


Desarrollado por: Sad Cat Studios
Fecha de lanzamiento: 14 de abril 2026
Plataformas: PC, Xbox Series X|S
Desde su revelación, este titulo me ha interesado mucho, en gran medida debido a su propuesta artística. De la misma forma que me fascina el estilo HD-2D de Octopath Traveler, REPLACED apuesta por una dirección de arte fuerte que mezcla gráficos “retro” e iluminación ultra-realista que me fascina. Este ha sido de esos casos que los gráficos me llaman mas la atención que la jugabilidad, y ahora con la demo, es mi oportunidad de probarlo con todo.
Lo primero que salta a la vista es que, en efecto, se ve increíble. Todo lo que se encuentra en el escenario esta construido con una combinación de voxels y pixel-art que ya de por si tiene un resultado fenomenal, pero lo que lo eleva es el trato que le da a la luz y los efectos. Independientemente de la técnica que usaron, es fascinante ver como todas las fuentes de luz interactúan con el entorno; con muchas luces rojas y azules que le dan este look noir. Mas encima de esto, cuando le sumas efectos como viento o partículas, hace que todo se vea muy cinematográfico.
Otro punto fuerte que tiene serian las animaciones de los personajes. Estas poseen de un dinamismo impresionante, donde da la sensación de que consideraron todas las posibilidades.
Basta con mirar los movimientos del protagonista, donde es posible que si no haces bien un salto, puedas ver a Warren tropezarse o seguir caminando para evitar caerse, o también durante el combate, donde cada movimiento se siente fluido, con finishers que se sienten dinámicos dependiendo de donde te ubiques. Te hace sentir que estas en una película de acción, como una mezcla de John Wick y Blade Runner.

Y aprovechando que estamos hablando del combate, este es bastante sencillo. Se asemeja mucho al de la serie Arkham, donde necesitaras centrarte en esquivar y contraatacar con solo un botón de ataque normal y una pistola que sirve para acabar con enemigos débiles. Honestamente si esperaba algo mas profundo, pero es probable que esto no sea lo único que haya, sobretodo considerando que la pistola se consigue tiempo después.
Aun así, me gusto, en gran parte debido a lo hipnótica que es su animación y lo fluido que se siente, y fuera del combate se mantiene igual de sencillo, con una linea recta que debes seguir y unos cuantos puzzles.
Dudo mucho que esto sea lo único que haga con sus ideas, pero por lo que logro entender, el objetivo de Sad Cat Studios se centra mucho en el diseño de escenarios y su lenguaje visual, mas que la parte interactiva con el combate y navegación.
Esto es cementado con su historia. Controlas a Warren, quien luego de un incidente termino con una inteligencia artificial llamada REACH dentro de su cerebro. De lo que se entiende, su objetivo es encontrar una forma de regresar al laboratorio donde sucedió esto, para que así ambos puedan regresar a como estaban antes, pero viendo su estética y sus inspiraciones, todo me dice que hay mucho mas que eso, hilando temáticas políticas y de transhumanismo que, si son manejadas correctamente, puede tener un resultado increíble.
No voy a mentir, si bien sigo muy interesada en lo que REPLACED sera al final, algo en la demo me dejo algo fría. Creo que eso se debe al combate que, pese a sentirse muy bien gracias al trabajo que hicieron en la animación, es bastante simple, y sumado a que parece que solo tienes que ir en una linea recta, me da miedo que sea mas estilo sobre substancia, pero espero con muchas ganas equivocarme.
Porque el estilo visual que tiene aun me sorprende. Para un juego de este tamaño se ve mejor que muchos otros AAA y me encantara ver el resto de escenarios que han creado para este juego. Su enfoque cinemático y narrativo puede ayudarle muchísimo, incluso si su jugabilidad es sencilla. Lo sigo esperando con muchas ganas, y aunque esta demo me trajo mas dudas que respuestas, espero que sea increíble.
REPLACED saldrá el 14 de abril para PC y Xbox Series X|S

