Categoría: PipOwO termino…

  • Review – PipOwO no termino… Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked

    Review – PipOwO no termino… Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked

    La historia tiene un enfoque en la humanidad que aprecio mucho (Creditos de la imagen: RPGFan)
    Un sistema de combate extremadamente dificl, pero que recompensa bien (Creditos de la imagen: RPGFan)
    Los jefes llegan a ser demasiado frustrantes (Creditos de la imagen: RPGFan)
  • PipOwO termino… Dispatch

    PipOwO termino… Dispatch

    Por un tiempo parecia que era imposible escapar del nombre Telltale Games. Durante los inicios de la decada de 2010, ellos eran aclamados universalmente, en gran parte gracias a su increible trabajo con The Walking Dead y The Wolf Among Us. Sin embargo, conforme avanzaban los años, el estudio comenzo a estancarse. Titulos que no mejoraban su calidad, un formato episodico que empezaba a cansar y una saturacion creada por ellos mismos marcaron su lenta pero dolorosa caida de la gloria.

    Esta combinación de factores llevo a que en 2018, tras la retirada de un inversor clave, el estudio cerrara de golpe, dejando en su lugar un vacío enorme en el mercado de las “películas interactivas”. Si bien en 2019 el estudio resurgió bajo una nueva direccion, ese vacío sigue ahí, o al menos así ha sido hasta este año.

    Durante los Game Awards de 2024 fue anunciado Dispatch, el primer juego de un estudio compuesto por veteranos que trabajaron durante la era dorada de Telltale. Con una premisa intrigante y un reparto lleno de estrellas, capto mi atencion de inmediato por su intencion de revivir un estilo de juego que ya dabamos por muerto, y ahora que finalmente lo he terminado, puedo decir que, pese a unos cuantos problemas, logra continuar el legado de sus predecesores de una forma exitosa. 

    Como mencione anteriormente, Dispatch sigue el legado que dejo Telltale, y por ende, continua usando la formula que este estudio habia perfeccionado pero con un giro tematico. La premisa sigue un poco la moda que hemos visto recientemente de subvertir el genero de superheroes, pero lo hace de una forma mucho mas interesante que el simple concepto de “superheroes malos” y busca mostrar una vida mas mundana y humana para este tipo de personajes.

    El protagonista es Robert, un ex-superheroe que, tras una pelea fallida, pierde su Mecha y queda incapacitado para pelear. Es entonces cuando entra a SDN, una agencia que despacha héroes para resolver crisis a lo largo de San Francisco. Ahi debera dirigir al Equipo Z, un grupo de ex-villanos que son un completo desastre. Si logra convertirlos en una unidad funcional (o incluso en una familia disfuncional), ellos le ayudaran a reparar su mecha para que pueda volver a la accion.

    Para lograr esto, Dispatch te da lo que sería la “mecánica principal”. En lugar de explorar pequeñas zonas o llenar escenas de QTEs, el nucleo del gameplay consiste en despachar a tu equipo a las crisis que más se adapten a las habilidades de cada personaje. Cada llamada detalla necesidades especificas (tipo levantar algo pesado o convencer a alguien), convirtiendose en un cierto puzzle logico sobre quien es el mas apto para el trabajo. En mi opinion, esta es mi parte favorita de todo el juego; se vuelve bastante satisfactorio ver como conoces más y más a tu equipo, haciendo que cuando logras reconocer quien sirve mejor en donde te sientas increíble.

    Y mientras despachas, escuchas lo que quizas es el punto mas importante de la experiencia: los dialogos. Aunque tengo mis problemas con la trama general, los dialogos son fenomenales, llenos de personalidad y con un balance perfecto entre humor y seriedad. Te vende muy bien la idea de que este equipo esta lleno de bastardos desde el inicio, y mientras avanza la historia, sus dialogos demuestran una evolucion hacia una amistad donde se toleran e insultan con cariño, sin tomarselo como algo personal.

