Bienvenidos a la Ronda 2 de V-Unik Spotlight: Steam Next Fest Junio 2025! Esta vez, Sofi nos trae una gran variedad de juegos de diferentes generos. Vamos a echarles un ojo!

Desarrollador: Guard Crush Games / Supamonks / Dotemu
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC, PS4/5, Nintendo Switch
Me gusta mucho Dotemu. Aunque no sean principalmente desarrolladores y su trabajo es más de publisher, los juegos que se han lanzado bajo su nombre han sido muy buenos, sobre todo del lado de los beat-em up y plataformas 2D. Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Metal Slug Tactics y proximamente Ninja Gaiden Ragebound y Marvel Cosmic Invasion.
De todos estos, el que más se ha quedado en mi cabeza fue Streets of Rage 4. Recuerdo muy bien cómo fue alabado por todo el mundo y se volvió uno de los mejores juegos de 2020. Dicho eso, cuando lo jugué no me pareció tan impresionante como me lo estaban vendiendo. El arte y animaciones eran sin duda excelentes (y parte importante de porque sus juegos son tan interesantes) pero mecanicamente no lo sentí tan bien, talvez es skill issue mio pero no me dejo la mejor impresión cuando lo termine.
Algo que talvez te hayas dado cuenta es que todos los juegos publicados por ellos son licenciados, ya sea basados en series, comics o secuelas a franquicias que llevan años sin nada nuevo, y aunque aún se mantienen así, ya era hora de que hicieran su primer juego 100% original con el apoyo de Guard Crush y Supamonks llamado Absolum. La primera vez que lo vi inmediatamente me llamó la atención por todas las razones que un juego de ellos me llamaría la atención, y mantuve el juego en mi cabeza, pero no se me ocurrió revisar que más era aparte de un beat-em up.
Cuando abrí el juego, pase el tutorial y empeze una primera run, empeze a tener este sentimiento familiar de que ya he jugado algo como esto antes, no específicamente así pero algo se sentía similar. Fue hasta poco después que caí en cuenta de que esto es un roguelike al estilo de Hades, donde vas superando cada recamara para obtener un objeto que modifica tus ataques. Obviamente no es una copia y pega de Hades, no hay interacciones con varios personajes, no es tan lineal por lo que se ve y lo más importante, no se juega para nada como Hades.
Absolum es un beat-em up mezclado con elementos roguelike y creo que aquí lograron mejorar muchísimo el combate. Se siente muy rápido, me siento con mucho más control de lo que estoy haciendo y puedo asestar más golpes, los golpes son potentes y tienes mucha libertad para combinar diferentes golpes y aumentar tu combo. Los objetos tienen bastante peso en cada run como debería ser, cambiado drásticamente no solo tus estadísticas, también la forma en que te enfrentas cada escenario buscando aprovechar cada parte de tu build. En general, me gusto muchisimo mas el combate aquí que en Streets of Rage 4 y quiero jugar mas de esto, talvez una vez que acabe el Next Fest si aun sigue la demo.
Absolum también tiene una historia original más oscura, ubicandote en un mundo de fantasía oscura donde la magia es prohibida y todos los magos son perseguidos, volviendo al reino en un lugar donde la maldad prevalece, y los protagonistas forman parte de una rebelión hecha por los descendientes de una de las fundadoras del círculo mágico. Mientras sigues avanzando te van mostrando más de cómo este mundo funciona y los problemas que debes solucionar, en el caso de la demo reconstruir un puente haciendo un trato con los goblins. No solo eso, aprovechan este escenario más imponente para dar un espectáculo que pocos beat-em up han dado, con explosiones, los fondos, animaciones de los enemigos y de tus ataques, constantemente te sorprende lo que llegan a hacer con todo esto.
De no ser porque tengo muchas demos que probar y escribir cada una de las rondas (ayuda) me habría quedado jugando por mucho tiempo y exprimido todo lo que esta demo tenía que ofrecer. No me queda duda de que esto bien podría volverse el mejor juego en el catálogo de Dotemu y Guard Crush, demostrando todo lo que han aprendido a lo largo de los años. Lo bien hecho que está el apartado artístico junto al refinamiento del beat-em up a este punto, me lleva a creer que este fácilmente se puede volver uno, si no, el mejor beat-em up en muchísimo tiempo, y eso que estamos en su renacimiento con Marvel Cosmic Invasión, Toxic Crusaders y Scott Pilgrim EX.
Absolum saldrá en algún punto de 2025 para PC, Nintendo Switch, PS4 y PS5, y se lleva por ahora mi número uno en mi top.