Desarrollado por: SFB Games
Fecha de lanzamiento: 2026
Plataformas: PC
Gracias a Apollo Justice: Ace Attorney y Danganronpa, he tenido una comezón intensa por juegos de detectives que, aunque han pasado los años, sigo sin poder aplacarla. He intentado con varios títulos como Shadows of Doubt o The Case of the Golden Idol, pero por alguna razón simplemente no conectan. Claro, me faltan muchos pero de igual forma sigo en búsqueda de ESE juego que logre calmar esa comezón. Lo bueno es que, al menos hasta donde permite la demo, The Mermaid Mask apunta a hacer específicamente eso.
Ya tenia cierta confianza en que este juego iba a ser algo especial gracias al pedigrí de su desarrollador, SFB Games. Ellos ya llevan algo de tiempo aquí, con algunos de sus títulos mas populares siendo Snipperclips! en el lanzamiento de la Switch y uno de los juegos mas aclamados de 2024, Crow Country. Y aunque estos dos no son ni de cerca sobre detectives, este es de hecho su genero principal, siendo The Mermaid Mask el tercer juego de su franquicia, y se nota mucho la maestría que tienen en este tipo de experiencias.

Algo que destaca mucho aquí es el trabajo impresionante que hicieron en el apartado visual. Todos sus fondos están pintados a mano, dándole este toque que te recuerda mucho a los juegos de aventura clásico, y con un manejo del color muy bonito, haciendo que cada uno te de una sensación distinta. Ademas de esto, las pistas que encuentras están modeladas, invitándote a no solo buscar mas, si no también a curiosear con todo lo que sea posible.
Pero donde mas destaco para mi fue en los dos personajes, el detective Grimoire y su asistente Sally, en primera sus diseños me encantan, con colores intensos y formas raras, simplemente verlos estáticos ya llaman mucho la atención, pero cuando les das movimiento y voces, no podía dejar de mirar. Aunque la mayoría del tiempo solo aparecen cuadros de texto con un headshot de quien esta hablando, el trabajo que los actores de voz hicieron logra que nunca sea aburrido, y cuando ya se ven completos, están animados de tal forma que les da muchísima vida pero siendo sostenible para el estudio, con varias poses, expresiones y movimientos que cambian al mismo tiempo que hablan.
El apartado visual me encanta, pero si no tuviera buenas mecánicas para investigar no diría que tiene el potencial de calmar esas ganas. Te pide prestar atención a todo tu entorno, darle clic a cualquier cosa que parezca importante y poder llegar a una conclusión usando las pistas que has recolectado hasta ahora. Es simple, pero no confuso o demasiado obtuso, lo cual ha sido un problema que ha afectado los demás, y ademas de esto, tiene pequeños puzzles que te ayudan a progresar, los cuales me recuerdan mucho a Professor Layton, enfocados mucho en manipular objetos de formas interesantes.
Y junto a esto, The Mermaid Mask tiene hasta ahora una escritura bastante buena. Al menos durante la demo, es mas graciosa que cualquier cosa, usando un humor muy seco que hace ver a Grimoire como un personaje algo inocente pese a como suena, junto a Sally que actúa como el personaje serio que dice todo como lo es, apoyando mucho a una comedia que no se siente forzada. Honestamente, esto es de lo que mas ganas tengo de ver cuando el juego salga completo, junto a la animación y la investigación.
The Mermaid Mask saldrá durante 2026 para PC