    Respecto a la narrativa general, el juego mantiene el sistema de arboles de dialogo que altera la percepción que tus compañeros tienen sobre ti e incluso puede afectar su rendimiento durante las misiones. Por desgracia, este apartado hereda los problemas de Telltale, y es lo poco profundo que llegan a ser las consecuencias. Para ser un equipo de ex-villanos resentidos, son demasiado fáciles de convencer;conseguir el mejor final es tan fácil como “ser una buena persona”, lo cual tiene algo de sentido, pero cuando tienes personajes como Flambae o Prisma, hace que la historia se sienta a veces mas como una sitcom que como un drama profundo.

    Lo cual no es algo que sea necesariamente malo, ya que se nota que buscaban ese tono ligero en gran parte del juego. Sin embargo, cuando intentan ser serios con todo lo que es Shroud, su relación con Robert y el desarrollo de Invisigal, el conflicto se siente sin mucha importancia, como un requisito que debian cumplir para cerrar la historia

    Apesar de lo anterior, su mensaje sobre segundas oportunidades y no dejar que el pasado te defina es importante. Me hubiera gustado que profundizaran un poco más en estos temas, pero entiendo que, al estar limitados a ocho capítulos y priorizar la comedia, no habia suficiente espacio para realizarlo correctamente.

    Donde el juego brilla sin discusion es en las actuaciones de voz. Al ser una co-produccion con Critical Role, su cast tiene a varios VAs reconocidos en la industria, como lo son Laura Bailey, Matthew Mercer, Travis Willingham y Jeffery Wright, ademas de actores como Aaron Paul o creadores de contenido como Jacksepticeye

    Cada actor le da mucha vida a sus personajes. Aaron Paul como Robert no solo me sorprendió que fuera casteado en un juego como este, también me gustó mucho la forma en que pone al personaje como alguien aterrizado en la tierra, pero que notas el resentimiento que tiene, lo cual funciona como paralelo a Laura Bailey como Invisigal, alguien que también ha sufrido mucho, pero se nota que todavía no logra seguir adelante.

    E incluso fuera de lo dramático, MoistCritikal como Sonar fue mucho más gracioso de lo que me esperaba, sus interacciones con el resto del equipo constantemente me hacían reir con su voz seca, pero sin ser seria, y lo mismo aplica para Travis Willingham, Joel Haver y Thot Squad en los papeles de Fenomaman, Waterboy y Prism respectivamente, todos ellos le dan algo especial a cada personaje y definitivamente es uno de los puntos que más me gustaron de todo el juego.

    Dispatch tenia una meta complicada: llenar el crater que dejo Telltale tras volar tan cerca del sol y estrellarse no es una tarea sencilla, y mas en un mundo donde las series por streaming se han vuelto en ruido de fondo, pero lo logra de una forma bastante exitosa pese a sus problemas con la historia gracias a sus personajes interesantes, una forma mucho mas interesante de implementar gameplay en una serie interactiva mas alla de QTEs, buen diseño visual y un excelente casting.

    Es curioso terminar de escribir una reseña de Dispatch ahora mismo con toda la controversia que Adhoc está teniendo por la censura implementada en la versión de Switch, pero eso no afecta lo que realmente siento por él. Podrá no ser perfecto y me hubiera encantado que fuera mejor, pero dentro de lo que cabe me la pase muy bien jugándolo, y tengan por seguro que estaré ahí otra vez para su proyecto de Critical Role.  

    Posición actual en la Tier List: A+
    Jugado en PC vía Steam

  • PipOwO terminó… UNBEATABLE – Music is feeling

    PipOwO terminó… UNBEATABLE – Music is feeling

    Probablemente no se hayan dado cuenta, pero este año no termine ningún juego nuevo. Ni siquiera algo corto como to a T o lo mas aclamado como Expedition 33, simplemente no tuve el tiempo para ninguno de estos, y no me gusta. 2025 ha sido increíble en la cantidad y calidad de lo que ha salido y el hecho de que no haya podido terminar ni uno solo hace que quiera meter mi cabeza en una licuadora.

