miércoles, 9 de julio de 2025

V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025 - Ronda 3

 
Bienvenidos a esta tercera y ultima edición de V-Unik Spotlight de Steam Next Fest de Junio 2025. Sofi nos trae una gran variedad de juegos que estuvieron disponibles para probar este mes. La Ronda 1 y 2 fueron publicadas hace un par de semanas asi que esperamos que puedan darles una leída igualmente!

 Comencemos!

Desarrollador: Tempo Lab Games

Fecha de lanzamiento: Q3 2025

Plataformas: PC

Los fans de Rhythm Heaven / Rhythm Tengoku han estado con hambre desde 2015 (o incluso 2011 si no contamos Megamix por ser una recopilación), y aunque el siguiente año saldrá una nueva entrega, era obvio que un grupo de fans iban a hacer el suyo propio en lo que sale el siguiente. Hemos visto unos cuantos como Melatonin o Rhythm Doctor que han hecho un muy buen trabajo en replicar lo que hace tan especial a la serie original. Bits & Bops por otro lado, creo que es el que más se acerca a esto y me encanto.

Hasta donde yo sé, una de las cosas que hace especial a Rhythm Heaven, aparte de la música y sus minijuegos, es su sentido del humor. Cada nivel puede basarse en una situacion cotidiana o mas que nada en algo absurdo, pero sin sentirse tonto y queda perfecto con la musica de fondo. Bits & Bops logra eso muy bien. La demo incluye 6 niveles diferentes donde tienes que seguir el ritmo de la música para conseguir la mejor puntuación, pero no es solo presionar un botón en los momentos precisos, debes tomar en cuenta todo, prestar atención a los cambios en la música y a las pistas visuales para saber exactamente que haces.

Todo esto suena muy similar a su inspiración, pero ese es el punto realmente. Es traer de regreso la magia de Rhythm Heaven con todo lo que lo hacía especial, y eso lo logra hacer bastante bien. Junto con la animación hecha a mano y la música te hace sentir feliz y facil entras en el ritmo que te pide estar. Aunque pide constante atención para los cambios constantes, no considero que sea difícil y es bastante accesible al tampoco pedirte movimientos complicados, solo usando un botón. Todo simplemente conecta y me hace querer jugar más. A eso agregale que tendrá soporte para mods lo cual extenderá muchísimo lo que será posible aqui, aprovechando todo lo que ya está disponible y trayendo de vuelta los custom remix de Rhythm Heaven.

Como tal no hay tanto que decir de Bits & Bops por ahora, pero aquí no tiene nada de malo eso. Es sencillo por concepto pero esa misma sencillez hace que cada parte funcione muy bien y deje abierta la puerta para más minijuegos y lo que sea que vayan a crear con los mods. Se nota mucho que el equipo tiene mucha pasión por su serie favorita y estoy muy feliz de que esto exista en primer lugar, tengo muchas ganas de ver el lanzamiento completo.

Bits & Bops saldrá en el tercer trimestre de 2025 para PC.

 

Desarrollador: Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy

Fecha de lanzamiento: 8 de septiembre 2025

Plataformas: PC, PS5 

El nombre de Bennett Foddy puede que te suene de algo, sobretodo desde 2017 mas o menos, eso es porque el es el que creo el juego viral Getting Over It, pero no solo ha hecho eso, tambien ha hecho el juego de navegador viral QWOP y GIRP, asi como otros que no son tortura china como Ape Out y VVVVVVV en colaboracion con otros desarrolladores. Como se podrán dar cuenta, le gusta crear juegos difíciles con controles que son horrendos a propósito porque le gusta. Y ha vuelto a hacerlo, esta vez siendo publicado por Devolver Digital (obviamente) y en colaboración con Maxi Boch y Gabe Cuzzillo de Ape Out, trayendo Baby Steps, un juego que me hace cuestionar que estoy haciendo.

Baby Steps trata de un hombre desempleado sin nada que hacer por su vida que de repente es transportado a un lugar misterioso, y para buscar la forma de regresar a casa debes de aprender a caminar, literalmente. En el ratito que jugué la demo me sentí bastante incómoda y seguramente es por la misma premisa. Estamos viendo a un hombre completamente patético que ni sabe caminar, sin la capacidad de tener una conversación normal con cualquier ser humano, rechazando toda ayuda y simplemente es incómodo verlo, lo cual es el punto, pero a mi no me terminó de gustar. 