Desarrollado por: Christoffer Bodegård
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo 2026
Plataformas: PC
Tarde mucho mas de lo que quería escribiendo estas previews, por lo tanto este siguiente juego es uno que tal vez ya hayas escuchado, sobretodo porque ha resultado ser una de las sorpresas de este año hasta ahora.
Es fácil para nosotros dar por sentado el impacto que Disco Elysium genero en la escena de los RPGs independientes. No solo demostró que es posible realizar un CRPG en la era moderna sin sentirse anticuado al mismo tiempo que muestra sus inspiraciones en Planescape Torment, también puso muchos mas ojos en un sub-genero que no es el mas atractivo. Y aunque Esoteric Ebb empezó su desarrollo antes de que Disco saliera, es imposible negar las inspiraciones en este, y mas importante, su potencial como uno de los nuevos referentes para los RPGs.
Algo que destaco mucho durante mi corto tiempo probándolo, es su temática y como provoca que el juego sea menos intimidante hacia quienes nunca han entrado a este sub-genero. Es mas cercano a lo que seria una partida de DnD, con combate por turnos basado en tus atributos y menos centrado en temas intensos, pero reteniendo gran parte de lo que hacen sus predecesores en gameplay y estilo narrativo.
Te pone en el papel de un “clérigo” que luego de alguna clase de incidente ha perdido casi toda su memoria, solo recordando dos eventos, las próximas elecciones y que una tienda de te había explotado. Para ayudarte (o no) tus atributos te hablan y cada uno tiene algo distinto que decir, guiándote por las decisiones que tendrás que tomar y este mundo extraño al que acabas de llegar.
Aunque la premisa es menos cargada a comparación de Disco y Planescape, no les debe nada en profundidad. Las opciones que te dan para solucionar problemas e interactuar con el entorno son masivas, y si bien no llegue demasiado lejos por tiempo, viendo que la demo es todo el Acto 1 y que yo ni llegue a la mitad, esta sera una experiencia enorme donde ninguna partida sera la misma.

El otro aspecto que ayuda a que sea mucho mas accesible y atractivo a nuevos jugadores es su estilo grafico. Este utiliza una estética similar a la de un comic, con colores sólidos y lineas muy pronunciadas, dándole una imagen muy reconocible y clara, permitiéndote reconocer con lo que puedes interactuar y facilitando la navegacion a lo largo del mapa.
Sin embargo, hay un detalle que ojala en algún momento agreguen, y eso es voces. Realmente no hay ningún problema con que no tenga actuación de voz, su escritura se sostiene por su propia cuenta y esta asegurado que la visión completa del desarrollador estará en el producto final. Pero la verdad si se apreciaría que en un futuro puedan agregar actuaciones de voz, sobre todo por la cantidad de personajes que te vas a encontrar, así como lo que tus atributos tienen que decir.
Pese a que tuve un tiempo muy corto con la demo, creo firmemente que Esoteric Ebb tiene todos los papeles para ser uno de los mejores juegos del año, e incluso el primer gran sucesor al legado que dejo Disco Elysium. Y encima si quitamos la comparación, es un titulo que se sostiene por su propia cuenta, con una premisa distinta y un atractivo especial para novatos, siendo una fácil recomendación para cualquiera.
Esoteric Ebb ya esta disponible para PC

Desarrollado por: Tribute Games
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo 2026
Plataformas: PC, NS, NS2, PS4/5, Xbox Series X|S
De la misma forma que Esoteric Ebb, este siguiente juego lo probé antes de su lanzamiento oficial, por lo que todas mis opiniones son considerando solo lo que esta incluido en la prueba del Steam Next Fest.
Yo adoro Scott Pilgrim, y me ha llamado mucho la atención desde primaria. Claro, no me interesaba mucho la parte de las relaciones y la moralidad, me interesaba mas que habían referencias a juegos. De hecho, creo que mi primer acercamiento a la franquicia fue por la “leyenda” de Scott Pilgrim vs. The World: The Game, el tie-in hecho por Ubisoft que por mucho tiempo era legalmente imposible de jugar.
Pero varios años después, Scott Pilgim ha vuelto con una serie animada y lo que nos importa ahora mismo, un nuevo juego, al mismo estilo beat-em-up que su predecesor. Este de hecho también es uno de mis mas esperados en este año y estoy muy emocionada por el, pero no mentiré, una parte de mi tenia miedo de que cometiera los mismos errores que Vs. The World: The Game. Lo bueno es que su demo puso a descansar todos esos temores por Scott Pilgrim EX.
Con todo el respeto hacia los devs de Vs. The World: The Game, pero cuando al fin lo pude jugar si sentí que le faltaba algo, sobretodo en el apartado del combate y el balanceo. Esto era lo que yo mas temía con EX, que se volviera a sentir pesado y demasiado difícil sin opciones de pelear a tu manera, pero no es para nada eso. EX es muy ágil y sencillo de entender, todos tus movimientos salen inmediatamente, permitiéndote pelear contra oleadas de enemigos de una forma mucho mas satisfactoria.
Sientes que cada uno de tus golpes hacen lo que deben hacer y tienen efecto en mas de un enemigo, y las opciones que tienes son las suficientes para sentir que sigues en control. Para mi partida utilice a Ramona, y su moveset es muy divertido, con un combo bastante útil contra grupos y un especial que te logra dar un poco de espacio para manejar mejor la situación.
Pero no piensen que es demasiado fácil, para nada. Si bien no es tan agotador como el anterior, si no te cuidas y aprovechas todas las opciones que te ofrecen, es fácil que te abrumen entre todos los movimientos de los enemigos. Por ejemplo, hay una sección en la playa donde salen varios enemigos veganos, y estos se aprovechan mucho de los objetos que están sueltos en el escenario. Si no los aprovechas, cuando menos te des cuenta te estarán lanzando pelotas y patinetas por todos lados, lo cual me paso a mi hasta que logre ganar espacio y librarme. Si los movimientos no fueran tan fluidos, iba a ser muy difícil salir de esto, y es lo que lo hace tan divertido.