    Sin embargo, quería asegurarme de mínimo haber terminado uno en especifico, uno que vendría volviéndose mi mas esperado de todo el año, logrando superar de alguna forma a Doom The Dark Ages y Expedition 33 en mi lista, ese siendo UNBEATABLE, lo cual honestamente me sigue sorprendiendo.

    A comparación de los otros dos e incluso varios de los que también se encuentran en el Top 10, este es mucho mas pequeño y menos conocido, pero no tienen idea de la forma en que domino mi mente todo el año.

    Este no es para nada un juego pulido, se siente rasposo por todos lados y ciertas decisiones te van a chocar, pero puedes sentir la pasión detrás de cada dialogo, cada canción, cada animación, cada modelo, cada escena, todo demuestra la visión que buscaban plasmar con este juego y pese a todos sus problemas, entregan algo lleno de alma y cariño por lo que crearon.

    UNBEATABLE es un juego de ritmo, lo cual normalmente me aleja un poco debido a que la barrera de entrada en muchos de su tipo es demasiado alta y me llega a saturar mucho. Por suerte, UNBEATABLE no es demasiado demandante para principiantes y aunque los controles son confusos durante las primeras horas, su simpleza hace que lo sientas muy natural luego de un rato. La comparación mas directa que podría hacer seria Muse Dash y Rhythm Doctor, donde las notas vienen de arriba y abajo por un lado de la pantalla, con cambios visuales y notas especiales hechas para que no te pongas tan cómodo

    Es sencillo y tal vez la parte mas pulida de todo el paquete. Tiene un modo Arcade separado de la historia principal donde cualquiera que solo le importe la parte del “ritmo” con varias canciones originales y algunas de otros artistas como Lena Raine y Jaime Paige, aunque para esta reseña solo me enfocare en las que son del equipo principal. UNBEATABLE tiene un OST increíble, por algo la musica fue lo que me atrajo a este juego, e incluso si no te gusta la historia, su soundtrack compuesto de puro garage-rock y punk se te insertara en la cabeza de forma permanente.

    No puedo hablar de algunas por spoilers, pero entre mis favoritas estan DIALTONE, WAITING, MEMORIZED y YEAH (x8), no solo están compuestas de una forma increíble, también están vinculadas con unos de los momentos mas emocionantes en la narrativa.

    Este es el punto menos pulido del juego, pero no necesariamente es algo débil, todo lo contrario, de hecho creo que esta parte hace que UNBEATABLE pase de ser solo un juego bueno, a una obra especial con personajes divertidos y un mensaje potente. La narrativa usa como base su propio lema, “un juego donde la musica es ilegal y tu cometes crímenes” y a lo largo de la aventura no solo vamos descubriendo que fue lo que provoco esto, también busca hablar sobre la pasión que ponemos en el arte y el efecto que tiene la musica en nosotros usando los dilemas de los personajes principales.

    Pero eso no significa que la historia tenga que ser melodramática, la escritura de muchos de los diálogos es bastante graciosa cuando debe serlo, usando un humor bastante seco e irónico que constantemente me tenían riéndome por lo absurdo que llega a ser todo, y es amplificado por un excelente trabajo con las voces.

    Todos los personajes, pero sobretodo los principales, hacen un trabajo increíble vendiéndote las personalidades de cada uno y su humor especifico. Y aquí tendré un poquito de bias, pero quiero destacar al actor de Treble, quien es uno de mis youtubers favoritos llamado Noodle, y te sorprenderá lo bien que lo hace.

    Y junto a eso tenemos toda la parte visual, la cual simplemente me encanta con todo y sus glitches ocasionales. Usa una fusión entre 3D y 2D a-la-Paper Mario, dejándote con diseños de personajes fenomenales, escenarios muy bonitos y animaciones demasiado expresivas. Si, a ratos tiene momentos donde parece que se esta cayendo a pedazos, pero cuando no, es imposible no sentir una chispa de inspiración dentro de mi, y se intensifica durante las set-pieces musicales (DIALTONE vivirá eternamente en mi cabeza y la del final la adoro aunque dure 13 jodidos minutos).

