Puede que a simple vista no lo parezca, pero hacer cualquier cosa sobre detectives no es cosa fácil. Ya sea una película, un libro, una serie o, en este caso un videojuego, hay demasiados factores que se deben tomar en cuenta. Debes tener un elenco de personajes interesantes con los que puedas conectar, y dejar las suficientes pistas para que el publico vaya hilando quien es el culpable sin que sea demasiado obvio. Pero cuando se trata de un juego, es todavía mas complicado.
Al darle control directo al espectador sobre el orden de las pistas y el ritmo en el que las encuentra, puede causar que el juego se sienta lento, pesado y tedioso. Esto es algo que he notado mucho incluso en los que varios consideran “los mejores de su genero”. Básicamente, si el juego me empieza a frustrar con pistas obtusas y sin una dirección clara, es muy probable que me pierda.
Sin embargo, The Mermaid Mask no entra en esa casilla. Es un excelente juego de misterio que no solo tiene una narrativa llamativa con personajes entrañables y carismáticos, también te mantiene con ganas de ver mas gracias a su excentricidad, humor, actuaciones de voz y estilo visual. Pese a que yo lo estaba esperando con ansias, realmente no esperaba que se volviera en uno de mis favoritos de 2026.
The Mermaid Mask es la cuarta entrega de la serie Detective Grimoire, la cual surgido durante la era dorada de los juegos Flash, sin embargo no es necesario jugar los anteriores para entender esta nueva historia, aunque tiene algunas referencias a Tangle Tower, su juego anterior.
Este misterio sucede dentro de un submarino llamado “The Mortuga Submarine” y su capitán, Magnus Mortuga, ha sido asesinado de una forma bizarra, en un cuarto pequeño y bien cerrado. Para resolver el misterio, la nueva capitana contacta al Detective Grimoire junto a su asistente Sally, adentrándose en lo que poco a poco se vuelve un asesinato demasiado extraño. Para poder descubrir al culpable, nuestros protagonistas deberán explorar la nave y hablar con sus peculiares habitantes, conociendo sus vidas, como es que llegaron ahí, y que secretos ocultan.
Si quiero venderles a ustedes el juego, debería mencionar primero el aspecto que mas me impacto de toda la experiencia: el estilo visual. Hicieron un trabajo fenomenal haciendo que cada escenario te de la vibra extraña que buscaban, y que cada personaje se sientan expresivos con pocos movimientos. Esta ultima parte en especifico fue la que mas me enamoro de todo el paquete, la forma en que utilizan un método relativamente limitado en animación, para darle un nivel de expresión sin igual, aprovechando el uso de sets de ojos / cejas / bocas que cambian dependiendo de las palabras que el personaje este diciendo, así como el propio diseño de estos.
Carisma sin igual (Creditos de la imagen: SFB Games)
Pero esto no funcionaria si los propios personajes no fueran interesantes considerando el tipo de historia que quieren contar, y SFB Games no decepciona en este aspecto. Cada uno de ellos tiene una personalidad muy única y fuera de lo común, haciendo que no sea tan fácil señalar al que “actúa mas raro” como el sospechoso, porque todos lo hacen. Por ejemplo, nos podemos encontrar con Zephyr, un doctor bastante peculiar especializado en la ciencia de los sueños, así como un interés por objetos malditos; o Madam Tadpole, una nadadora olímpica con una apariencia similar a la de un pez. Como dije, cada uno es tan diferente y tan interesante, que a lo largo de la historia te llegas a encariñar con ellos y quieres escuchar todo lo que tienen en mente.
Y la palabra clave aquí es “escuchar”, porque si pensabas que The Mermaid Mask no había hecho suficiente todavía, es porque aun no he mencionado otro de los aspectos que lo vuelven tan memorable: el excelente trabajo que realizaron en la actuación de voz. Todos los actores y actrices pusieron todo de si mismos en sus personajes, infundiendolos de vida y personalidad sin igual. De mis favoritos en voces creo que serian el autor J.D. Wirman, el cual te vende muy bien la idea de ser alguien muy talentoso e inteligente, pero siendo prisionero de las expectativas que el mundo tiene sobre el; Mariana Moon, quien tiene este aire misterioso pero de la misma forma amigable; o Symmetry Silkmoth, una chica tímida y callada, la cual tiene un dote muy especial para la magia y lo paranormal.
Eso es lo que mas destaca del juego, todo el carisma que se desparrama en todos sus aspectos. No es por decir que nada de lo demás es bueno, claro que no, pero yo me mantuve horas y horas sin parar porque quería ver que decían todos los personajes, como sus personalidades ayudaban a hilar el misterio junto a un humor que constantemente me agarraba desprevenida, con su animaciones hipnotizantes, puzzles bastante ingeniosos que te piden considerar todas las posibilidades sin sentirse injusto, y fondos excelentes hechos a mano que capturan a la perfección lo excéntrico que es el submarino, termina creando una experiencia como ninguna otra.
Veredicto
Aunque tengo uno que otro problema con respecto a la traducción al español y un problema de stuttering en la escena final, genuinamente supero mis expectativas y se volvió en uno de mis juegos favoritos de 2026, al punto donde parte de su estilo visual me esta inspirando para mis próximos trabajos, lo cual es algo que muy pocos títulos han logrado hacer. Tengo muchas ganas de ver que es lo que SFB Games realizara a continuación, porque tengo la certeza de que sera otra vez fenomenal.
Posición actual en la Tier List: S Jugado en PC | Clave proveeida por publisher
Cuando pienso en cuales son mis franquicias favoritas, una que siempre ocupa mi Top 3 es Yakuza / Like a Dragon. Desde que entre a esta con Yakuza 0 durante 2021, esta serie ha sido una que constantemente me emociona, al punto donde me pase todos los juegos en el trascurso de dos años. Ya sea por sus historias, su combate, el carisma de sus personajes, su contenido extra, la musica, etc, hay demasiadas razones por las cuales regreso constantemente a este mundo y me la paso increíble.
Dicho eso, hay unos cuantos que se me han escapado. Si, termine todos los de la linea principal en consolas modernas, dejando de lado los títulos de PS2, PSP, o ciertos spin-offs como Pirate o Kiwami 3. Es algo que iré trabajando poco a poco, por ende, quise empezar con el que algunos dicen que tiene el mejor combate de la serie: Judgment.
El distintivo de letrado (Creditos de la imagen: RPGFan)
Este spin-off se me hace una anomalía curiosa. Tecnicamente es parte del universo de Yakuza al ubicarse en Kamurocho y tiene algunas conexiones con la linea principal, pero como tal lo puedes jugar sin siquiera tocar el resto de la franquicia. Judgment era mas que nada el proyecto de pasión del anterior jefe de RGG Studio, Toshihiro Nagoshi, quien buscaba crear algo que se alejara de lo espectacular que es la linea principal buscando ser mas serio y plantado en la tierra. Así que, sabiendo todo esto, yo empece mi partida con expectativas bastante altas, y al final, cumplió la gran mayoría de estas.
Mirando hacia el pasado
La narrativa de Judgment sigue al ex-abogado Yagami, quien luego de haber logrado el veredicto de inocencia a un chico que días después terminaría matando a su novia, arruinando de esta forma su reputación y abandonando la abogacía por la culpa que este error dejo en el. Luego de este incidente, decide volverse un detective y junto a su compañero y ex-yakuza Kaito, así como el apoyo de su anterior bufete, forman la Agencia de Detectives Yagami.
El caso que cubre todo el juego gira alrededor de un asesino conocido como “El Topo”, apodado de esta forma por siempre quitarle los ojos a sus victimas. Luego de haber ya encontrado varios cuerpos en este estado, Yagami y Kaito entran en la escena para buscar al verdadero responsable, y lo que empieza como una “simple” riña entre clanes de yakuzas, se desenvuelve lentamente en una conspiración que abarca el futuro de todo el pais.
Esta conspiración no solo escala en importancia, sino que también pone sobre la mesa un dilema, ¿que tan dispuesto estas a sacrificar todo con el único propósito de salvar al resto? Un motivo bueno en concepto, pero que al salirse de control y no saber en que momento detenerse, termina causando mas mal que bien, llevándose todo en su paso de locura. Es un caso muy bien construido donde no hay necesariamente un lado totalmente malo o bueno, son matices de grises que te hacen considerar la moralidad de todo.