El otro aspecto que también me daba algo de miedo, aunque en menor medida, era su estilo visual. Por los trailers sentía que se alejaba de forma considerable de los dibujos de Brian Lee O’Malley, con estos diseños alargados y ojos mas pegados, no me terminaba de gustar, pero al igual que el punto anterior, la demo me quito este temor.
En lugar de pixel-art muy detallado con tiles grandes y personajes mas pequeños, este se centra mucho mas en los colores y diseñar todo de una forma en que estos destaquen, lo cual hace que cada escenario se vea muy bonito a la vez que mantiene claridad visual total. Las animaciones de ataque de los personajes están llenas de personalidad, y aunque solo pude ver a Ramona esta vez, si vuelvo a abrir la demo, voy a querer ver al resto de personajes.
Pero lo que no tenia duda alguna de que seria un home-run era la musica, debido a que trajeron de regreso a Anamanaguchi para encargarse del soundtrack. Este grupo trabajo en Vs. The World: The Game hace 16 años, y ahora regresa para otro juego con toda la experiencia que han obtenido desde entonces, y el resultado es fantástico.
Siguen usando el chiptune para todas sus canciones, apoyándose de otros instrumentos para darle mas fuerza, y me encanta como se escucha. Llenos de vida, encajan a la perfección con la estética general del juego y no puedo esperar para escuchar mas. Me encantaría decir mas de este aspecto porque de verdad me encanto, pero creo que esperare al lanzamiento completo para poder tratarlo de la forma que se merece.
En general, Scott Pilgrim EX tiene toda la pinta de ser el juego definitivo de la franquicia. Es mucho mas interesante al tener una historia original, personajes variados y un concepto de viajes multi-dimensionales que le queda como anillo al dedo a la serie. Yo ya estaba lista para continuar jugando hasta hartarme, pero acabo mucho antes de lo que esperaba, lo cual es una pena, sin embargo el juego sale en unos días así que ya podre disfrutarlo al máximo, sola o con mis amigos. Nunca debí dudar de Tribute Games.
Scott Pilgrim EX ya esta disponible para
PC, NS, NS2, PS4/5, Xbox Series X|S

Desarrollado por: Shaun Hammond Business Solutions Limited
Fecha de lanzamiento: Q2 2026
Plataformas: PC
Durante los últimos años, he visto dos modas en especifico crecer mucho (si no es que demasiado). Tenemos por un lado los Survivors-like o bullet heavens, algo que empezó Vampire Survivors en 2022 y que ahora tenemos un montón de estudios queriendo replicar su éxito, incluyendo algunos como Koei Tecmo o Ghost Ship. Y por el otro tenemos toda la estética Y2K o Fruitger Aero, popularizada por la nostalgia de regresar a una época menos minimalista y el software se sentía con personalidad.
Y en lo que parece ser la tormenta perfecta, tenemos a Antivirus Survivors 2003 Professional, una extraña fusión entre estas dos modas, la cual se podría ver con cinismo por ser justamente eso. Pero la verdad, luego de haber pasado unas horas jugando su demo, es muchísimo mas que eso. Es mas, puedo llegar a decir que tiene las bases para ser uno de los mejores bullet heaven hasta ahora.
Como tal es tu gameplay clásico de un Survivors-like. Eliges tu dificultad, tu personaje (en este caso un cursor) y tu arma inicial, basada en algún programa o elemento de Windows XP, como el Firewall, Pinball, Disco Duro, etc. Te meten en un espacio abierto y deberás ir destruyendo a todos los enemigos que aparezcan para conseguir experiencia y así obtener mas niveles.
Hasta aquí es realmente sencillo, nada que no hayas visto en todos títulos de este estilo, pero lo cambia en pequeñas formas, que logran volverlo en algo especial a su manera. De todo, lo que mas destaco para mi fue el enfoque que le dieron al espacio, ya que aquí no es solo un vació con una que otra cosa para recoger, aquí es una parte fundamental de la progresión.