Desarrollador: Paper Castle Games
Fecha de lanzamiento: 1 de agosto de 2025
Plataformas: PC, Nintendo Switch
Les voy a ser honesta, no pensaba poner Wander Stars en la cobertura del Next Fest. No porque no me haya gustado, todo lo contrario, es porque ya había jugado la demo que publicaron hace un rato y su review iba a salir junto a Inkonbini y UNBEATABLE. Pero Paper Castle saco una nueva demo para el Steam Next Fest asi que decidi mejor colocar aquí lo que estaba pensando sobre este juego, y que bueno porque este es uno que tengo bastante arriba en mi lista de deseos.
Wander Stars tiene una idea bastante única que nunca había visto a alguien siquiera sugerir pero cuando lo ves en ejecución, empiezas a preguntarte PORQUE nadie había pensado algo así. Básicamente agarrar uno de los tropos mas comunes del shonen, siendo este tener nombres enormes para los ataques, y volverlo la mecánica principal. Usando como base un RPG por turnos, cada ataque que utilizas está hecho por varias palabras que cambian drásticamente la forma en que funciona, y hace que las posibilidades sean enormes. Al saber esta parte, me llamó inmediatamente la atención.
Antes de seguir hablando más del combate, es necesario hablar del elefante en la habitación, la clarísima inspiración que tienen al shonen de los 80s, sobre todo Dragon Ball. Es en esta inspiración con lo que gira todo el juego y cada una de sus características están basadas específicamente en esto. El estilo artístico es en donde más se nota, con cinemáticas animadas en este estilo, un filtro CRT constante y diseño de personajes que toma muchos elementos de estos animes - la protagonista en específico puedes ver cómo está basada en Akira Toriyama con ojos y cejas grandes bien puntiagudos. Me encanta ver toda esta pasión destilada en la estética, te hace sentir como si estuvieras jugando algo licenciado de un anime real, pero no, todo esto es original.
Y una vez mas, donde mas se nota es en el combate, la estrella de todo esto. Cada batalla está puesta como una pelea común en un anime, y tienes una colección de palabras que puedes utilizar para crear ataques con distintos efectos. Por ejemplo, si formas un ataque con las palabras “Super Fire Kick”, harás una patada potente de fuego, con Super aumentando tu ataque por un 1.5x, Fire dándote el elemento de fuego y la patada teniendo su propio número de ataque básico. Esta combinación es solo una que puedes hacer en la demo y te dan muchísimas palabras haciéndome probar todas las opciones posibles para ver qué hacen. Es lo que más me emociona del lanzamiento completo, ver que tanto se abre mientras vas avanzando y lo absurdo que se puede volver (me imagino algo como el ataque final en Wonderful 101, IYKYK)
Y para complementar todo esto, debe tener una historia acorde a la estética y obviamente están haciendo eso. De lo que se ve por ahora, toma las dos partes principales de Dragon Ball, recolectar varios objetos mágicos y un torneo de artes marciales. Estos son los 2 objetivos principales pero les da su propio giro como la inclusión de un imperio galáctico. Hasta ahora vemos solo la introducción así que no puedo decir tanto pero espero que mantenga la vibra de sus inspiraciones sin sentirse una copia directa.
Y de hecho, la parte que no es igual es en la música. No sigue la misma vibra al pie de la letra y hace su propia cosa, pero eso no lo detiene de ser bastante buena incluso en solo este pequeño pedazo. Específicamente quería hablar del tema de batalla que se escucha durante esta demo, para ser el primero de todos, es increíble. El compositor es Stijin van Wakeren, el cual también trabajo en el anterior juego del estudio, Underhero, y si bien yo aun no lo juego, todos están felices de que volviera así que les creo porque llevo escuchando este tema diario desde que jugué la demo, y eso han sido semanas. Tengo muchas ganas de ver el resto del OST, sobretodo en los momentos importantes.
Wander Stars desde que lo vi por primera vez capturó mi atención, y luego de la demo todavía más, así que espero con muchas ansias lo que Paper Castle termina cocinando. Lo bueno es que no tengo que esperar tanto porque Wander Stars será lanzado el primero de Agosto de 2025 para PC y Nintendo Switch. Espero poder cubrirlo aquí en un futuro con una review completa porque este es uno que puede volverse de los favoritos del año.
PD:
Paper Castle es un estudio venezolano, por eso muchas referencias a comida
latina y por eso su amor por Dragon Ball
PD2: Un saludo al Garuda.