¿Quien hizo esta diablura? (Creditos de la imagen: RPGFan)
Pero para poder llegar a ser un caso excepcional, necesita buenas pistas que te hagan ir hilando cada detalle para llegar a una conclusión, pero sin hacerte sentir tonto o que es demasiado fácil. Aquí Judgment si lo logra, pero siento que cae un poco del lado de ser muy fácil. Tuve muchos momentos donde yo había conectado los puntos y lo tenia muy claro, pero Yagami tardaba mucho mas en hacerlo cuando ya se sentía bastante obvio horas atrás, lo cual por un lado te hace sentir muy inteligente pero por otro ya quería que lo descubrieran para poder avanzar al siguiente punto. Lo bueno es que esa frustración se compensa en gran medida gracias a su combate, que yo creo es uno de los mejores que ha hecho RGG Studio.
El peso de la ley
Al ser este un juego que forma parte de la franquicia de Yakuza, Judgment es igual un brawler, donde mientras vas progresando tendrás que enfrentarte a grupos de enemigos en donde usaras todas tus habilidades y lo que tengas a la mano. Aquí Yagami tiene dos estilos de pelea, Grulla y Tigre, cada uno con su propio uso durante las peleas. El primero se centra en movimientos amplios que alcanzan a varios enemigos a la vez, mientras que Tigre tiene golpes mucho mas fuertes con un rango mas limitado; y junto a esto tiene muchas de las mismas herramientas que Kiryu ha tenido en sus juegos pasados como agarres, objetos, armas y especialmente las acciones EX.
Lo que diferencia a Judgment en este sentido es su fluidez. Yagami es mucho mas ágil durante las peleas, permitiéndole hacer distintos movimientos como saltar sobre los enemigos o impulsarse desde las paredes para un golpe mas fuerte. Es un sistema de combate que no solo se ve espectacular, también es muy versátil, permitiéndote tomar cada pelea de distintas formas, siendo una mejora sustancial sobre sus predecesores del Dragon Engine.
Sin embargo, por mas bueno que sea, no es perfecto y tiene dos problemas importantes que pueden afectar mucho tu experiencia. Uno de estos se encuentra en el estilo de la Grulla, el cual parece que sera muy útil para tratar con grupos grandes de enemigos, pero es demasiado débil a comparación del Tigre, haciendo que te quedes con este durante gran parte de tu viaje, lo cual es una pena porque sus animaciones me encantan y sus acciones EX se ven increíbles.
Y el segundo problema radica en una mecánica llamada “Heridas Mortales”, la cual hace que si un ataque de este tipo conecta contigo, pierdes un gran pedazo de salud que no puedes curar de manera normal; en cambio necesitaras usar un botiquín (que cuestan como 30 mil yenes cada uno) o ir al doctor. La idea no es mala en concepto, te obliga a prestarle mas atención a los enemigos y tomar una posición mas defensiva, pero la mayoría de veces estos ataques son muy complicados de evitar, y cuando te encuentras en una zona donde no puedes salir sin un botiquín, pues que te vaya bien en el jefe.
Burocracia
Y hablando de partes de Judgment que no me gustaron, es el momento de hablar del elefante en la habitación. Ya hable de como la narrativa hace muchas cosas bien, el drama y sus personajes forman un misterio que es muy intrigante y te mantiene pegado a la pantalla mientras va avanzando, y debo dar mucho énfasis en esta ultima parte, porque mi problema mas grande con este juego es que no avanza, sobretodo en las primeras horas de este. Mientras el caso principal sucede, te mandan a esperar y a hacer recados, desviándote por completo de la historia principal constantemente para que “hagas otras cosas”
Como tal no es algo inherentemente malo, y entre el combate y las actividades secundarias que tiene el juego se hace algo amena la espera, pero sigue siendo eso, esperar. Te cortan la tensión de repente para que vayas a resolver casos ligeramente relacionados al principal y seguir a alguien por 10 minutos seguidos, haciendo de las primeras horas algo muy agotador. En retrospectiva tal vez no fue tan grave como lo recordaba, pero sigue siendo algo que me frustro bastante porque yo solo quería ver lo que seguía en el caso.
Lo que no le ayuda tampoco es que varias ideas que te hacen usar a fuerzas en estos segmentos no se sienten tan bien hechas como esperarías. Entre estas se encuentras las que mencione anteriormente, las heridas mortales y seguir a objetivos, esta ultima debido a que su IA es muy sencilla, haciendo que puedas repetir lo mismo una y otra vez, ademas de sentirse demasiado lento, pareciendo que solo están como relleno.
Pero el aspecto que resulta mas afectado por esto serian las mecánicas de investigación, las cuales se sienten mas como set-dressing para que sea un “juego de detectives” y palidecen frente a muchos de sus contemporaneos. Cada que debes investigar una escena o una pista, lo único que debes hacer es buscar puntos para ir llenando una lista, pero no pasa de eso, es solo un vehículo para dar la ilusión de tener control sobre lo que vas descubriendo, hecho a favor de dar una experiencia mucho mas cinematográfica.
Altos increibles con bajones fuertes (Creditos de la imagen: RPGFan)
Eso es algo que note durante todo mi tiempo en Judgment, es mucho mas cinematográfico que el resto del portafolio de RGG. La posición de las cámaras, el uso de actores reconocidos, su lenguaje corporal e incluso la historia te hace sentir como si estuvieras viendo una película o una serie de detectives. Es apantallante en los momentos que mas importa, aunque eso sea a costa de su rendimiento.
Para dar contexto, yo jugué la versión de PS4 en una PS5 base, tiene una actualización de paga que aumenta los FPS a 60 pero cambia bastante la iluminación y colores de una forma que afecta de manera directa el estilo visual original. Por ende, la versión que yo jugué fue una que tenia los FPS capeados a 30, con una que otra caída en momentos caóticos. Aunque es un detalle que no impacta de una forma mayor al producto final, si es algo que me hubiera encantado jugarlo con la actualización o en PC.
Veredicto
Para cuando llegue a los créditos, salí con ganas de mas pero no decepcionada. Aunque tiene fallas grandes que lo sabotean de llegar mas allá, lo que tiene de base funciona demasiado bien. El misterio con el Topo es muy interesante con una pregunta moral importante, apoyado de personajes memorables, buena banda sonora y peleas increíbles. Su combate aunque tenga esos dos problemas es muy divertido y llamativo, siendo elevado poco a poco gracias a las mejoras, y fuera de este las actividades dentro de Kamurocho son entretenidas, sobretodo las carreras de drones.
No creo que Judgment tenga lo suficiente para ser mi favorito de la serie, como digo, esas fallas con el relleno y segmentos poco desarrollados lo sabotean constantemente, pero no es el peor, así que lo pondría abajo de Yakuza 4 y arriba de Kiwami. Espero que lo que los fans de Yakuza han dicho sobre Lost Judgment sea verdad, sobre como este es uno, si no, que el mejor titulo de la franquicia. Honestamente tiene zapatos muy grandes que llenar y mis expectativas son altas, pero viendo lo que lograron con Judgment, tengo fe de que sera algo increíble.
Posición actual en la Tier List: A+ Jugado en PS5 via retrocompatibilidad
Desde su revelación, este titulo me ha interesado mucho, en gran medida debido a su propuesta artística. De la misma forma que me fascina el estilo HD-2D de Octopath Traveler, REPLACED apuesta por una dirección de arte fuerte que mezcla gráficos “retro” e iluminación ultra-realista que me fascina. Este ha sido de esos casos que los gráficos me llaman mas la atención que la jugabilidad, y ahora con la demo, es mi oportunidad de probarlo con todo.
Lo primero que salta a la vista es que, en efecto, se ve increíble. Todo lo que se encuentra en el escenario esta construido con una combinación de voxels y pixel-art que ya de por si tiene un resultado fenomenal, pero lo que lo eleva es el trato que le da a la luz y los efectos. Independientemente de la técnica que usaron, es fascinante ver como todas las fuentes de luz interactúan con el entorno; con muchas luces rojas y azules que le dan este look noir. Mas encima de esto, cuando le sumas efectos como viento o partículas, hace que todo se vea muy cinematográfico.
Otro punto fuerte que tiene serian las animaciones de los personajes. Estas poseen de un dinamismo impresionante, donde da la sensación de que consideraron todas las posibilidades.
Basta con mirar los movimientos del protagonista, donde es posible que si no haces bien un salto, puedas ver a Warren tropezarse o seguir caminando para evitar caerse, o también durante el combate, donde cada movimiento se siente fluido, con finishers que se sienten dinámicos dependiendo de donde te ubiques. Te hace sentir que estas en una película de acción, como una mezcla de John Wick y Blade Runner.