A lo largo de este encontraras “botones” con distintos usos. La mayoría te dará experiencia y dinero en distintas cantidades, otros te dan mejoras aleatorias, y uno borra todo en la pantalla, por dar algunos ejemplos. Esto hace que quieras buscar tanto como sea posible, tanto para subir de nivel mas rápido, como para tener mas oportunidad contra los enemigos mas fuertes. Y esto se amplifica con los otros elementos que agrega, específicamente que obtener nuevas armas requiere de niveles específicos, y que cada 5 minutos se reinicia el campo, con enemigos mas difíciles ahora.
Al menos durante el tiempo que jugué, esto hizo que buscara estos botones, al ser una forma mas rápida de obtener mejoras antes del reinicio y tener mejores armas lo mas pronto posible. Esto creo un ciclo bastante entretenido donde sentía la necesidad de explorar tanto como pudiera antes del limite de tiempo.
Lo cual viene apoyado de su estética que, como ya mencione, esta básicamente calcada del estilo de Windows XP, desde las armas, las mejoras, los enemigos, los menús, todo esta sacado de una computadora promedio durante los finales de los 90 al punto donde temo que Microsoft los regañe. No puedo negar, sin embargo, que me hizo sonreír bastante ver cada una de estas referencias, por falta de una palabra mejor. Ver iconos como el de Limewire, BitTorrent o simplemente los de sistema, todo me remonta a la época donde XP fue parte importante de mi vida.
Y no lo usa solo como una fachada para ganarse puntos de nostalgia, forman parte indispensable en como se siente el juego. Por ejemplo, el equivalente a BitTorrent lo que hace es intentar descargar varias mejoras, pero dependiendo de tu suerte solo unas cuantas lograran terminar de descargarse y serán las que se te agregaran, o también puedes encontrar archivos comprimidos, que realmente no son tan pesados, pero como estas en una computadora con un procesador Pentium, debes esperar un rato a que termine y recoger lo que te da. Tanto sus nuevas ideas en el gameplay como su estética tienen una sinergia bastante interesante que lleva a que se siente muy distinto a otros “bullet-heaven” en el mercado.
Sin embargo, no todo es perfecto y hubo algo que me hizo ruido mientras jugaba, siendo esto la falta de sinergias entre mejoras. Tanto por la forma en que consigues armas, el diseño de estas y las mejoras que tienes disponibles al subir de nivel, todo lo que vas consiguiendo se coloca encima de lo que tienes en lugar de combinarse. No dudo que esto sea a propósito y parte de la visión de los devs, pero temo que esta decisión limite la rejugabilidad que tanto caracteriza este genero.
Dicho eso, no esperaba que Antivirus Survivors 2003 me sorprendiera en general. Viendo como los survivors-like están saturando a los juegos indies, ver uno con una idea interesante tanto en gameplay como en estética es una sorpresa agradable. Para el lanzamiento completo van a agregar mas armas, plugins, tipos de archivos, mejoras y demás, así que si ya con esta demo me tiene interesada, tengo muchas ganas de ver que es lo que harán para el producto final.
Antivirus Survivors 2003 Professional
saldra durante el 2do trimestre de 2026 para PC