    Ahora, como dije al inicio, este juego tiene muchas decisiones creativas extrañas que te dejan mas confuso de lo que seguramente tenían pensado, y esto lamentablemente es algo que esta demasiado presente en la historia. La forma en que la cuentan es una que te deja con mas preguntas que respuestas la mayor parte del tiempo, dando brincos bruscos a momentos importantes y sin explicar nada. El foco es en los personajes y eso me gusta mucho, pero no puedo negar que quería que mínimo me dieran una explicación mejor sobre varios aspectos de este mundo, sobretodo tratándose del conflicto principal.

    Por eso he tenido que recurrir a teorías y explicaciones de otros fans en Discord para poder decir “ahhhh con razón”, porque de no ser por eso estaría muy perdida. El punto donde todo empieza a tener mas sentido y puedes ver mas lo que querían hacer, es durante el final del Capitulo 3, y si bien yo tuve la paciencia para superar esta parte, hay muchos otros que no la tendrán. A esas personas les digo que aguanten un poco mas, porque de verdad vale la pena.

    Cuando todo empieza a cobrar sentido y logras ver los conflictos de las personajes, tienes un juego que logra tener un impacto muy intenso. Se trata de una historia sobre nuestro arte, la forma en que este puede amplificar nuestras emociones y no evitarlas. Es un mensaje que tal vez no me impacta a mi de tal forma donde sienta que mi vida ha cambiado, pero igual sentí que trata un tema muy importante de una forma muy interesante.

    De hecho, diría que la parte que se me quedo mas de UNBEATABLE fue lo imperfecto que es. Si me centro solo en lo negativo, puedo decir que el pacing de la historia es un desastre, constantemente hay bugs y glitches que rompen el ritmo, y su worldbuilding le faltaba un poquito mas de exposición para que se pudiera entender bien. Y si bien estas son criticas validas, en lo personal palidecen cuando ves todo lo que hace bien.

    Cuando salio a inicios de Diciembre, justo había resurgido el tema de la Inteligencia Artificial que se uso en el recientemente ganador del GOTY, Clair Obscur: Expedition 33. Es una discusión para otro día, pero mientras jugaba UNBEATABLE me hizo pensar mucho en su uso para el desarrollo de juegos. Este juego se siente rasposo, pero con demasiada pasión por todos lados y si bien podria ser mas pulido, me gusta como es.

    Quiero que arreglen los bugs, definitivamente, y cuando lo hagan lo rejugare, pero todo lo demás que no tiene que ver con la parte técnica me gusta tal y como es. RJ Lake y su equipo tenían una visión y tardaron 7 años en realizarla, y si bien pudieron usar la IA para acelerar el proceso, no lo hicieron, resultando en un juego que tal vez no sea perfecto en muchos aspectos, pero el factor humano se puede sentir y no podría cambiarlo por nada. UNBEATABLE es una experiencia especial pese a sus errores, algo que solo podría salir de un grupo de personas apasionadas por su trabajo y que no podre olvidar en mucho tiempo.

    Posición actual en la Tier List: S
    Jugado en PC vía Steam

  • PipOwO finalmente termino… Sonic Adventure

    PipOwO finalmente termino… Sonic Adventure

    Reseña por:
    PipOwO

    Publicado por:
    SEGA

    Desarrollado por:
    Sonic Team

    Plataformas:
    PC, Dreamcast, Gamecube

    Dependiendo de qué edad tengas, es probable que hayas escuchado la frase “Sonic tuvo una difícil transición al 3D”. Esta frase era especialmente prominente durante lo que muchos llaman “la era oscura de Sonic” la cual empezó desde Sonic ‘06 hasta probablemente Sonic Frontiers. Durante esta, Sonic era el hazmereir del resto de comunidades y esta frase en específico era repetida hasta el cansancio para decir como la franquicia no ha sido buena desde la Dreamcast.