Y aprovechando que estamos hablando del combate, este es bastante sencillo. Se asemeja mucho al de la serie Arkham, donde necesitaras centrarte en esquivar y contraatacar con solo un botón de ataque normal y una pistola que sirve para acabar con enemigos débiles. Honestamente si esperaba algo mas profundo, pero es probable que esto no sea lo único que haya, sobretodo considerando que la pistola se consigue tiempo después.
Aun así, me gusto, en gran parte debido a lo hipnótica que es su animación y lo fluido que se siente, y fuera del combate se mantiene igual de sencillo, con una linea recta que debes seguir y unos cuantos puzzles.
Dudo mucho que esto sea lo único que haga con sus ideas, pero por lo que logro entender, el objetivo de Sad Cat Studios se centra mucho en el diseño de escenarios y su lenguaje visual, mas que la parte interactiva con el combate y navegación.
Esto es cementado con su historia. Controlas a Warren, quien luego de un incidente termino con una inteligencia artificial llamada REACH dentro de su cerebro. De lo que se entiende, su objetivo es encontrar una forma de regresar al laboratorio donde sucedió esto, para que así ambos puedan regresar a como estaban antes, pero viendo su estética y sus inspiraciones, todo me dice que hay mucho mas que eso, hilando temáticas políticas y de transhumanismo que, si son manejadas correctamente, puede tener un resultado increíble.
No voy a mentir, si bien sigo muy interesada en lo que REPLACED sera al final, algo en la demo me dejo algo fría. Creo que eso se debe al combate que, pese a sentirse muy bien gracias al trabajo que hicieron en la animación, es bastante simple, y sumado a que parece que solo tienes que ir en una linea recta, me da miedo que sea mas estilo sobre substancia, pero espero con muchas ganas equivocarme.
Porque el estilo visual que tiene aun me sorprende. Para un juego de este tamaño se ve mejor que muchos otros AAA y me encantara ver el resto de escenarios que han creado para este juego. Su enfoque cinemático y narrativo puede ayudarle muchísimo, incluso si su jugabilidad es sencilla. Lo sigo esperando con muchas ganas, y aunque esta demo me trajo mas dudas que respuestas, espero que sea increíble.
REPLACED saldrá el 14 de abril para PC y Xbox Series X|S
Desarrollado por: SFB Games
Fecha de lanzamiento: 2026
Plataformas: PC
Gracias a Apollo Justice: Ace Attorney y Danganronpa, he tenido una comezón intensa por juegos de detectives que, aunque han pasado los años, sigo sin poder aplacarla. He intentado con varios títulos como Shadows of Doubt o The Case of the Golden Idol, pero por alguna razón simplemente no conectan. Claro, me faltan muchos pero de igual forma sigo en búsqueda de ESE juego que logre calmar esa comezón. Lo bueno es que, al menos hasta donde permite la demo, The Mermaid Mask apunta a hacer específicamente eso.
Ya tenia cierta confianza en que este juego iba a ser algo especial gracias al pedigrí de su desarrollador, SFB Games. Ellos ya llevan algo de tiempo aquí, con algunos de sus títulos mas populares siendo Snipperclips! en el lanzamiento de la Switch y uno de los juegos mas aclamados de 2024, Crow Country. Y aunque estos dos no son ni de cerca sobre detectives, este es de hecho su genero principal, siendo The Mermaid Mask el tercer juego de su franquicia, y se nota mucho la maestría que tienen en este tipo de experiencias.
Algo que destaca mucho aquí es el trabajo impresionante que hicieron en el apartado visual. Todos sus fondos están pintados a mano, dándole este toque que te recuerda mucho a los juegos de aventura clásico, y con un manejo del color muy bonito, haciendo que cada uno te de una sensación distinta. Ademas de esto, las pistas que encuentras están modeladas, invitándote a no solo buscar mas, si no también a curiosear con todo lo que sea posible.
Pero donde mas destaco para mi fue en los dos personajes, el detective Grimoire y su asistente Sally, en primera sus diseños me encantan, con colores intensos y formas raras, simplemente verlos estáticos ya llaman mucho la atención, pero cuando les das movimiento y voces, no podía dejar de mirar. Aunque la mayoría del tiempo solo aparecen cuadros de texto con un headshot de quien esta hablando, el trabajo que los actores de voz hicieron logra que nunca sea aburrido, y cuando ya se ven completos, están animados de tal forma que les da muchísima vida pero siendo sostenible para el estudio, con varias poses, expresiones y movimientos que cambian al mismo tiempo que hablan.
El apartado visual me encanta, pero si no tuviera buenas mecánicas para investigar no diría que tiene el potencial de calmar esas ganas. Te pide prestar atención a todo tu entorno, darle clic a cualquier cosa que parezca importante y poder llegar a una conclusión usando las pistas que has recolectado hasta ahora. Es simple, pero no confuso o demasiado obtuso, lo cual ha sido un problema que ha afectado los demás, y ademas de esto, tiene pequeños puzzles que te ayudan a progresar, los cuales me recuerdan mucho a Professor Layton, enfocados mucho en manipular objetos de formas interesantes.
Y junto a esto, The Mermaid Mask tiene hasta ahora una escritura bastante buena. Al menos durante la demo, es mas graciosa que cualquier cosa, usando un humor muy seco que hace ver a Grimoire como un personaje algo inocente pese a como suena, junto a Sally que actúa como el personaje serio que dice todo como lo es, apoyando mucho a una comedia que no se siente forzada. Honestamente, esto es de lo que mas ganas tengo de ver cuando el juego salga completo, junto a la animación y la investigación.
The Mermaid Mask saldrá durante 2026 para PC
Desarrollado por: Christoffer Bodegård
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo 2026
Plataformas: PC
Tarde mucho mas de lo que quería escribiendo estas previews, por lo tanto este siguiente juego es uno que tal vez ya hayas escuchado, sobretodo porque ha resultado ser una de las sorpresas de este año hasta ahora.
Es fácil para nosotros dar por sentado el impacto que Disco Elysium genero en la escena de los RPGs independientes. No solo demostró que es posible realizar un CRPG en la era moderna sin sentirse anticuado al mismo tiempo que muestra sus inspiraciones en Planescape Torment, también puso muchos mas ojos en un sub-genero que no es el mas atractivo. Y aunque Esoteric Ebb empezó su desarrollo antes de que Disco saliera, es imposible negar las inspiraciones en este, y mas importante, su potencial como uno de los nuevos referentes para los RPGs.
Algo que destaco mucho durante mi corto tiempo probándolo, es su temática y como provoca que el juego sea menos intimidante hacia quienes nunca han entrado a este sub-genero. Es mas cercano a lo que seria una partida de DnD, con combate por turnos basado en tus atributos y menos centrado en temas intensos, pero reteniendo gran parte de lo que hacen sus predecesores en gameplay y estilo narrativo.
Te pone en el papel de un “clérigo” que luego de alguna clase de incidente ha perdido casi toda su memoria, solo recordando dos eventos, las próximas elecciones y que una tienda de te había explotado. Para ayudarte (o no) tus atributos te hablan y cada uno tiene algo distinto que decir, guiándote por las decisiones que tendrás que tomar y este mundo extraño al que acabas de llegar.
Aunque la premisa es menos cargada a comparación de Disco y Planescape, no les debe nada en profundidad. Las opciones que te dan para solucionar problemas e interactuar con el entorno son masivas, y si bien no llegue demasiado lejos por tiempo, viendo que la demo es todo el Acto 1 y que yo ni llegue a la mitad, esta sera una experiencia enorme donde ninguna partida sera la misma.
El otro aspecto que ayuda a que sea mucho mas accesible y atractivo a nuevos jugadores es su estilo grafico. Este utiliza una estética similar a la de un comic, con colores sólidos y lineas muy pronunciadas, dándole una imagen muy reconocible y clara, permitiéndote reconocer con lo que puedes interactuar y facilitando la navegacion a lo largo del mapa.
Sin embargo, hay un detalle que ojala en algún momento agreguen, y eso es voces. Realmente no hay ningún problema con que no tenga actuación de voz, su escritura se sostiene por su propia cuenta y esta asegurado que la visión completa del desarrollador estará en el producto final. Pero la verdad si se apreciaría que en un futuro puedan agregar actuaciones de voz, sobre todo por la cantidad de personajes que te vas a encontrar, así como lo que tus atributos tienen que decir.