Desarrollador: Kenny Sun
Fecha de lanzamiento: 2025
Plataformas: PC, Nintendo Switch, Xbox
En el mar de anuncios que tuvimos este verano, era obvio que me iba a perder varios, ahí fue donde empecé a escribir estas previews, y en alguno de todos los eventos, anunciaron Ball X Pit, un nuevo juego publicado por Devolver Digital y básicamente llegue a la demo completamente ciega. No vi ninguno de los trailers, no vi ni siquiera una screenshot, me fui solo por las impresiones que ha tenido y el nombre de Devolver para darle una probadita. El resultado fue una de las sorpresas más grandes que he tenido en todo este Next Fest.
De todas las posibles cosas que esperaba que fuera Ball X Pit, nunca me imagine ver una fusión toda rara entre Vampire Survivors y Breakout (yo me imaginaba algo mas como pinball o algo asi) pero como una ávida jugadora de Many Bricks Breaker para Android durante la secundaria, sabía que esto me gustaría bastante… cuando entendiera cómo funcionaba. Me costó un poco agarrarle el ritmo a los efectos de las mejoras y la progresión, pero en el momento que mi experiencia con estos dos juegos se fusionaron, supe que esto me gustaría.
Básicamente, cada run consiste en bajar a un hueco interminable derrotando a cualquier enemigo que se te ponga enfrente antes de llegar hasta abajo, lanzándoles bolas que disparas de tu boca. Con cada enemigo que derrotes consigues experiencia que utilizas para obtener bolas especiales u objetos pasivos, creando este loop constante de recompensa que se transforma en satisfacción al ver a los enemigos caer más rápido. Si, la comparación con Vampire Survivors está muy presente, pero toma específicamente lo que funciona y si logra darle su propio toque al no ser un auto-battler y pidiendote mas concentración para saber a donde lanzar tus bolas para alcanzar la mayor cantidad de enemigos posibles.
Una vez terminas una run, regresas a la superficie con lo que obtuviste para construir edificios y plantaciones. Aquí es en donde consigues las mejoras permanentes y los personajes de una forma que no termine de entender mucho. Talvez es por lo lento que se empiezan a hacer cosas o la forma en que tienes que usarlo, pero me está costando comprender la utilidad. La mayor parte de mi tiempo la pase bajando una y otra vez al hueco sin ponerle tanta atención a este aspecto, aunque seguramente en el juego completo le preste más atención para conseguir todo lo posible.
Durante este Next Fest, he tenido que jugar muchos roguelikes y por la mera cantidad que tenía pendiente, deje cada uno a una, a lo mucho dos runs porque tenía que continuar. Ball X Pit fue de los pocos que tuve la necesidad de volver por “una más”, y eso debería decir mucho de lo bien que lo lograron. Puedo ver lo enorme que puede volverse en todas las bolas especiales y las fusiones / evoluciones que puedes conseguir, la variedad de enemigos, escenarios y la posibilidad de romper el juego de una forma u otra. Tengo muchísimas ganas de ver cómo se expande en el futuro y este se queda bastante arriba en mi lista.
Ball X Pit saldra en algun punto de 2025 para PC, Nintendo Switch y Xbox
Desarrollador: Frozen Flame Interactive
Fecha de lanzamiento: 2025
Plataformas: PC, PS4/5 Nintendo Switch, Xbox
Antes de que empezara el Next Fest, quise irme adelantando buscando desarrolladores que anunciaban desde antes que participaran en el festival. Entre todos los que encontré, creo que fue Okko The Exiled el que más me interesó. Su estilo visual y el gameplay que mostraban en su tráiler oficial llamó mi atención y lo añadi a la lista, y cuando empezó ya el festival, fue uno de los primeros que probé y mis primeras impresiones fueron bastante buenas.

En la demo hay tan poco de la historia que ahora mismo no siento la necesidad de explicarla a detalle, es la historia de un niño demonio que su padre fue exiliado hace mil años y debe recuperar el trono para que su mundo pueda reunirse con el resto. Al menos hasta ahora esto es lo que sabemos, pero lo que realmente quiero hablar es el gameplay. Está basado en niveles pero algo que notarás muy rápidamente es que tiene inspiraciones muy fuertes con Mega Man y Shovel Knight, en la dificultad, diseño de niveles y combate. Tienes un montón de opciones para lidiar con cada situación que te lanzan gracias al moveset que te dan, ya sea para ir rápido o para ir con calma. Puedes usar a los enemigos para rebotar y llegar a lugares altos o lejanos, lanzarlos para golpear a 2 al mismo tiempo o aprovechar las partes destructibles. Es un diseño de niveles que te pide aprovechar cada parte de tu moveset para poder superarlo, y se siente muy bien dominarlo.