    Esto siempre me llamó la atención, porque cuando veo hacia atrás, la fanbase de Sonic no ve a Sonic Adventure de una forma tan negativa, todo lo contrario. Le tienen un cariño muy especial hacia todo lo que trajo a la serie, en forma de personajes, ya sean nuevos como profundizar en los ya existentes, y un mundo más interesante en el que todas estas historias se contarán. La importancia que tiene este juego siempre fue algo que sentí iba en contra de esa frase.

    Así que la mejor forma de entender quien tenía la razón era obviamente jugando (ni que fuera ragebaiter en Twitter) y luego de terminar todas las historias, puedo decir que Sonic no tuvo una mala transición al 3D, pero si tuvo una muy ambiciosa que dio como resultado un juego raro con mucha pasión dentro.

    Las cinemáticas tienen una cierta magia, para bien o para mal.

    Para ser el primer juego completo de Sonic en 3D (quitando 3D Blast, Jam y Fighters) se lanzaron directamente hacia el abismo. Decidieron que no lo harían únicamente del personaje principal, sino que también incluirían a otros 5, 2 de estos siendo completamente nuevos, cada uno con su propio gameplay y lado de la historia que se termina conectando con el resto.

    No solo quisieron hacer algo mucho más ambicioso en la narrativa, que no se parece en nada a lo que se había visto hasta ese entonces con Sonic, también en gameplay queriendo meter de alguna forma 6 estilos distintos en los mismos niveles.

    Sonic es la historia por así decir “principal”, la más larga y definitivamente la más pulida de todas. Puedo decir con total seguridad que manejarlo aquí fue muy entretenido (fuera de algunos “detalles técnicos” hablaré más adelante). Lograron traducir bastante bien la velocidad de Sonic sin sentirse incontrolable, y ayuda bastante que el diseño de los niveles prioriza que vayas lo más rápido posible. Tails y Amy no se alejan mucho de Sonic, aunque sus niveles se basan más en carreras y escapar específicamente, con sus propios movimientos especiales.

    El resto son más diferentes, Knuckles consiste en buscar por todo el nivel las piezas de la Master Emerald usando un radar, alejándose por completo de los anteriores. Pero los últimos dos no tengo idea porque están ahí. Big tira todo a la basura y es un minijuego de pesca por 5 niveles, uno bastante malo a decir verdad, y E102 “Gamma” consiste de un “Search and Destroy” donde debes alcanzar un jefe al final y destruirlo antes de que se acabe el tiempo.

    Algunas historias no son muy buenas o divertidas.

    Considerando que este es el primer juego 3D completo de la franquicia, es imposible negar que quisieron hacer algo extremadamente ambicioso y, si bien en partes como la historia de Sonic tuvieron un resultado positivo, en general muchas de estas ideas se sienten poco pulidas y en cierto punto restringidas.

    Ya sea que sean contenidas por una historia demasiado sencilla que no permite expandir más en la mitología de este mundo, controles más complicados de lo que deberían ser, una cámara primitiva o detalles técnicos que le restan a la experiencia entera.

    No puedo negar que Sonic Adventure es un juego especial. Este fue el punto donde el personaje de Sonic y toda la franquicia realmente se volvió lo que es, aun con todos los problemas que tiene, en gran parte debiéndose a las limitaciones técnicas y en experiencia que tenían en su momento.

    Como tal es un juego sencillo cuando lo vemos desde lejos con su narrativa simple y aspecto técnico primitivo, pero cuando lo ves con detenimiento, te das cuenta que es un juego ambicioso y hasta cierto punto adelantado a su tiempo, Mario y otros plataformeros tardarian en intentar algo similar a Sonic Adventure.

    Ahora, hay algo que no deje de pensar mientras lo jugaba, y sigo pensando tiempo después, y eso es la posibilidad de un remake. Los fans de Sonic llevan años pidiendo que le hagan remake a Sonic Adventure, y aunque el jefe de Sonic Team haya dicho que no habría uno en favor a experiencias nuevas, la idea nunca ha dejado de existir.