Pese a que tuve un tiempo muy corto con la demo, creo firmemente que Esoteric Ebb tiene todos los papeles para ser uno de los mejores juegos del año, e incluso el primer gran sucesor al legado que dejo Disco Elysium. Y encima si quitamos la comparación, es un titulo que se sostiene por su propia cuenta, con una premisa distinta y un atractivo especial para novatos, siendo una fácil recomendación para cualquiera.
EsotericEbb ya esta disponiblepara PC
Desarrollado por: Tribute Games
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo 2026
Plataformas: PC, NS, NS2, PS4/5, Xbox Series X|S
De la misma forma que Esoteric Ebb, este siguiente juego lo probé antes de su lanzamiento oficial, por lo que todas mis opiniones son considerando solo lo que esta incluido en la prueba del Steam Next Fest.
Yo adoro Scott Pilgrim, y me ha llamado mucho la atención desde primaria. Claro, no me interesaba mucho la parte de las relaciones y la moralidad, me interesaba mas que habían referencias a juegos. De hecho, creo que mi primer acercamiento a la franquicia fue por la “leyenda” de Scott Pilgrim vs. The World: The Game, el tie-in hecho por Ubisoft que por mucho tiempo era legalmente imposible de jugar.
Pero varios años después, Scott Pilgim ha vuelto con una serie animada y lo que nos importa ahora mismo, un nuevo juego, al mismo estilo beat-em-up que su predecesor. Este de hecho también es uno de mis mas esperados en este año y estoy muy emocionada por el, pero no mentiré, una parte de mi tenia miedo de que cometiera los mismos errores que Vs. The World: The Game. Lo bueno es que su demo puso a descansar todos esos temores por Scott Pilgrim EX.
Con todo el respeto hacia los devs de Vs. The World: The Game, pero cuando al fin lo pude jugar si sentí que le faltaba algo, sobretodo en el apartado del combate y el balanceo. Esto era lo que yo mas temía con EX, que se volviera a sentir pesado y demasiado difícil sin opciones de pelear a tu manera, pero no es para nada eso. EX es muy ágil y sencillo de entender, todos tus movimientos salen inmediatamente, permitiéndote pelear contra oleadas de enemigos de una forma mucho mas satisfactoria.
Sientes que cada uno de tus golpes hacen lo que deben hacer y tienen efecto en mas de un enemigo, y las opciones que tienes son las suficientes para sentir que sigues en control. Para mi partida utilice a Ramona, y su moveset es muy divertido, con un combo bastante útil contra grupos y un especial que te logra dar un poco de espacio para manejar mejor la situación.
Pero no piensen que es demasiado fácil, para nada. Si bien no es tan agotador como el anterior, si no te cuidas y aprovechas todas las opciones que te ofrecen, es fácil que te abrumen entre todos los movimientos de los enemigos. Por ejemplo, hay una sección en la playa donde salen varios enemigos veganos, y estos se aprovechan mucho de los objetos que están sueltos en el escenario. Si no los aprovechas, cuando menos te des cuenta te estarán lanzando pelotas y patinetas por todos lados, lo cual me paso a mi hasta que logre ganar espacio y librarme. Si los movimientos no fueran tan fluidos, iba a ser muy difícil salir de esto, y es lo que lo hace tan divertido.
El otro aspecto que también me daba algo de miedo, aunque en menor medida, era su estilo visual. Por los trailers sentía que se alejaba de forma considerable de los dibujos de Brian Lee O’Malley, con estos diseños alargados y ojos mas pegados, no me terminaba de gustar, pero al igual que el punto anterior, la demo me quito este temor.
En lugar de pixel-art muy detallado con tiles grandes y personajes mas pequeños, este se centra mucho mas en los colores y diseñar todo de una forma en que estos destaquen, lo cual hace que cada escenario se vea muy bonito a la vez que mantiene claridad visual total. Las animaciones de ataque de los personajes están llenas de personalidad, y aunque solo pude ver a Ramona esta vez, si vuelvo a abrir la demo, voy a querer ver al resto de personajes.
Pero lo que no tenia duda alguna de que seria un home-run era la musica, debido a que trajeron de regreso a Anamanaguchi para encargarse del soundtrack. Este grupo trabajo en Vs. The World: The Game hace 16 años, y ahora regresa para otro juego con toda la experiencia que han obtenido desde entonces, y el resultado es fantástico.
Siguen usando el chiptune para todas sus canciones, apoyándose de otros instrumentos para darle mas fuerza, y me encanta como se escucha. Llenos de vida, encajan a la perfección con la estética general del juego y no puedo esperar para escuchar mas. Me encantaría decir mas de este aspecto porque de verdad me encanto, pero creo que esperare al lanzamiento completo para poder tratarlo de la forma que se merece.
En general, Scott Pilgrim EX tiene toda la pinta de ser el juego definitivo de la franquicia. Es mucho mas interesante al tener una historia original, personajes variados y un concepto de viajes multi-dimensionales que le queda como anillo al dedo a la serie. Yo ya estaba lista para continuar jugando hasta hartarme, pero acabo mucho antes de lo que esperaba, lo cual es una pena, sin embargo el juego sale en unos días así que ya podre disfrutarlo al máximo, sola o con mis amigos. Nunca debí dudar de Tribute Games.
Scott Pilgrim EX ya esta disponible para PC, NS, NS2, PS4/5, Xbox Series X|S
Desarrollado por: Shaun Hammond Business Solutions Limited
Fecha de lanzamiento: Q2 2026
Plataformas: PC
Durante los últimos años, he visto dos modas en especifico crecer mucho (si no es que demasiado). Tenemos por un lado los Survivors-like o bullet heavens, algo que empezó Vampire Survivors en 2022 y que ahora tenemos un montón de estudios queriendo replicar su éxito, incluyendo algunos como Koei Tecmo o Ghost Ship. Y por el otro tenemos toda la estética Y2K o Fruitger Aero, popularizada por la nostalgia de regresar a una época menos minimalista y el software se sentía con personalidad.
Y en lo que parece ser la tormenta perfecta, tenemos a Antivirus Survivors 2003 Professional, una extraña fusión entre estas dos modas, la cual se podría ver con cinismo por ser justamente eso. Pero la verdad, luego de haber pasado unas horas jugando su demo, es muchísimo mas que eso. Es mas, puedo llegar a decir que tiene las bases para ser uno de los mejores bullet heaven hasta ahora.
Como tal es tu gameplay clásico de un Survivors-like. Eliges tu dificultad, tu personaje (en este caso un cursor) y tu arma inicial, basada en algún programa o elemento de Windows XP, como el Firewall, Pinball, Disco Duro, etc. Te meten en un espacio abierto y deberás ir destruyendo a todos los enemigos que aparezcan para conseguir experiencia y así obtener mas niveles.
Hasta aquí es realmente sencillo, nada que no hayas visto en todos títulos de este estilo, pero lo cambia en pequeñas formas, que logran volverlo en algo especial a su manera. De todo, lo que mas destaco para mi fue el enfoque que le dieron al espacio, ya que aquí no es solo un vació con una que otra cosa para recoger, aquí es una parte fundamental de la progresión.
A lo largo de este encontraras “botones” con distintos usos. La mayoría te dará experiencia y dinero en distintas cantidades, otros te dan mejoras aleatorias, y uno borra todo en la pantalla, por dar algunos ejemplos. Esto hace que quieras buscar tanto como sea posible, tanto para subir de nivel mas rápido, como para tener mas oportunidad contra los enemigos mas fuertes. Y esto se amplifica con los otros elementos que agrega, específicamente que obtener nuevas armas requiere de niveles específicos, y que cada 5 minutos se reinicia el campo, con enemigos mas difíciles ahora.
Al menos durante el tiempo que jugué, esto hizo que buscara estos botones, al ser una forma mas rápida de obtener mejoras antes del reinicio y tener mejores armas lo mas pronto posible. Esto creo un ciclo bastante entretenido donde sentía la necesidad de explorar tanto como pudiera antes del limite de tiempo.
Lo cual viene apoyado de su estética que, como ya mencione, esta básicamente calcada del estilo de Windows XP, desde las armas, las mejoras, los enemigos, los menús, todo esta sacado de una computadora promedio durante los finales de los 90 al punto donde temo que Microsoft los regañe. No puedo negar, sin embargo, que me hizo sonreír bastante ver cada una de estas referencias, por falta de una palabra mejor. Ver iconos como el de Limewire, BitTorrent o simplemente los de sistema, todo me remonta a la época donde XP fue parte importante de mi vida.