Y lo que mas aporta son los controles. Como sus proyectos anteriores, los controles son raros a proposito porque para poder moverte debes levantar cada pierna usando los gatillos, mientras cuidas tu equilibrio o si no te comeras el piso. Intentar caminar se siente como una tarea titanica y como es el punto de todo este juego va a poner a prueba tu paciencia constantemente. Yo admito que no tuve esa paciencia mientras jugaba la demo. Junto con la incomodidad de la situacion, la frustracion al no poder caminar bien me hizo dejar de jugar sin llegar a la media hora (eso es problema mio, no tenia la cabeza en el mejor lugar), asi que queda ver si lo podre soportar mas en el lanzamiento completo. 

A eso agregale que no tengo idea de a donde ir. No pido que haya un marcado estilo Ubisoft gritandome el objetivo, pero mínimo una señal porque estar perdida y al mismo tiempo estar peleandome por no caerme frustra todavía más. Talvez esto se soluciona mas adelante y no es algo tan malo como para afectar todo el juego, pero de momento no saber a donde ir hizo que me costará mucho seguir jugando. Mi punto de quiebre fue cuando empeze a subir la montaña buscando el objetivo y me cai en lodo que hizo que me deslizara hasta abajo por como un minuto seguido.

Por algo empeze esta preview diciendo que me hizo cuestionar que estaba haciendo. Cada parte de este juego me frustra, me enoja, me molesta, pero ese es el punto. Sin nada de eso Baby Steps deja de ser Baby Steps y no hay nada que se pueda hacer. Lo mas raro para mi es que probablemente lo juegue completo luego porque la satisfaccion de llegar al objetivo seguramente sea grande y el enojo por caer tambien. No creo que la incomodidad mejore, pero el gameplay puede ser suficiente para quererlo jugar.

Baby Steps saldrá el 8 de septiembre de 2025 para PC y Playstation 5

 


 Desarrollador: DIE SOFT

Fecha de lanzamiento: Q1 2026

Plataformas: PC (via Steam e itch.io, Nintendo Switch

Seguramente ya se hayan dado cuenta, pero uno de los factores más grandes que considero para escoger es el estilo artístico que utilizan, mientras más único sea, mi interés es mayor. Si veo un juego con estética realista, más le vale que tenga un gameplay interesante o si no hare un backflip para atras y me voy. Y le doy gracias a mi audiencia por saber eso porque cuando pedi recomendaciones, miembro regular del chat Checozlovaco me recomendo Little Nemo and the Guardians of Slumberland y fue una de las sorpresas mas agradables del evento.

 
 
Si ves las screenshots, te daras cuenta de que su estilo es algo infantil, sencillo, imperfecto y colorido, y tiene toda la razon para serlo. Su concepto es la premisa mas recurrente en cuentos infantiles. El mundo de los sueños esta en peligro de ser olvidado para siempre por un ente malvado que destruye todo a su paso, y solo Nemo puede salvarlo porque es el Soñador (me recordo muchisimo a la pelicula de Sharkboy y Lavagirl, nada mas faltaba el señor Electrico). Es una historia muy sencilla junto a gameplay sencillo, con sprites grandes y pocas combinaciones de botones, siendo un plataformero que no requiere mucha cabeza. En general todo es sencillo… a simple vista.
 
Cuando llegas piensas que solo sera un plataformero normal con mecanicas muy sencillas que tomas inspiracion de Mario y Rayman, pero poco a poco te das cuenta de que esto no es un plataformero normal como pensabas, esto es un metroidvania. Aqui en la demo no vi como tal habilidades nuevas, pero si pijamas que te dan poderes especiales dependiendo con cual te vayas a dormir y la pagina tambin menciona otros objetos que podras encontrar mientras exploras. Hablando de explorar, los controles son comodos para poder moverte, su sencillez no es nunca un problema porque el diseño de nivel es sencillo tambien. Obvio falta ver como manejan los problemas comunes con los metroidvania como la orientacion y el backtracking, pero por ahora tiene las bases para hacerlo bien.
 
 
Aun con todo, siento que hay algo mas sobre este juego. No creo que se vuelva algo oscuro, que quite la fachada de lo infantil para mostrar algo muy fuerte, pero creo que mostrara algo que hara que valga la pena para cualquiera que le de una oportunidad y quede sorprendido. Entre la amenaza principal, Obvlion, y que Nemo no tiene ningun recuerdo de Slumberland medio me dice que puede haber algo oculto en la historia, y junto con el gameplay hacen que le preste mucha mas atencion.

