todo tipo que solte durante mi partida se contarian con los dedos de las manos y los pies, y no fueron por la historia romántica, fue por estos controles tan dolorosos de manejar. Para ser un juego que en papel sería tan simple en controles (uno que se ha hecho bien desde que el “walking simulator” existe, Maquette logra hacerlo innecesariamente frustrante.
Se que esto es algo considerado “menor” y al parecer algo que no existe en la versión de consolas, pero esto es lo más negativo que se me quedó cuando lo termine, escribí 3 notas sobre lo mucho que me frustraron. Todo recae en el manejo de los objetos, el cual está puesto en los dos clics, uno solo lo suelta en el piso y otro te deja colocarlo donde lo necesites, ¿pero cual es cual?
Dar clic con la intención de colocar un objeto dentro de la maqueta, solo para que la cosa se caiga en tus pies y tener que moverte para recogerlo llega a ser hartante. A eso agregale que moverte con un objeto en la mano es lentisimo, la cámara lockea a cualquier objeto cercano, no hay un botón de sprint que en una parte en específico al final se siente que debería ser necesario, hace que lo que debería ser una experiencia relajante y tranquila, en una que te desgasta mas de lo necesario.
Pero bueno, ya fue suficiente de quejarme. Aunque los controles genuinamente arrastraron el juego con el lodo por toda la duración el juego, el resto estuvo mejor, pero no por demasiado. La otra mitad importante es la historia, la cual se trata del inicio y el final de una relación, contada a través de voice-overs, textos en la pared y dibujos.En primer lugar, las voces quedan muy bien, todo se siente genuino, como si hubieran grabado conversaciones reales de una pareja real, pero con la calidad profesional de actores de Hollywood, y en segundo lugar la historia no está nada mal, pero si cae en lo que sería una historia de ruptura genérica. Esto no es algo malo necesariamente, funciona bien para lo que es, pero el problema recae en que no hay una conexión entre la historia y la mecánica principal.

Eso es lo que más me chocó en este aspecto, cuando empeze el juego pensé que me darían una explicación de porque estábamos en una maqueta, no sé, qué les gustaba hacer maquetas, un experimento o algo, pero no. Los puzzles casi nunca tienen relación con la narrativa, algunos tienen alguna razón metafórica o de memoria, pero se siente muy desconectado. El final, osea los últimos 3 capítulos, es en donde el gameplay y la historia se conectan más y considero esa la mejor sección del juego, aunque no tiene tantos puzles, los que hay tienen más peso y reflejan mejor lo que está pasando.
Eso sí, algo que definitivamente le tengo que dar flores es en el apartado de la música y el arte. Maquette se asegura de darte una buena primera impresión apenas empieza, introduciendote a la historia del juego con un cover de la canción “San Franciscan Nights” siendo suficiente para quedarme jugandolo, y esto se replica en el resto del juego. Aunque gran parte de este es silencio con los efectos de sonido, cuando algunas de las canciones empiezan le da mucho más peso al momento y se vuelven de las partes más memorables en todo el paquete.
Eso se complemente de una muy buena dirección de arte que si aprovecha el concepto que es la base de todo el juego, con estructuras que se acoplan muy bien a la mecánica principal y una imagen bastante impactante con el mismo domo encima de ti pero todavía más grande. Es bastante bonito y junto a la música vuelven a Maquette mucho más disfrutable.
Tengo la sensación de que he sido bastante negativa en esta reseña. Los controles me frustraron demasiado y la historia no solo es genérica, tampoco se conecta de forma orgánica con el gameplay. Esto sí le resta bastantes puntos para mi porque si esos detalles hubieran sido pulidos, los puntos positivos resaltarian más. Aunque no cambia mucho en todo el juego, la idea principal de la maqueta es una muy creativa que te da puzzles que no has visto en general, las actuaciones de voz son excelentes, la música que acompaña varios momentos importantes es agradable y la dirección de arte complementa muy bien todo lo demás. Al final este fue un juego que cumple pero es uno con muchas fallas que no le dejan mostrar todo el potencial que tiene. Se nota lo que querían hacer pero por una razón u otra no pudo llegar a la altura que buscaban.Posición actual en la Tier List: A+
Jugado en PC y Xbox vía Xbox Game Pass