Y no lo usa solo como una fachada para ganarse puntos de nostalgia, forman parte indispensable en como se siente el juego. Por ejemplo, el equivalente a BitTorrent lo que hace es intentar descargar varias mejoras, pero dependiendo de tu suerte solo unas cuantas lograran terminar de descargarse y serán las que se te agregaran, o también puedes encontrar archivos comprimidos, que realmente no son tan pesados, pero como estas en una computadora con un procesador Pentium, debes esperar un rato a que termine y recoger lo que te da. Tanto sus nuevas ideas en el gameplay como su estética tienen una sinergia bastante interesante que lleva a que se siente muy distinto a otros “bullet-heaven” en el mercado.
Sin embargo, no todo es perfecto y hubo algo que me hizo ruido mientras jugaba, siendo esto la falta de sinergias entre mejoras. Tanto por la forma en que consigues armas, el diseño de estas y las mejoras que tienes disponibles al subir de nivel, todo lo que vas consiguiendo se coloca encima de lo que tienes en lugar de combinarse. No dudo que esto sea a propósito y parte de la visión de los devs, pero temo que esta decisión limite la rejugabilidad que tanto caracteriza este genero.
Dicho eso, no esperaba que Antivirus Survivors 2003 me sorprendiera en general. Viendo como los survivors-like están saturando a los juegos indies, ver uno con una idea interesante tanto en gameplay como en estética es una sorpresa agradable. Para el lanzamiento completo van a agregar mas armas, plugins, tipos de archivos, mejoras y demás, así que si ya con esta demo me tiene interesada, tengo muchas ganas de ver que es lo que harán para el producto final.
Antivirus Survivors 2003 Professional saldra durante el 2do trimestre de 2026 para PC
Desarrollado por: Doraccoon
Fecha de lanzamiento: 31 de marzo 2026
Plataformas: PC
Durante mi tiempo probando RACCOIN, me di cuenta del impacto masivo que Balatro ha tenido en la escena indie. Un estilo distinto de rougelike donde las sinergias, los objetos y la estrategia durante cada jugada es parte vital de su gameplay loop. Hemos visto como muchos juegos salen inspirados en su idea general de hacer un rougelike sin usar combate de la forma tradicional, y pienso que RACCOIN es talvez uno de los casos mas claros de este fenomeno.
Como lo dice su subtitulo, este es un rougelike basado en esas maquinas de empujar monedas, en donde al insertar una puedes lanzarla de cierta forma para que logre tirar por el agujero la mayor cantidad posible. RACCOIN toma esta idea y la usa como la piedra base en la que se sostiene todo el juego, pero para darle ese toque extra y que se sienta como un rougelike post-Balatro, agrega monedas especiales.
Luego de obtener cierta cantidad de monedas, puedes entrar a la tienda para gastar los tickets que obtienes por lograr el objetivo, y con estos puedes comprar estas monedas especiales. Cada una tiene una funcion especial que afecta de cierta forma lo que hay a su alrededor. Puede ir desde solo darle a las monedas la capacidad de dar tickets al caer, hasta un tornado que agarra todo a su alrededor. Mientras vas avanzando y requires mas monedas para progresar, vas a necesitar aprovechar cada elemento a tu disposicion para tirar tantas como sea posible y aumentar el medidor de combo.
Esta base tiene mucho potencial para poder crear combinaciones y distintas formas de completar el objetivo. Al usar un entorno 3D donde todas las monedas interactuan entre asi, no es necesariamente automatico y requiere que tengas en mente como quieres que tu siguiente lanzamiento afecte a la maquina, sin importar si es regular o especial.
Por poner un ejemplo, en una run consegui varias monedas con el poder de generar un tornado que se mueve al agujero luego de 6 monedas normales, y una de estas era capaz de regresar a mi mano al caer. Junto a esta tenia una que las dividia en otras mas pequeñas, otra que era capaz de pegar y una que explotaba. Al juntar todas estas era capaz de recoger todo a mi alrededor con mucha facilidad y con solo unos cuantos movimientos lograba el objetivo.
Este es el punto mas atractivo para mi, su capacidad de aprovechar su entorno para permitirte combinar tantos objetos activos como tu quieras tiene el potencial de elevar su nivel de maestria bastante. Ademas, tiene objetos pasivos que afectan de forma considerable como juegas, asi como esferas de gachapon que puedes usar en cualquier momento para darte un poco de ventaja. Ya en la demo por su cuenta tiene muchos elementos disponibles, pero si el juego completo contiene no solo mas en cantidad, si no tambien en variedad de efectos, puede ser algo bastante especial.
Su segundo atractivo aparte de las sinergias es como se siente. Es imposible negar que hay cierta satisfaccion en ver como las monedas caen en enormes cantidades o como estas se ven afectadas por alguna especial que lanzaste, y es claro que esto era una prioridad en el diseño de RACCOIN.
La manera en que cada elemento reacciona con su propia fisica tiene el mismo nivel de placer que tendria ver una explosion controlada, provocando que muchas veces no quieras ir directamente a meter todo en el agujero y prefieras ver que tanto puedes juntar, solo para ver todo caer. Lo que mas le agrega a este aspecto es el medidor de combo, el cual cuando consigues un x4 tienes la posibilidad de generar una torre de monedas de hasta 500. Imagina tirar eso con una moneda tornado o una explosiva, es honestamente increible.
RACCOIN es un rougelike con mucho potencial. Su base es lo suficientemente solida para existir en el mundo real de por si, pero le da esos toques de un roguelike para volverlo algo mas dinamico y grande. Solo tengo una preocupacion, y es que lo que aun no vemos no sea tan variado y lleve a un juego que cada run se sienta solo ligeramente distinta, pero de verdad espero que el titulo completo tenga suficiente carne en sus huesos donde puedas pasar horas y horas, buscando las formas mas caoticas de completar una run.
RACCOIN saldra el 31 de marzo de 2026 para PC
Desarrollado por: Wishfully
Fecha de lanzamiento: 5 de Marzo 2026
Plataformas: PC, NS, PS4/5, Xbox One, Xbox Series X|S
Creo que nunca me habia dado cuenta del impacto que LIMBO e INSIDE tuvieron en la escena independiente hasta ahora. Este subgenero donde mezclan plataformas, puzzles y cinematografia para crear algo que se siente como ver una pelicula, pero sin perder la interactividad que esperarias ni necesitar un presupuesto de un brazo y medio.
Es una forma simple pero efectiva de contar historias, y ha tenido bastante exito a lo largo de los años, lo cual nos lleva a lo que hizo Wishfully con Planet of Lana, y lo que nos concierne el dia de hoy, su secuela, la cual promete ser mucho mas grande que el original y traer una experiencia mucho mas enriquecedora, y al menos por lo que vi aqui, creo que si lo pueden lograr.
Ahora, debo dejar en claro que no he jugado el primer titulo. Esta en Game Pass y todo, sin embargo no me ha dado tiempo para probarlo como se deberia, pero al mismo tiempo probar la secuela sin conocer nada mas creo que me da una perspectiva distinta sobre lo que ofrece.
Planet of Lana II sucede 2 años despues del original, con la protagonista Lana regresando al papel principal junto a su gato Mui, ubicandonos en un planeta similar pero al mismo tiempo al nuestro. Durante estos dos años entre ambos titulos, Lana y Mui han crecido, consiguiendo nuevas habilidades que les permitira llegar a lugares nuevos y tener mejores oportunidades a la hora de enfrentarse a los peligros que asechan este mucho, sin tener que pelear frente a frente.
La demo de Planet of Lana II te muestra lo que acabo de mencionar, pero de una forma distinta. En lugar de lo que hacen la mayoria de pruebas con respecto a juegos narrativos donde es una vertical slice con un segmento fijo, normalmente en el inicio, aqui decidieron hacer varias vertical slices de menor tamaño para mostrarte varios aspectos que se explican mejor en distintas partes del juego.
Por ejemplo, empezamos en una zona montañosa que sirve como tutorial para los controles basicos. Saltar, escalar, correr, etc, y cuando ya los dominas te manda a otra seccion donde te introducen el sigilo y la habilidad especial de Mui. Luego una centrada en puzzles bajo el agua, donde puedes “poseer” a otros animales para avanzar, despues otra donde te muestran un puzzle pero esta vez con plataformero, usando la posesion otra vez, y terminando con un puzzle mas complicado que te pide usar todo lo que la demo te ha enseñado hasta ahora.