No creo que muchos le den una oportunidad por el hecho de ser un juego con una estetica muy infantil, y no los puedo culpar, pero muestra mucho potencial en ser un metroidvania mas tranquilo y amigable para todos. Si estas cansado de como es el subgenero actualmente, puede que este te interese por lo relajado que es en practicamente todos los aspectos. Puede o no que haya algo mas profundo en esto, pero tambien es posible que estoy leyendo mucho de mas asi que si no hay nada mas, no tendria problema.

Little Nemo and the Guardians of Slumberland saldra en el segundo trimeste de 2026 para Steam e itch.io, con un lanzamiento en Switch poco despues.

  

Desarrollador: Sonka

Fecha de lanzamiento: TBD

Plataformas: PC, Nintendo Switch, Playstation, Xbox

Les voy a ser 100% honesta, no jugué mucho de la demo de Holstein, no porque pienso que es malo o algo por el estilo, todo lo contrario y ya dire que me gusto en un momento, pero mas bien es porque lo sentí muy pesado para mi cabeza y siento que este es uno que disfrutare mejor cuando esté completo y tenga la mentalidad para meterme en algo tan denso como esto.

Mi interes por Holstin empezo hace un buen rato, cuando varias cuentas en Twitter empezaron a hablar de su cambio de perspectiva. Basicamente, es una fusion entre vista isometrica desde arriba y camara sobre los hombros para disparar de forma fluida, cambiando a su alrededor el mundo que se ve con modelos 3D pixeleados a modelos limpios cuando cambias de perspectiva. Eso se me hizo increible, no tengo idea de como lo lograron hacer para que se sienta fluido pero cuando lo probe en la demo podia confirmar que se sentia tan bien como me lo mostraron. Eso si, la demo no se centro tanto en el combate, sino mas bien en el escenario.

Aqui es donde me di cuenta que me costaria mas esto de lo que pensaba. Holstin sucede en Polonia y es en un lugar oscuro y grotesco repleto de una cosa amarilla que cubre gran parte del lugar. Es muy asfixiante jugarlo por eso, los personajes se controlan de formas extrañas, sientes que estas rodeado de personas que han perdido la cabeza y tienes que tratar con ellos si quieres avanzar. No digo que sea algo malo, la mayoria del tiempo estos juegos son los que mas se atreven a hacer algo interesante (un saludo a Disco Elysium) y estoy dispuesta a tratar con eso para ver que mas tiene, aunque sea muy pesado.

Estoy segura de que si resulta que no me gusta el juego completo, tendra un grupo de fans muy pequeño pero que no pasaran la oportunidad de decir lo increible que es, y tendrian todo el derecho. Todo esta hecho de una forma tan excelente que lo unico que necesita es que aterrizen el resto del juego. No cambiaria ninguna parte de este juego por mas pesado que se me haga para mi. 

Holstin saldra en algun momento futuro para PC, Switch, Playstation y Xbox

 

Desarrollador: The Game Kitchen

Fecha de lanzamiento: 31 de julio de 2025

Plataformas: PC, Nintendo Switch, Playstation, Xbox

Ustedes no tienen ni idea de lo mucho que llevo esperando Ninja Gaiden Ragebound. Desde que fue anunciado en los Game Awards de 2024 ha estado en mi lista de deseos bastante arriba (numero 13 especificamente) y no soy super fan de Ninja Gaiden, es mas, nunca he jugado uno, talvez el primero de NES pero seguramente no pase del primer nivel porque tenia 5 años. A mi lo que mas me intereso es el gameplay que del trailer se veia super fluido, el publisher que es Dotemu y el developer, el cual es The Game Kitchen, los creadores de Blasphemous, lo cual se nota mucho apenas empiezas la demo.

 

Blasphemous es reconocido por multiples razones pero una de las mas grandes es el apartado visual. El trabajo que hicieron en el pixelart y las animaciones es algo que no se ve todos los dias, y me dices que les encargaron la proxima entrega 2D del padre de los juegos de accion y tienes mi atencion. Apenas empiezas la partida y ves la experticia en lo mismo, sprites detallados con animaciones complicadas y fluidas sin sentirse innatural. Los fondos son preciosos sin mezclarse los personajes. Todo se mantiene claro y es un placer simplemente verlo moverse.