Sin embargo, hay un problema con eso. Tienes tanta libertad y opciones que llegan puntos donde haces de más, llevando a que te confundas de a donde ir o directamente te softlockees. Nada de lo que derrotas o destruyes vuelve a spawnear a menos que mueras, y eso es un problema cuando accidentalmente destruiste el único objeto que te permitia salir de un hueco. Es lo que más quisiera que encontraran una forma de mejorarlo, porque si quita bastante del disfrute estar constantemente confundida sin saber que rayos hacer.
Fuera de eso, la parte visual está muy bien hecha. Todo está hecho en pixelart con animaciones súper fluidas, lo cual siempre es algo que aprecio mucho por lo difícil que es. Es muy bonito verlo y es talvez lo que más me mantiene con ganas de jugarlo. Se nota mucho el nivel de pulido que tiene este aspecto en cada parte pequeña que contribuye a darle a este mundo una credibilidad y un nivel de calidad.
Okko The Exiled me dejo intrigada con lo que pude ver. Fuera de algunos problemas como frustración en el diseño de niveles y la dificultad variando mucho entre el combate regular y contra los jefes (siendo el combate regular más difícil que los jefes), me lleve una muy buena impresión. Quiero ver cómo se expanden en los enemigos, los niveles, el moveset y lo que pueden hacer con este. Por ahora es muy pronto para decir si sera un exito o no, pero les deseo la mejor de las suertes para que salga el juego lo mejor posible.
Okko The Exiled saldrá en algún punto de 2025 para PC, Playstation, Xbox y Nintendo Switch.
Desarrollador: Jenny Jiao Hsia, AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P, Ken “coda” Snyder
Fecha de lanzamiento: 25 de septiembre de 2025
Plataformas: PC
Una de las partes que más me gustan de los juegos indies es cuando notas que el desarrollador puso una parte de su vida en este. No en el sentido de que se mataron trabajando en esto, sino más bien que impregnan sus experiencias y forman algo basado en eso. Puede ser algo bonito como los recuerdos de su infancia, o algo mucho más pesado, pero siempre es interesante ver un pedazo de su vida en un formato como este. Consume Me toma un poco de estos dos campos, el tema del juego es uno pesado -el desorden alimenticio, pero está presentado de una forma linda, acorde para una niña como la protagonista, y el resultado fue uno de mis favoritos del Next Fest.
Como estaba diciendo, Consume Me trata sobre una niña que quiere empezar a bajar de peso para verse mas bonita, tener novio y que su mama no la regañe por estar “gorda”, así que empieza a hacer ejercicio, comer menos y controlar más su apetito. Asi nada mas suena normal e inocente, y en gran parte lo es, siempre manteniendo esa estética colorida y suave, pero Jenny está haciendo todo esto sin ninguna guía y mientras intenta balancear el resto de tareas, así que se va viendo que esto puede traer varios problemas a su salud al no tener una guía profesional sobre cómo tener una dieta correcta.
¿Y cómo se traduce esto en gameplay? Pues con minijuegos y manejo de tiempo. Cada acción que realizas está en forma de un minijuego, por ejemplo, a la hora de comer debes rellenar todos los espacios para llenarte pero debes tener cuidado con no comer de más, porque si no tendrás que gastar un poco de tu tiempo libre y energía en hacer aerobics, lo cual consiste en un minijuego donde tienes que alcanzar cuadros arrastrando tus manos y cabeza a estos. Por la longitud y la sencillez de estos, podrías pensar en estos como minijuegos de Wario Ware, y así son prácticamente todas las actividades que debes realizar, consistiendo de varios minijuegos que debes escoger con cuidado para aprovechar todo tu tiempo libre posible, cumplir el resto de metas y mantenerte fuera del límite.
Suena estresante la verdad, más que nada porque hay casos donde si no haces bien el minijuego pierdes parte de tus recursos, sobretodo en el de la hora de comer donde aunque falte solo un cuadrito sin rellenar te quedas con mucha hambre y tienes que ver cómo rellenar eso sin pasarte de mordidas. Sin embargo, todo esto se compensa con su estilo artístico. Usa muchos colores pastel con formas muy redondas y animaciones sencillas para dar esa estética de lo que vería una niña como ella en esta situación. Crea esta disonancia entre el tema en cuestión y como te lo presentan que ayuda a que no sea tan estresante como podría ser.

Todo lo que quiere hacer Consume Me es algo que a mi me interesa muchísimo. La demo es extremadamente corta así que lo que más me llevó fue el gameplay pero tengo muchas ganas de ver como progresa y de qué formas se moldea para entregar su mensaje. Está lleno de creatividad y una intención genuina de hablar sobre un tema delicado de una forma suave. Si bien el hecho de que vi poco me deja con dudas de como lo terminan ejecutando, tengo fe de que lo podrían ejecutar con éxito.