Desarrollado por: Doraccoon
Fecha de lanzamiento: 31 de marzo 2026
Plataformas: PC
Durante mi tiempo probando RACCOIN, me di cuenta del impacto masivo que Balatro ha tenido en la escena indie. Un estilo distinto de rougelike donde las sinergias, los objetos y la estrategia durante cada jugada es parte vital de su gameplay loop. Hemos visto como muchos juegos salen inspirados en su idea general de hacer un rougelike sin usar combate de la forma tradicional, y pienso que RACCOIN es talvez uno de los casos mas claros de este fenomeno.
Como lo dice su subtitulo, este es un rougelike basado en esas maquinas de empujar monedas, en donde al insertar una puedes lanzarla de cierta forma para que logre tirar por el agujero la mayor cantidad posible. RACCOIN toma esta idea y la usa como la piedra base en la que se sostiene todo el juego, pero para darle ese toque extra y que se sienta como un rougelike post-Balatro, agrega monedas especiales.
Luego de obtener cierta cantidad de monedas, puedes entrar a la tienda para gastar los tickets que obtienes por lograr el objetivo, y con estos puedes comprar estas monedas especiales. Cada una tiene una funcion especial que afecta de cierta forma lo que hay a su alrededor. Puede ir desde solo darle a las monedas la capacidad de dar tickets al caer, hasta un tornado que agarra todo a su alrededor. Mientras vas avanzando y requires mas monedas para progresar, vas a necesitar aprovechar cada elemento a tu disposicion para tirar tantas como sea posible y aumentar el medidor de combo.
Esta base tiene mucho potencial para poder crear combinaciones y distintas formas de completar el objetivo. Al usar un entorno 3D donde todas las monedas interactuan entre asi, no es necesariamente automatico y requiere que tengas en mente como quieres que tu siguiente lanzamiento afecte a la maquina, sin importar si es regular o especial.

Por poner un ejemplo, en una run consegui varias monedas con el poder de generar un tornado que se mueve al agujero luego de 6 monedas normales, y una de estas era capaz de regresar a mi mano al caer. Junto a esta tenia una que las dividia en otras mas pequeñas, otra que era capaz de pegar y una que explotaba. Al juntar todas estas era capaz de recoger todo a mi alrededor con mucha facilidad y con solo unos cuantos movimientos lograba el objetivo.
Este es el punto mas atractivo para mi, su capacidad de aprovechar su entorno para permitirte combinar tantos objetos activos como tu quieras tiene el potencial de elevar su nivel de maestria bastante. Ademas, tiene objetos pasivos que afectan de forma considerable como juegas, asi como esferas de gachapon que puedes usar en cualquier momento para darte un poco de ventaja. Ya en la demo por su cuenta tiene muchos elementos disponibles, pero si el juego completo contiene no solo mas en cantidad, si no tambien en variedad de efectos, puede ser algo bastante especial.
Su segundo atractivo aparte de las sinergias es como se siente. Es imposible negar que hay cierta satisfaccion en ver como las monedas caen en enormes cantidades o como estas se ven afectadas por alguna especial que lanzaste, y es claro que esto era una prioridad en el diseño de RACCOIN.
La manera en que cada elemento reacciona con su propia fisica tiene el mismo nivel de placer que tendria ver una explosion controlada, provocando que muchas veces no quieras ir directamente a meter todo en el agujero y prefieras ver que tanto puedes juntar, solo para ver todo caer. Lo que mas le agrega a este aspecto es el medidor de combo, el cual cuando consigues un x4 tienes la posibilidad de generar una torre de monedas de hasta 500. Imagina tirar eso con una moneda tornado o una explosiva, es honestamente increible.
RACCOIN es un rougelike con mucho potencial. Su base es lo suficientemente solida para existir en el mundo real de por si, pero le da esos toques de un roguelike para volverlo algo mas dinamico y grande. Solo tengo una preocupacion, y es que lo que aun no vemos no sea tan variado y lleve a un juego que cada run se sienta solo ligeramente distinta, pero de verdad espero que el titulo completo tenga suficiente carne en sus huesos donde puedas pasar horas y horas, buscando las formas mas caoticas de completar una run.
RACCOIN saldra el 31 de marzo de 2026 para PC