Y un Ninja Gaiden no llevaria ese nombre si no tuviera un gameplay digno de la franquicia. Te dan un moveset que prioritiza la velocidad y ser capaz de tratar con varios ataques que se dirigen hacia ti. No creo que sea muy dificil, al menos durante el primer nivel, pero tienes que estar constantemente al pendiente por todos los enemigos que se te lanzan. Aunque los matas de un golpe a la mayoria, debes comprender el lugar donde estas y donde se encuentran los enemigos para evitar daño. Puedes escalar las paredes, colgarte del techo y obtener un poder que te permite destruir cualquier enemigo fuerte u obstaculo, ya sea que lo consigas de un enemigo fuerte o cargarlo por un poco de tu salud.

Todos estos elementos dan una sensacion de velocidad y fluidez increible que se aleja muchisimo del trabajo anterior de Game Kitchen. Te hace sentir una maquina de matar que es capaz de arrasar con todo a su paso, pero tampoco eres invencible. Puedes moverte por todos lados como un ninja, aunque es un poco complicado hacer todo eso sin recibir daño asi que debes tener mucho cuidado. Eres relativamente debil en terminos de resistencia pero tienes mucha fuerza para destruir todo a tu paso. Es una sensacion increible que logra balancearse entre dificil y fantasia de poder.

Lo que mas logro esta demo fue venderme todavia mas el juego. La mejor forma para mi de vendertelo es que lo juegues por tu cuenta, porque la mejor parte es como se siente. Entre el arte, sus animaciones, el movimiento, el diseño de niveles y el combate, Ninja Gaiden Ragebound tiene mucho de lo necesario para ser un excelente regreso de la franquicia al 2D. Aun no estoy segura de la recepcion de los fans originales considerando que el primer nivel es facil si entiendes lo basico de los controles, pero como minimo sera un excelente juego de accion.

Ninja Gaiden: Ragebound saldra el 31 de julio de 2025 para PC, Playstation, Xbox y Nintendo Switch, y toma el primer puesto en mi lista.

 

Desarrollador: TVT Cp. LTD., Ratata Arts

Fecha de lanzamiento: 31 de julio de 2025

Plataformas: PC (Early Access)

Para este punto en la historia sabemos como es el Playstation moderno. Lejos quedaron los dias de la experimentación y titulos pequeños como Parappa The Rapper, Locoroco o Ape Escape reemplazados por juegos cinematograficos (bastante buenos para que mentir) y juegos como servicio (no tan buenos), y sus posibilidades de tener uno nuevo no son muy altas hoy en dia luego del cierre de Japan Studio. Pero no todo se ha perdido, varios desarrolladores han formado sus propios estudios independientes para continuar donde lo dejaron, y en el caso de Hiroyuki Kotani, el fundo Ratata Arts para traer de regreso su serie con un sucesor espiritual llamado Ratatan.

 

Creo que es una tematica durante estas previews es que constantemente me sorprenden cuando se quitan la mascara y resulta que eran un rougelike todo este tiempo, pero este es el mas curioso de todos los que he jugado hasta ahora. Como sucesor espiritual de Patapon se juega practicamente igual, tu comandas a un ejercito de creaturas y para avanzar y atacar debes dirigirlos utilizando comandos al ritmo de la musica. La dificultad radica en que vas a usar, si van a atacar, si van a retirarse, si se protegeran y si puedes hacer el comando en cuestion sin fallar o perder el ritmo.

Definitivamente es una combinacion curiosa y como alguien que nunca ha jugado Patapon me es dificil decirte si es o no una buena idea, pero lo que alcanze a ver me dejo bastante contenta. Obviamente cuando sales de cada run te regresan al hub principal donde obtienes mejoras permanentes que van desde mas soldados iniciales hasta mejores estadisticas asi que poco a poco vas a poder avanzar mucho mas. En cierto sentido, agarraron Patapon, le sacaron algunas cosas, le agregaron mas y tendras que pelear en cada run para poder recuperarlas.

Ahora, con el hecho de que nunca he jugado Patapon no te sorprendera saber que yo soy malisima en esto. Si lo senti muy confuso en que hacer empezando y cuando llegue al jefe no tenia idea de que hacer para avanzar, lo cual se arreglaria luego de conseguir unas cuantas mejoras, pero no deja de ser una curva de aprendizaje que parece mas una bomba de hidrogeno. Aun asi, estoy dispuesta a aprender como funciona porque la idea es muy buena y el quimerico agujero de conejo mientras sigues avanzando por el juego.