    Aquí está la cosa, creo que un remake arreglaría muchos de los problemas que se debieron a no tener experiencia en esta nueva forma de crear juegos y resaltaría más lo que intentaban hacer como las historias distintas con mecánicas distintas y la mitología que construyeron.

    Sin embargo, parte del cariño que le tengo a Sonic Adventure se debe justamente a ese “jank”. Esas animaciones faciales, cortes abruptos de música y escenas incómodas, le agregan algo único y especial a todo esto, aunque no hayan sido realmente pensados como parte de la identidad del juego.

    Así que si un remake existe, no me molestaría porque le permitirá brillar con fuerza porque detrás de todo hay algo bastante bueno, pero obvio esto implicaría perder parte de la identidad y la prueba de como Sonic, pese a todo lo que tiene, tuvo una buena transición al 3D.

    Posición actual en la Tier List: A
    Jugado en PC vía Steam

  • Review – PipOwO no termino… Octopath Traveler

    Review – PipOwO no termino… Octopath Traveler

  • PipOwO finalmente termino… A Little to the Left

    PipOwO finalmente termino… A Little to the Left

    A Little to the Left reforzó la idea que he tenido con los desarrolladores independientes desde hace un rato, les encanta hacer juegos cozy. No hay nada de malo en eso, aunque no sean para mí es un nicho que tiene ha dado resultados, vean por ejemplo Tiny Glade, Unpacking o Rusty’s Retirement. Cada uno aunque sigue la misma filosofía de ser sencillos en concepto y ejecución para evitar frustración, busca su propio nicho en el que basar su juego, la mayoría de veces relacionándose a actividades mundanas o jardinería.

    Sin embargo, hay un nicho que nadie había explotado a pesar de ser algo que muchos de nosotros hacemos constantemente. ¿Alguna vez has visto un estante con los libros desordenados, o algo que podría estar acomodado por tamaño o color? Ese tipo de cosas son las que han denominado como “satisfactorias” porque rascan esa parte en específico de tu cerebro primal solo porque le gustan los patrones bien armados. Para mi sorpresa, este es un nicho que nadie había aprovechado de alguna forma hasta hace poco, con el desarrollador independiente Max Inferno sacando A Little to the Left, el cual hizo lo que tenía que hacer, satisfacer esa comezón en la cabeza.

    Algo que se nota inmediatamente entrando es la simpleza que rodea todos los aspectos del paquete. Los gráficos son minimalistas, la música es tranquila sin muchas complicaciones, los controles son solo dar clic y arrastrar, todo esto se siente cómodo. Ni siquiera hay una UI la mayoría del tiempo fuera del menú principal, el de pausa y los resultados, solo eres tú y el puzzle… y de vez en cuando un gato porque obviamente tiene que haber un gato.

    Y donde más se nota es en el gameplay. Como ya dije, toda la idea detrás del juego se basa en la organización y la satisfacción que sacamos de momentos tan mundanos como acomodar unos frascos, alinear cartuchos de NES o incluso tonterías como que las líneas de unos platos estén conectadas. Es simple y los puzzles no son largos, con la gran mayoría siendo lo suficientemente claros para entender qué tienes que hacer en el momento. Varios de estos también tienen diferentes soluciones por lo que te anima a intentar cada uno de forma distinta a como lo harías normalmente (no lo hice yo porque estaba corta de tiempo por su salida de Game Pass).

    Eso sí, un puñado de puzzles no son del todo claros en qué hacer. Para solucionar esto puedes pedir una pista que estará rayada y necesitas borrar los rayones para ver la solución. Lo chistoso de esto es que no se borra completamente a menos que así quieras, puedes solo quitar una parte y con eso sea suficiente para entender en lo que te trabaste. Yo no lo usé mucho, me gusta hacer trabajar mi cerebro y encontrar la solución por mi cuenta, pero sí hubo unos cuantos donde simplemente no entendía qué pedían de mí. Uno que me acuerdo mucho fue con unos vasos donde los tenía que girar para que alinearan con algo atrás. Estuve como unos 20 minutos pegándome contra la mesa intentando entender qué debía de ser hasta que vi la pista y lo único que pensé fue “qué mamada”.