Se que me estoy centrando mucho en la forma de la demo, sin embargo creo que esto funciona demasiado bien. Me convencio en que esto no era solo un juego bonito donde solo vas hacia adelante, me demostro las ideas que tiene en sus puzzles y su historia de tal forma que ahora tengo ganas de ver mas. Cada mecanica que me enseñaron se sentia pulida hasta el cansancio, sin alguna sensacion de friccion innecesaria que choque con su diseño de niveles.
Sus mecanicas fluyen de una forma hermosa, evitando cualquier frustracion que te distraiga de lo que Wishfully considera importante, en este caso siendo su direccion de arte. Tanto este como su precuela estan inspiradas en las peliculas de Studio Ghibli y lo puedes notar inmediatamente al darle un vistazo al trabajo que hicieron en sus fondos y diseño de escenarios.
Tienen un manejo del color precioso donde estos destacan con mucha fuerza, pintados todos a mano para darle ese toque de ser una pelicula animada, sumado a que cada escenario tiene su propia personalidad y te mete por completo en las emociones que quiere que sientas, y junto a la banda sonora, te demuestra que no necesita ser un juego AAA para darte una sensacion de estar viendo una pelicula.
No puedo decir que Planet of Lana II me emocionaba mucho previo a esta demo, me llamaba la atencion en gran parte por asociacion a su predecesor, pero no era uno de mis mas esperados. Sin embargo ahora que ya le di una oportunidad, tengo ganas de ver que es lo que hara en el producto final.
Talvez vaya a ser algo sencillo y totalmente lineal, pero el mero estilo visual, su diseño de escenarios y las distintas mecanicas que te mantienen en constante movimiento son suficientes para tener fe en lo que pueden lograr. Tiene una vibra increible que seguramente me hara sentir o muy bien o muy mal mientras lo juegue el 5 de marzo, excelente trabajo.
La gran mayoría cuando habla de Shin Megami Tensei se refiere a Persona o a la línea principal, lo cual no tiene nada de malo, al fin al cabo son juegos fantásticos que merecen todo su reconocimiento. Pero como consecuencia de esta fama focalizada, muchos ignoran el resto de los títulos que forman parte de la franquicia. Estos side-games tienden a incluir las versiones más interesantes de la formula típica que ocupa la serie. Strange Journey, Devil Summoner, Soul Hackers, Digital Devil Saga, cada uno de estos toman la esencia de la franquicia y la transforman en algo bastante interesante como un Action RPG, un Dungeon Crawler o simplemente un giro en la misma fórmula de los originales, pero el que creo que se desvía más del original es Devil Survivor.
Si bien aún se mantiene como un RPG por turnos con invocaciones y fusión de creaturas, el resto es totalmente distinto al volverse más un RPG táctico ala Final Fantasy Tactics. Esta idea desde hace mucho tiempo me ha llamado la atención. Siempre me han interesado este subgénero y juegos como Fire Emblem, Metal Slug Tactics o el excelente Tactical Breach Wizards no dejan de estar presentes en mi mente como títulos que tienen prioridad, y como este está basado en una de mis franquicias favoritas quería darle una oportunidad. Sin embargo, luego de como 40 horas e innumerables veces donde que querido lanzar la 3DS por la ventana, no sé si me gusta o lo odio, y para terminarla de fregar me pareció un buen juego.
Uno de los aspectos que me llamaron la atención durante las primeras horas del juego fue la historia y lo distinta que se siente a comparación a varios de los demás juegos dentro de SMT. Devil Survivor se ubica en Tokyo durante los años 2000s, donde un día sin aviso previo, la ciudad es puesta en cuarentena durante el inicio de una invasión demoniaca. En medio de todo esto, se encuentran el protagonista y sus amigos, Atsuro y Yuzu, y a lo largo de toda la semana buscaran la forma de salir de Tokyo o detener la invasión de cualquier forma posible.
La historia tiene un enfoque en la humanidad que aprecio mucho (Creditos de la imagen: RPGFan)
Lo que me llamo más la atención es el enfoque que le dan a los personajes. Mientras que otros juegos de la franquicia usan sus personajes como recipientes para las rutas como fue con SMT III Nocturne, Devil Survivor hace que te importen más allá de la ruta a la que están alineados, debido a que se sienten como personas reales envueltas en un conflicto que los supera. Tanto los protagonistas como los personajes secundarios tienen sus propias historias, donde te cuentan cómo se sienten en esta situación, así como tratar los problemas que llevan acarreando desde antes del cierre.
Me disculparan por compararlo tanto con SMT III pero este fue uno de mis problemas principales con ese juego. Ahí no sentía la necesidad de leer o escuchar al resto de personajes porque su alineación se sentía como lo único que tenían de personalidad, una quiere orden y el otro solo quiere caos, sin matices o algo que te haga considerar más uno sobre el otro. Devil Survivor aún tiene las alineaciones, ciertos personajes estarán alineados con cierta corriente y si le das prioridad a sus misiones, podrás desbloquear alguno de los 6 finales, pero no es tan claro. Te pide prestarle atención a lo que te piden, que es lo que significa para ti y si es la mejor decisión.
Si tuviera un problema con la narrativa, es que los primeros 2 días se sienten como relleno y luego de esto te tiran muchísima exposición sobre la verdadera naturaleza de la invasión y como escapar, pero no se siente natural, de repente llegan y te dicen de todo. Pero este es un problema hasta cierto punto menor, la historia creo que es de las mejores de la franquicia, en gran parte gracias a sus personajes y el dilema que introducen camino al final, aunque no creo que sea increíble.
La otra mitad de Devil Survivor que lo diferencia del resto es justamente el gameplay. Aunque usa la base de todos los SMT, lo usa para darle una forma de RPG tactico. Cada mision te ubica en una cuadricula con tu party de 4 y los enemigos, tu objetivo puede variar entre cada una pero la mayoria de veces deberas acabar con todos los enemigos sin que el protagonista caiga. Las peleas siguen un formato muy similar al del resto de la franquicia, dandole mucha importancia a resistencias, debilidades y estados alterados, con cada lado teniendo un lider y 2 demonios extra.
Un sistema de combate extremadamente dificl, pero que recompensa bien (Creditos de la imagen: RPGFan)
Si ya de por si todo a su alrededor es distinto a la formula clasica, encima de eso le agregan pequeñas mecanicas extra que lo vuelven mas complicado. Mi favorito es Skill Crack, donde al inicio de la mision puedes darle a cada miembro de tu party una habilidad que pueden robar si logran matar al enemigo que la posee. Esto le da otro nivel de estrategia, no solo durante las peleas, si no tambien antes de estas. Si logras robar una habilidad, puedes agregarla a cualquier humano de tu party, dejandote personalizar a cada uno de acuerdo a lo que mas necesitas y abriendo las posibilidades a mas de una sola solucion. Es muy gratificante armar un buen equipo, sobretodo cuando logras ganar aprovechando todo lo que tienes.
Justamente tengo una anecdota que me hizo darme cuenta de lo bien hecho que esta el combate. Fue durante la pelea contra Belial, cerca del final del juego, Keisuke y Midori estaban conteniendo a 4 demonios en el otro lado del mapa, Yuzu curaba al protagonista y contenia a dos Decarabias, y el protagonista usaba todo lo posible contra el jefe. En un momento, Midori cayo y en cualquier momento Keisuke tambien lo haria, asi que o acababa con Belial, o iba a tener que hacer todo otra vez. Lo poco que tenia de MP lo use en un Shield All, asi que todo recaia en que los ultimos ataques. Un Bufudyne, y un Ice Dance, y lo logre vencer.
Este fue uno de los momentos mas memorables en todo mi tiempo que he jugado SMT, y es una muestra de como Devil Survivor funciona tan bien. Logre formar una estrategia que apenas funcionaba, y el juego puso el escenario para sentir que esta pelea era mucho mas grande de lo que realmente era. Este fue el punto mas alto de toda la experiencia, lo cual es una pena porque viene la razon de porque lo termine soltando a unas peleas del final.
Shin Megami Tensei siempre ha sido una serie con una dificultad considerable. Ya sea por diseño a proposito o accidental, lo cierto es que jugarlos es una pelea constante y asi me gusta. De la misma forma que Dark Souls, el desafio y lograr encontrar formas de superarlo es parte crucial de la serie para mi. Sin embargo, tampoco tengo paciencia infinita y creo que la dificultad en Devil Survivor esta demasiado elevada, llevando a que durante gran parte de mi partida me sintiera constantemente frustrada por las decisiones de diseño que tomaron.