Juraba que escribir sobre Ratatan seria sencillo. Incluso si no jugue mucho la demo tenia suficiente en la cabeza para escribir, pero con demos de rougelikes es complicado porque en muchos casos la profundidad toma tiempo en alcanzar, dejandote solo logrando hablar de lo mas basico. Aun con eso, la demo me dio suficiente para convencerme y poder recomendarlo. Fans de Patapon lo van a disfrutar mucho mas y los que no son fans (como yo) seguramente encuentren algo aqui interesante para probar.


Ratatan saldra el 24 de Julio de 2025 en Early Access solo para Steam

 

Desarrollador: Panic

Fecha de lanzamiento: 2025

Plataformas: PC, Xbox y Playstation

Entre los rougelikes, simuladores de granja y RPGs, uno de los subgeneros favoritos para los estudios / desarrolladores independientes son los juegos atmosfericos. Titulos como Journey, Abzu, GRIS y demas, que se centran mas en los sonidos y el escenario que en cualquier otra cosa se han vuelto bastante populares y son lo mas cercano que hemos tenido a una obra de autor en este medio. Sin embargo no es tan facil hacer uno, es un videojuego al fin al cabo y si bien yo no soy de la creencia de que “todos los videojuegos necesitan ser divertidos a fuerza”, pero tiene un limite eso y este tipo de juegos puede llegar a sentirse monotonos luego de un rato, lo que nos lleva a Herdling.


La premisa es sencilla, eres un pastor que debe guiar a un rebaño de creaturas que parecen cabras gigantes dandoles ordenes para poder cruzar cada escenario sin que ninguna sufra daño. Es un poco raro de controlar ya que debes estar atras de todos y desde ahi debes indicarles a donde ir, ademas de que tienes que mantener pulsado el gatillo para que avanzen, lo cual puede llegar a ser algo cansado. Fuera de eso, jugablemente no es demasiado profundo al menos en esta parte del juego, pero no necesita ser mas ya que es solo el medio para mostrar todo lo que quiere ser.

Una parte muy importante para un juego atmosferico es el entorno. Es lo que justamente le da el ambiente junto a la musica y el diseño de sonido, por lo que deben tener esta parte bien hecha para que el juego cumpla su cometido. En la demo hay tres lugares distintos, los callejones de una ciudad, el campo abierto con montañas en el fondo y un cementerio de trenes. Cada uno tiene una vibra que lo hace diferente del resto, la ciudad se siente opresiva con sus colores grises, haciendo que buscar a las creaturas cautivas parezca que estas cometiendo un crimen, pero cuando sales el juego te suelta las cadenas y entras al campo abierto donde puedes correr y dejarte llevar por las flores que te van guiando hasta llegar al cementerio de trenes. Aqui es un cambio muy drastico a todo lo anterior ya que se vuelve hasta cierto punto terrorifico, sobretodo porque aqui puedes dañar a tu rebaño por accidente.

 

Justo esto es algo que vi mencionarse en otras previews, que en este pequeño pedazo se mostraba que Herdling era capaz de afectarte emocionalmente de alguna forma (lo digo de una forma fuerte pero no lo es tanto). Durante este segmento hay unas barras de acero que sobresalen y no hay ninguna indicacion de que eso puede hacer daño, asi que cuando entras es casi asegurado que alguno de tu rebaño sea herido, y eso me paso. Uno de mi rebaño se lastimo y solo podia ver como cojeaba manchado de sangre, sin idea de como curarlo, no fue hasta que llegue a una fogata que pude curarlo con una fruta. Creo que esto es lo que mas quiere hacer el juego, darle importancia a tu rebaño para que lo cuides y evites que sufran, lo cual creo que va por buen camino.

Sin embargo, tengo una duda y es respecto a cual es el objetivo final. Debo admitir que admiro lo sutil que es la guia, las flores en el piso me guiaron al cementerio y eso me gusto, sin embargo no tengo idea de cual es la meta. Supondre que son las montañas en el fondo pero durante la demo simplemente fui como senti que debia ir y ya, lo cual no creo que este necesariamente mal para un juego como este (lo contrario a Baby Steps por ejemplo).