Desarrollado por: Wishfully
Fecha de lanzamiento: 5 de Marzo 2026
Plataformas: PC, NS, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X|S
Creo que nunca me habia dado cuenta del impacto que LIMBO e INSIDE tuvieron en la escena independiente hasta ahora. Este subgenero donde mezclan plataformas, puzzles y cinematografia para crear algo que se siente como ver una pelicula, pero sin perder la interactividad que esperarias ni necesitar un presupuesto de un brazo y medio.
Es una forma simple pero efectiva de contar historias, y ha tenido bastante exito a lo largo de los años, lo cual nos lleva a lo que hizo Wishfully con Planet of Lana, y lo que nos concierne el dia de hoy, su secuela, la cual promete ser mucho mas grande que el original y traer una experiencia mucho mas enriquecedora, y al menos por lo que vi aqui, creo que si lo pueden lograr.
Ahora, debo dejar en claro que no he jugado el primer titulo. Esta en Game Pass y todo, sin embargo no me ha dado tiempo para probarlo como se deberia, pero al mismo tiempo probar la secuela sin conocer nada mas creo que me da una perspectiva distinta sobre lo que ofrece.
Planet of Lana II sucede 2 años despues del original, con la protagonista Lana regresando al papel principal junto a su gato Mui, ubicandonos en un planeta similar pero al mismo tiempo al nuestro. Durante estos dos años entre ambos titulos, Lana y Mui han crecido, consiguiendo nuevas habilidades que les permitira llegar a lugares nuevos y tener mejores oportunidades a la hora de enfrentarse a los peligros que asechan este mucho, sin tener que pelear frente a frente.

La demo de Planet of Lana II te muestra lo que acabo de mencionar, pero de una forma distinta. En lugar de lo que hacen la mayoria de pruebas con respecto a juegos narrativos donde es una vertical slice con un segmento fijo, normalmente en el inicio, aqui decidieron hacer varias vertical slices de menor tamaño para mostrarte varios aspectos que se explican mejor en distintas partes del juego.
Por ejemplo, empezamos en una zona montañosa que sirve como tutorial para los controles basicos. Saltar, escalar, correr, etc, y cuando ya los dominas te manda a otra seccion donde te introducen el sigilo y la habilidad especial de Mui. Luego una centrada en puzzles bajo el agua, donde puedes “poseer” a otros animales para avanzar, despues otra donde te muestran un puzzle pero esta vez con plataformero, usando la posesion otra vez, y terminando con un puzzle mas complicado que te pide usar todo lo que la demo te ha enseñado hasta ahora.
Se que me estoy centrando mucho en la forma de la demo, sin embargo creo que esto funciona demasiado bien. Me convencio en que esto no era solo un juego bonito donde solo vas hacia adelante, me demostro las ideas que tiene en sus puzzles y su historia de tal forma que ahora tengo ganas de ver mas. Cada mecanica que me enseñaron se sentia pulida hasta el cansancio, sin alguna sensacion de friccion innecesaria que choque con su diseño de niveles.
Sus mecanicas fluyen de una forma hermosa, evitando cualquier frustracion que te distraiga de lo que Wishfully considera importante, en este caso siendo su direccion de arte. Tanto este como su precuela estan inspiradas en las peliculas de Studio Ghibli y lo puedes notar inmediatamente al darle un vistazo al trabajo que hicieron en sus fondos y diseño de escenarios.
Tienen un manejo del color precioso donde estos destacan con mucha fuerza, pintados todos a mano para darle ese toque de ser una pelicula animada, sumado a que cada escenario tiene su propia personalidad y te mete por completo en las emociones que quiere que sientas, y junto a la banda sonora, te demuestra que no necesita ser un juego AAA para darte una sensacion de estar viendo una pelicula.
No puedo decir que Planet of Lana II me emocionaba mucho previo a esta demo, me llamaba la atencion en gran parte por asociacion a su predecesor, pero no era uno de mis mas esperados. Sin embargo ahora que ya le di una oportunidad, tengo ganas de ver que es lo que hara en el producto final.
Talvez vaya a ser algo sencillo y totalmente lineal, pero el mero estilo visual, su diseño de escenarios y las distintas mecanicas que te mantienen en constante movimiento son suficientes para tener fe en lo que pueden lograr. Tiene una vibra increible que seguramente me hara sentir o muy bien o muy mal mientras lo juegue el 5 de marzo, excelente trabajo.
Planet of Lana II ya esta disponible para PC

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