        Esta parte también se junta con un sentimiento que aparecía en ciertos puzzles de “¿y esto qué hace aquí?”. Hay varios que sí, entran técnicamente en la categoría de darme satisfacción al verlos, pero no queda con el resto de ser actividades mundanas que puedes hacer en tu propia casa. Se sienten demasiado específicos para lo que quiere ser el resto del juego y cuando no son tampoco claros, me quedo con cara de fuchi cuando los termino.

        Habiendo dicho todo eso, disfruté mi tiempo con A Little to the Left. Cumple con su objetivo de ser un juego basado en la organización incluso si no todos los niveles me gustaron y la campaña principal es corta. Hay bastante contenido como las estrellas extra que puedes conseguir intentando diferentes formas de completar el puzzle, un DLC y desafíos diarios, aunque no pude probar más porque lo iban a quitar de Game Pass. Si buscas algo cómodo para estar jugando de vez en cuando, esta es una excelente opción que puedo recomendar.

  • PipOwO finalmente termino… Maquette

    PipOwO finalmente termino… Maquette

  • PipOwO finalmente termino… Sea of Stars

    PipOwO finalmente termino… Sea of Stars

  • PipOwO finalmente termino… Like a Dragon: Infinite Wealth

    PipOwO finalmente termino… Like a Dragon: Infinite Wealth

    Posición actual en la Tier List: S-
    Jugado en PC vía Steam

  • PipOwO finalmente termino… Final Fantasy XIV: Dawntrail

    PipOwO finalmente termino… Final Fantasy XIV: Dawntrail

    “Tell me, my friend. Have you ever wished to be reunited with someone who has passed away? I have. I do. But I think… Above all else, I wish that they had lived. If only for one more day. One more day… A joyous one, if I could choose.”

    El 26 de junio de 2024 publiqué mi reseña de Final Fantasy XIV: Heavensward, el cual es prácticamente el comienzo de mi viaje (y obsesión luego de Stormblood) por el mundo de este MMORPG. Quise apresurarme por acabar todas las expansiones en parte porque sabía lo buenas que eran Shadowbringers y Endwalker, pero también porque en Octubre saldría la más reciente expansión, Dawntrail, y yo quería entrar al mismo tiempo que todos los demás. No pude.

    Pero unos cuantos meses después ya tuve la oportunidad de jugarlo y acabarlo antes de que terminara el año. Sin embargo, al ser la nueva expansión es obvio que yo terminara escuchando todas las críticas y discusiones que han girado alrededor de la historia, y dios santo es un desmadre.

    Hay muchas personas muy molestas por el ángulo que Dawntrail tomo comparado a  Endwalker, el cual es uno más relajado, sin “amenazas destructoras de mundos” y que busca ser los cimientos de los siguientes 10 años del juego. No solo eso, tampoco están contentos con la historia completa, diciendo que es muy aburrida, que Wuk Lamat es muy molesta y que les recuerda a Stormblood. Lo bueno es que a mi me gusta mucho Stormblood.

    Si bien puede coincidir con varias de sus quejas como que la historia es bastante lenta, la verdad yo salí muy contenta de toda la aventura y con todo respeto, la mayoría de las quejas que he escuchado se sienten como si no supieran cómo bajar sus expectativas y se pusieran a hacer un berrinche porque no son el personaje principal esta vez, poniendo el enfoque en una protagonista que su punto es que es medio sonsa y que su desarrollo por toda la expansión es como va entendiendo más a la gente de Tural para volverse una mejor líder, además de que le da voz una mujer trans así que siento que ahí puede haber algo de bias (perdón).

    Dejando mi rant atrás, estoy de acuerdo que Dawntrail no tiene la mejor historia de lejos. La primera mitad que cubre el Rito de Sucesión se siente eterna porque te piden ir de un lugar a otro para hacer trabajos que de por si a ti no te benefician, solo quieres ayudar a Wuk Lamat. A eso agregale que ella es un gato mojado por lo que puedo entender un poco que le caiga mal a ciertas personas.