Herdling tiene una base muy solida. Se siente distinto a cualquier otro juego atmosferico que he jugado y aun con poco tiempo logro hacerme sentir algo hacia mi rebaño, lo cual es algo complicado de hacer, mucho mas en las primeras horas del juego. Si bien tengo duda de cual sera la meta principal y haciendome sentir perdida en el campo abierto, creo que va por un un buen camino.


Herdling saldra en 2025 para Steam, Xbox y Playstation 5.

  

Desarrollador: Panik Arcade

Fecha de lanzamiento: 2025

Plataformas: PC

Y con esto, finalmente llegamos al final de esta cobertura. Queria cubrir unos cuantos mas pero tengo otras cosas que hacer y dedicarle mas tiempo a este Next Fest no es una posibilidad ahora mismo con el aniversario y el video de Concord. Pero no queria simplemente abandonar el resto de demos que probe asi que aqui estan todos los juegos que no pude cubrir para que los agreguen a su wishlist.

- Possessor(s)
- One Move Away
- Windswept
- Mina The Hollower
- FUMES
- Morsels
- Super Drift Blade
- Ascend to Zero
- The Trolley Solution
- Battle Suit Aces.

Todos estos juegos muy buenos que merecen estar en tu wishlist. Recomendaria ver sus paginas en Steam y si esta aun disponible la demo pruebenlos, valen mucho la pena. Con eso dicho, hablemos de Balatro y sus consecuencias hacia la sociedad.

Todos sabemos que Balatro ha crecido mas alla de las expectativas de cualquier persona. Todos lo han jugado y parece que ha llegado al mismo nivel de aclamo y popularidad de los grandes como The Binding of Issac. Desde entonces, han salido varios juegos que se inspiraron en este, como Word Play que mencione en la ronda pasada, agarrando su base y ajustandola a otras cosas. Algo curioso de Balatro es que pese a ser basado en el Poker, un juego que siempre se ha relacionado con las apuestas, LocalThunk no quiso meter nada relacionado a esto, lo cual es bastante respetable. Dicho eso, ¿que pasaria si hicieran un juego asi, pero donde todo se basa en apostar?

Clover Pit te mete en un cuarto pequeño donde tienes una meta simple, debes juntar el dinero necesario usando una maquina tragaperras en un numero predeterminado de veces que juegas. Si tu piensas que Balatro recae mucho en tu suerte, Clover Pit te dara un infarto porque obviamente no tienes nada asegurado de base para sobrevivir, los resultados que obtienes cada que tiras de la palanca son aleatorios, puede que saques mucho pero muchas veces gastaras todas tus monedas intentando sacar tanto dinero como sea posible.


Esto por su cuenta seria tanto aburrido como frustrante, y aqui entra la parte que tomaron de Balatro, los objetos. Estos sirven distintas funciones, pero los mas importantes durante la demo son los que cambian las figuras de la ruleta. Como tal estos no son muy fuertes, a lo mucho aumentan la cantidad de dinero y probabilidades de aparecer, pero no sera suficiente. Para eso, hay otros objetos con los que puedes hacer sinergia, como uno que se activa de vez en cuando cuando se forma una linea, otro que duplica el dinero obtenido de cieartas figuras y otro que aumenta el efecto de los demas objetos aleatoriamente cada que uno se activa. Debes pensar que debes de comprar y que mejoras conseguir luego de cada ronda, porque ahi no solo avanzas, el cerebro empieza a soltar el quimico gracioso.

Hay una razon para decir que este ha sido el juego mas adictivo de todo el Next Fest. Cuando llegue al final de la demo luego de algunas rondas me quede con genuinas ganas. Gracias a la sinergia que pude formar, solo podia quedarme bocaabierta cuando todo esto se activaba, haciendo que se formaran demasiadas lineas que cada una se duplicaba en dinero para terminar con una cantidad astronomica de monedas que me permitiria pasar a la siguiente ronda de un solo golpe.

 


No creo haber visto todo, si, pude romper el juego de cierta forma, pero cuando me sacaron luego de la cuarta ronda sabia que aun hay mas que tengo que probar en el lanzamiento completo y siento que se volvera un juego al que regrese constantemente como lo fue Balatro el año pasado. Sumale a eso su diseño de sonido y estilo grafico, y tienes un juego muy prometedor que puede atrapar a varias personas en su lanzamiento.

Clover Pit saldra en 2025 solo para PC de momento.

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