Hay varias cosas que me frustraron, ya sea el RNG que se siente que favorece mucho mas a los enemigos, o la duracion de las misiones que hacen cada Game Over dolorosos porque tendras que hacer todo de nuevo, incluso si tu estabas haciendo todo lo posible para ganar, pero lo mas frustrante fueron los jefes. Algunos como Belial fueron divertidos e interesantes, pero muchos otros, sobretodo los que estan cerca del final, son horrendos.
Van en contra de todo lo que has aprendido a lo largo del juego. Pueden saltarse por completo el aspecto de la estrategia tactica al ser jefes gigantes que no se mueven, o son esponjas de daño que requiren que hagas algo muy especifico para hacer buen daño, o te destruyen sin piedad si estas en su rango visual con solo una debilidad. Esto fue lo que me hizo dejar el juego, ya de antes me sentia constantemente frustrada con varias de las peleas normales, pero cuando los ultimos jefes no me dejan hacer lo que mas me divertia, a favor de hacerte perder tiempo en repetir la misma accion por 17 turnos, y mas te vale no fallar en ningun objetivo o tendras que ver todas las escenas de nuevo y volver a intentar sacarle tanta vida como sea posible.
Los jefes llegan a ser demasiado frustrantes (Creditos de la imagen: RPGFan)
Es un juego muy frustrante al punto donde multiples veces luego de morir, tenia ganas de lanzar mi 3DS por la ventana. Y si bien algunas veces era mi culpa (me posicione mal o lleve los demonios incorrectos), muchas otras veces era por pura suerte o porque simplemente la pelea esta diseñada para que sufras. He tenido peleas muy dificiles antes en las otras entregas de la franquicia, pero esta ha sido la unica donde no tenia ganas de buscar la forma de progresar.
Creo que lo peor de todo es que genuinamente me la estaba pasando bien. Si, la dificultad fue un punto de friccion constante, pero esto es Shin Megami Tensei, es parte importante de la serie y el resto del juego tenia suficientes elementos para contrarestarla. La flexibilidad en como formas tus equipos es fascinante, la historia es talvez de las mejores en todo SMT con personajes interesantes con personalidades reales, el cambio a SRPG da pie a peleas memorables, su estetica dosmilera me encanta y el soundtrack es muy bueno. Por eso al inicio de esta reseña no sabia si lo amaba o lo odiaba, porque la dificultad hizo que todo lo que de verdad me gusta del juego fuera opacado por la pura frustracion que sentia. Definitivamente me gusta Devil Survivor, y si eres fan de SMT con una fuerte resistencia a su dificultad, te lo puedo recomendar con total seguridad, pero si no, talvez te diria que lo trates con la mayor calma posible e intenta disfrutar todo lo que logra hacer con exito.
Posición actual en la Tier List: A Jugado en Nintendo 3DS
Por un tiempo parecia que era imposible escapar del nombre Telltale Games. Durante los inicios de la decada de 2010, ellos eran aclamados universalmente, en gran parte gracias a su increible trabajo con The Walking Dead y The Wolf Among Us. Sin embargo, conforme avanzaban los años, el estudio comenzo a estancarse. Titulos que no mejoraban su calidad, un formato episodico que empezaba a cansar y una saturacion creada por ellos mismos marcaron su lenta pero dolorosa caida de la gloria.
Esta combinación de factores llevo a que en 2018, tras la retirada de un inversor clave, el estudio cerrara de golpe, dejando en su lugar un vacío enorme en el mercado de las “películas interactivas”. Si bien en 2019 el estudio resurgió bajo una nueva direccion, ese vacío sigue ahí, o al menos así ha sido hasta este año.
Durante los Game Awards de 2024 fue anunciado Dispatch, el primer juego de un estudio compuesto por veteranos que trabajaron durante la era dorada de Telltale. Con una premisa intrigante y un reparto lleno de estrellas, capto mi atencion de inmediato por su intencion de revivir un estilo de juego que ya dabamos por muerto, y ahora que finalmente lo he terminado, puedo decir que, pese a unos cuantos problemas, logra continuar el legado de sus predecesores de una forma exitosa.
Como mencione anteriormente, Dispatch sigue el legado que dejo Telltale, y por ende, continua usando la formula que este estudio habia perfeccionado pero con un giro tematico. La premisa sigue un poco la moda que hemos visto recientemente de subvertir el genero de superheroes, pero lo hace de una forma mucho mas interesante que el simple concepto de “superheroes malos” y busca mostrar una vida mas mundana y humana para este tipo de personajes.
El protagonista es Robert, un ex-superheroe que, tras una pelea fallida, pierde su Mecha y queda incapacitado para pelear. Es entonces cuando entra a SDN, una agencia que despacha héroes para resolver crisis a lo largo de San Francisco. Ahi debera dirigir al Equipo Z, un grupo de ex-villanos que son un completo desastre. Si logra convertirlos en una unidad funcional (o incluso en una familia disfuncional), ellos le ayudaran a reparar su mecha para que pueda volver a la accion.
Para lograr esto, Dispatch te da lo que sería la “mecánica principal”. En lugar de explorar pequeñas zonas o llenar escenas de QTEs, el nucleo del gameplay consiste en despachar a tu equipo a las crisis que más se adapten a las habilidades de cada personaje. Cada llamada detalla necesidades especificas (tipo levantar algo pesado o convencer a alguien), convirtiendose en un cierto puzzle logico sobre quien es el mas apto para el trabajo. En mi opinion, esta es mi parte favorita de todo el juego; se vuelve bastante satisfactorio ver como conoces más y más a tu equipo, haciendo que cuando logras reconocer quien sirve mejor en donde te sientas increíble.
Y mientras despachas, escuchas lo que quizas es el punto mas importante de la experiencia: los dialogos. Aunque tengo mis problemas con la trama general, los dialogos son fenomenales, llenos de personalidad y con un balance perfecto entre humor y seriedad. Te vende muy bien la idea de que este equipo esta lleno de bastardos desde el inicio, y mientras avanza la historia, sus dialogos demuestran una evolucion hacia una amistad donde se toleran e insultan con cariño, sin tomarselo como algo personal.
Respecto a la narrativa general, el juego mantiene el sistema de arboles de dialogo que altera la percepción que tus compañeros tienen sobre ti e incluso puede afectar su rendimiento durante las misiones. Por desgracia, este apartado hereda los problemas de Telltale, y es lo poco profundo que llegan a ser las consecuencias. Para ser un equipo de ex-villanos resentidos, son demasiado fáciles de convencer;conseguir el mejor final es tan fácil como “ser una buena persona”, lo cual tiene algo de sentido, pero cuando tienes personajes como Flambae o Prisma, hace que la historia se sienta a veces mas como una sitcom que como un drama profundo.
Lo cual no es algo que sea necesariamente malo, ya que se nota que buscaban ese tono ligero en gran parte del juego. Sin embargo, cuando intentan ser serios con todo lo que es Shroud, su relación con Robert y el desarrollo de Invisigal, el conflicto se siente sin mucha importancia, como un requisito que debian cumplir para cerrar la historia
Apesar de lo anterior, su mensaje sobre segundas oportunidades y no dejar que el pasado te defina es importante. Me hubiera gustado que profundizaran un poco más en estos temas, pero entiendo que, al estar limitados a ocho capítulos y priorizar la comedia, no habia suficiente espacio para realizarlo correctamente.
Donde el juego brilla sin discusion es en las actuaciones de voz. Al ser una co-produccion con Critical Role, su cast tiene a varios VAs reconocidos en la industria, como lo son Laura Bailey, Matthew Mercer, Travis Willingham y Jeffery Wright, ademas de actores como Aaron Paul o creadores de contenido como Jacksepticeye
Cada actor le da mucha vida a sus personajes. Aaron Paul como Robert no solo me sorprendió que fuera casteado en un juego como este, también me gustó mucho la forma en que pone al personaje como alguien aterrizado en la tierra, pero que notas el resentimiento que tiene, lo cual funciona como paralelo a Laura Bailey como Invisigal, alguien que también ha sufrido mucho, pero se nota que todavía no logra seguir adelante.
E incluso fuera de lo dramático, MoistCritikal como Sonar fue mucho más gracioso de lo que me esperaba, sus interacciones con el resto del equipo constantemente me hacían reir con su voz seca, pero sin ser seria, y lo mismo aplica para Travis Willingham, Joel Haver y Thot Squad en los papeles de Fenomaman, Waterboy y Prism respectivamente, todos ellos le dan algo especial a cada personaje y definitivamente es uno de los puntos que más me gustaron de todo el juego.