    Te demuestran que ella aun no esta hecha para gobernar, no conoce a su gente, no es muy lista, apenas sabe pelear, sus hermanos Koana y Zoraal Ja, asi como un weon salido de la nada llamado Bakool Ja Ja, la superan en todo, es lo que cualquiera diria que es incompetente, y viendo como apesar de eso le va bien, si es medio raro.

    Pero como dije, su desarrollo es tan natural que para antes de que empiece la segunda mitad ya la puedes ver como una persona completamente diferente a la que vimos cuando empezó todo esto. Y entonces llega la segunda mitad. ¿Ven ese meme de Bob Esponja en un pasillo de Silent Hill? Eso es la segunda mitad, Dawntrail toma un cambio de tono tan cabrón que hace que te vayas para atrás y se siente como si hubieras entrado en una expansión secreta.

    Todo tiene sentido, pero no deja de ser algo muy raro. Lo peor de todo es que aquí es cuando la expansión se vuelve mucho más interesante. Sin entrar en mucho detalle por spoilers, es aquí donde la narrativa toma un camino mucho más similar a lo que hemos visto en las 2 anteriores, con un mensaje claro donde desafían tu moral, y me encanta, con decirles que la zona final le esta haciendo competencia a Ultima Thule y Amaurot por lo increíble que esta. Espero algún día poder hablar de esto a más profundidad.

    Ya dejando la historia a un lado, hablemos de algo que mas gente esta de acuerdo que esta muy bien hecho. Prácticamente todo lo demás. Mazmorras, trials, zonas, música, arte, nuevas clases, todo está manejado de una forma excelente. Tuliyolal y Solution Nine, las cuales son las nuevas ciudades principales, son preciosas y si Square Enix quiere que yo pague más dinero para tener una sub mas le vale tener casas en Solution Nine. Se nota que hicieron su investigación para que cada zona tuviera sus inspiraciones bien hechas, basándose mucho en partes de México, Perú y Texas sobre todo. La música es como era de esperarse, increíble, una vez más dirigida en gran parte por Masayoshi Soken, una vez más creando temas excelentes, y no hablemos de las Raids.

    No hablaré de Echoes of Vanadiel aquí porque ya entramos en territorio de 7.1, pero permítanme un momento para decir que Arcadion es fenomenal. Casi todas las Normal Raids han sido buenas, shoutout a Alexander, Omega, Eden y Pandaemonium, pero Arcadion con solo sus primeras 4 peleas se vuela la barda con las peleas más creativas e interesantes de todo el juego, esperemos que el resto sigan asi.

    Lo mismo se puede decir de las dungeons y trials, en mis reseñas he mencionado que desde Shadowbringers las trials han sido increíbles y eso sigue siendo verdad aquí, con las tres manteniéndose muy divertidas. Pero en Endwalker menciona que su punto negativo más grande fueron las dungeons, las cuales no son particularmente buenas. Aqui más o menos lo empiezan a levantar, algunas son mejores que otras pero se nota mucho la mejora, sobre todo en las últimas. No llega a nivel Shadowbringers pero vamos para arriba.

    En conclusión, Dawntrail no es la mejor expansión de Final Fantasy XIV y si hablamos de forma cínica es un downgrade sobre lo que ya hemos visto, pero aun asi me gusto bastante. La pondría arriba de Stormblood volviéndola mi tercera favorita ahora, gracias a su desarrollo de personajes en Wuk Lamat, Bakool Ja Ja y (REDACTED), dungeons, trials y raids muy divertidas, arte y musica manteniéndose increibles, y una segunda mitad que llega a alcanzar los éxitos de sus hermanos mayores aunque sea por un momento. Me emociona mucho ver que le depara el futuro al juego durante los próximos 10 años, y espero estar ahi para ver como alcanza de nuevo esos exitos.

    Posición actual en la Tier List: A-
    Jugado en PC vía Steam