Dispatch tenia una meta complicada: llenar el crater que dejo Telltale tras volar tan cerca del sol y estrellarse no es una tarea sencilla, y mas en un mundo donde las series por streaming se han vuelto en ruido de fondo, pero lo logra de una forma bastante exitosa pese a sus problemas con la historia gracias a sus personajes interesantes, una forma mucho mas interesante de implementar gameplay en una serie interactiva mas alla de QTEs, buen diseño visual y un excelente casting.
Es curioso terminar de escribir una reseña de Dispatch ahora mismo con toda la controversia que Adhoc está teniendo por la censura implementada en la versión de Switch, pero eso no afecta lo que realmente siento por él. Podrá no ser perfecto y me hubiera encantado que fuera mejor, pero dentro de lo que cabe me la pase muy bien jugándolo, y tengan por seguro que estaré ahí otra vez para su proyecto de Critical Role.
Posición actual en la Tier List: A+ Jugado en PC vía Steam
Probablemente no se hayan dado cuenta, pero este año no termine ningún juego nuevo. Ni siquiera algo corto como to a T o lo mas aclamado como Expedition 33, simplemente no tuve el tiempo para ninguno de estos, y no me gusta. 2025 ha sido increíble en la cantidad y calidad de lo que ha salido y el hecho de que no haya podido terminar ni uno solo hace que quiera meter mi cabeza en una licuadora.
Sin embargo, quería asegurarme de mínimo haber terminado uno en especifico, uno que vendría volviéndose mi mas esperado de todo el año, logrando superar de alguna forma a Doom The Dark Ages y Expedition 33 en mi lista, ese siendo UNBEATABLE, lo cual honestamente me sigue sorprendiendo.
A comparación de los otros dos e incluso varios de los que también se encuentran en el Top 10, este es mucho mas pequeño y menos conocido, pero no tienen idea de la forma en que domino mi mente todo el año.
Este no es para nada un juego pulido, se siente rasposo por todos lados y ciertas decisiones te van a chocar, pero puedes sentir la pasión detrás de cada dialogo, cada canción, cada animación, cada modelo, cada escena, todo demuestra la visión que buscaban plasmar con este juego y pese a todos sus problemas, entregan algo lleno de alma y cariño por lo que crearon.
UNBEATABLE es un juego de ritmo, lo cual normalmente me aleja un poco debido a que la barrera de entrada en muchos de su tipo es demasiado alta y me llega a saturar mucho. Por suerte, UNBEATABLE no es demasiado demandante para principiantes y aunque los controles son confusos durante las primeras horas, su simpleza hace que lo sientas muy natural luego de un rato. La comparación mas directa que podría hacer seria Muse Dash y Rhythm Doctor, donde las notas vienen de arriba y abajo por un lado de la pantalla, con cambios visuales y notas especiales hechas para que no te pongas tan cómodo
Es sencillo y tal vez la parte mas pulida de todo el paquete. Tiene un modo Arcade separado de la historia principal donde cualquiera que solo le importe la parte del “ritmo” con varias canciones originales y algunas de otros artistas como Lena Raine y Jaime Paige, aunque para esta reseña solo me enfocare en las que son del equipo principal. UNBEATABLE tiene un OST increíble, por algo la musica fue lo que me atrajo a este juego, e incluso si no te gusta la historia, su soundtrack compuesto de puro garage-rock y punk se te insertara en la cabeza de forma permanente.
No puedo hablar de algunas por spoilers, pero entre mis favoritas estan DIALTONE, WAITING, MEMORIZED y YEAH (x8), no solo están compuestas de una forma increíble, también están vinculadas con unos de los momentos mas emocionantes en la narrativa.
Este es el punto menos pulido del juego, pero no necesariamente es algo débil, todo lo contrario, de hecho creo que esta parte hace que UNBEATABLE pase de ser solo un juego bueno, a una obra especial con personajes divertidos y un mensaje potente. La narrativa usa como base su propio lema, “un juego donde la musica es ilegal y tu cometes crímenes” y a lo largo de la aventura no solo vamos descubriendo que fue lo que provoco esto, también busca hablar sobre la pasión que ponemos en el arte y el efecto que tiene la musica en nosotros usando los dilemas de los personajes principales.
Pero eso no significa que la historia tenga que ser melodramática, la escritura de muchos de los diálogos es bastante graciosa cuando debe serlo, usando un humor bastante seco e irónico que constantemente me tenían riéndome por lo absurdo que llega a ser todo, y es amplificado por un excelente trabajo con las voces.
Todos los personajes, pero sobretodo los principales, hacen un trabajo increíble vendiéndote las personalidades de cada uno y su humor especifico. Y aquí tendré un poquito de bias, pero quiero destacar al actor de Treble, quien es uno de mis youtubers favoritos llamado Noodle, y te sorprenderá lo bien que lo hace.
Y junto a eso tenemos toda la parte visual, la cual simplemente me encanta con todo y sus glitches ocasionales. Usa una fusión entre 3D y 2D a-la-Paper Mario, dejándote con diseños de personajes fenomenales, escenarios muy bonitos y animaciones demasiado expresivas. Si, a ratos tiene momentos donde parece que se esta cayendo a pedazos, pero cuando no, es imposible no sentir una chispa de inspiración dentro de mi, y se intensifica durante las set-pieces musicales (DIALTONE vivirá eternamente en mi cabeza y la del final la adoro aunque dure 13 jodidos minutos).
Ahora, como dije al inicio, este juego tiene muchas decisiones creativas extrañas que te dejan mas confuso de lo que seguramente tenían pensado, y esto lamentablemente es algo que esta demasiado presente en la historia. La forma en que la cuentan es una que te deja con mas preguntas que respuestas la mayor parte del tiempo, dando brincos bruscos a momentos importantes y sin explicar nada. El foco es en los personajes y eso me gusta mucho, pero no puedo negar que quería que mínimo me dieran una explicación mejor sobre varios aspectos de este mundo, sobretodo tratándose del conflicto principal.
Por eso he tenido que recurrir a teorías y explicaciones de otros fans en Discord para poder decir “ahhhh con razón”, porque de no ser por eso estaría muy perdida. El punto donde todo empieza a tener mas sentido y puedes ver mas lo que querían hacer, es durante el final del Capitulo 3, y si bien yo tuve la paciencia para superar esta parte, hay muchos otros que no la tendrán. A esas personas les digo que aguanten un poco mas, porque de verdad vale la pena.
Cuando todo empieza a cobrar sentido y logras ver los conflictos de las personajes, tienes un juego que logra tener un impacto muy intenso. Se trata de una historia sobre nuestro arte, la forma en que este puede amplificar nuestras emociones y no evitarlas. Es un mensaje que tal vez no me impacta a mi de tal forma donde sienta que mi vida ha cambiado, pero igual sentí que trata un tema muy importante de una forma muy interesante.
De hecho, diría que la parte que se me quedo mas de UNBEATABLE fue lo imperfecto que es. Si me centro solo en lo negativo, puedo decir que el pacing de la historia es un desastre, constantemente hay bugs y glitches que rompen el ritmo, y su worldbuilding le faltaba un poquito mas de exposición para que se pudiera entender bien. Y si bien estas son criticas validas, en lo personal palidecen cuando ves todo lo que hace bien.
Cuando salio a inicios de Diciembre, justo había resurgido el tema de la Inteligencia Artificial que se uso en el recientemente ganador del GOTY, Clair Obscur: Expedition 33. Es una discusión para otro día, pero mientras jugaba UNBEATABLE me hizo pensar mucho en su uso para el desarrollo de juegos. Este juego se siente rasposo, pero con demasiada pasión por todos lados y si bien podria ser mas pulido, me gusta como es.
Quiero que arreglen los bugs, definitivamente, y cuando lo hagan lo rejugare, pero todo lo demás que no tiene que ver con la parte técnica me gusta tal y como es. RJ Lake y su equipo tenían una visión y tardaron 7 años en realizarla, y si bien pudieron usar la IA para acelerar el proceso, no lo hicieron, resultando en un juego que tal vez no sea perfecto en muchos aspectos, pero el factor humano se puede sentir y no podría cambiarlo por nada. UNBEATABLE es una experiencia especial pese a sus errores, algo que solo podría salir de un grupo de personas apasionadas por su trabajo y que no podre olvidar en mucho tiempo.
Posición actual en la Tier List: S Jugado en PC vía Steam