Consume Me saldrá el 25 de septiembre de 2025 solo en PC.
Desarrollador: Game Maker’s Toolkit
Fecha de lanzamiento: 14 de julio de 2025
Plataformas: PC
No sé cuantos de mi audiencia o personas latinoamericanas conocen a Game Maker Toolkit. Es un canal dedicado a dar consejos sobre cómo se diseñan los videojuegos. Como soy alguien que lleva varios años queriendo hacer su propio juego, sus videos me llaman mucho la atención y los he visto varias veces. Aun así, había algo que siempre se me ha hecho curioso es que como tal nunca ha lanzado un juego por su cuenta. Ha trabajado con otros antes pero nunca ha publicado uno de forma independiente. Eso cambió hace un año cuando salió Mind Over Magnet, el cual salio bien pero se nota que no quedó completamente conforme, así que a pesar de que dijo que no lanzaría otro juego, armo algo en unos meses, un roguelike fusionado con Scrabble de todas las cosas posibles llamado Word Play.
Word Play es un roguelike que usa Scrabble como base para funcionar. Te dan varias letras que puedes utilizar para formar palabras, y tienes que buscar escribir la palabra más grande posible. Ciertas letras te dan más puntos y los espacios , y con eso debes juntar los suficientes puntos para pasar a la siguiente ronda, si no lo logras, se termina la run. Para lograr esto, puedes utilizar varios modificadores que te dan más puntos si haces ciertas cosas, como tener una letra en específico usandose, o un espacio tiene un multiplicador donde puedes usar una letra de puntos altos.
El propio desarrollador lo dijo, tomó muchas lecciones de Balatro para diseñar Word Play y se nota porque es extrañamente adictivo. Digo que es extraño porque es Scrabble, Scrabble es divertido pero nunca pensaria que me gustaria jugar varias rondas continuas pero el diseño de audio, las mejoras y posibilidad de romperlo hace que quieras volver por una más.
Aun con eso, Word Play es uno que definitivamente tiene mi atención. Esta fusión de ideas funciona demasiado bien y aun no vemos muchas cosas en términos de objetos, jefes y mejoras. Es difícil e incluso en español me costará bastante porque requiere más conocimiento fuera de los sistemas del juego, pero eso es algo que aprecio mucho y me puede ayudar a escribir mejor.
Word Play saldrá el 23 de julio de 2025 en PC de momento.

Desarrollador: Inkstone Atelier
Fecha de lanzamiento: Julio de 2025
Plataformas: PC
Para mi me sorprende el éxito de Heartstone. No porque creo que sea malo, sino porque ahora mismo nadie lo pela. Por mucho tiempo vi muchas publicaciones diciendo que es de uno de los mejores juegos de la historia y fue de los mejores juegos de 2014, pero ahora siento que nadie habla de este o no ha tenido un impacto que yo esperaría considerando la bomba que fue en su momento. Dicho eso, era obvio que otros juegos tomarian partes de su diseño y lo moldearian en algo interesante, como es el caso con Cubic Cosmos
El juego consiste, de acuerdo a su descripción de Steam, en “un roguelike deckbuilder que combina batallas de cartas rápidas con gameplay de tower-defense”, y tienen toda la razón, aunque no sabría decir si me gusto o no. Cada run consiste en avanzar por un camino lleno de enemigos, tiendas y eventos en forma de cartas, algo así como Slay The Spire. En cada combate, debes lograr destruir todas las filas de enemigos usando tus cartas de aliados para protegerte de los ataques y atacar de regreso. Cada uno tiene efectos distintos que pueden servir para hacer más fáciles las peleas, como atacar 2 veces al mismo enemigo, darle energía a otras cartas al sufrir daño o atacar la misma carta que otro en tu equipo.

Es un sistema que se da mucho para sinergias y estrategias interesantes, pero siento que no te introducen bien a los tipos de cartas y algunos términos no se entienden bien. También algunas cartas de habilidad no se sienten muy útiles porque su efecto negativo puede ser muy destructivo.
Una parte que me llamó mucho la atención es el apartado visual. Todo esto tiene un estilo duro con líneas gruesas y sombras, tipo fantasía oscura que a mi me gusta muchísimo, aunque siento que en la demo aun no está del todo cocinado y algunas cartas se ven algo raras en algunos aspectos, pero no le restó muchos puntos por esto. En general para mi, es un estilo impresionante, algo plano pero que da la vibra muy bien
Les seré honesta, no sé qué tanto puedo decir. Puede que haya visto mucho o solo haya rascado la superficie, no tengo idea, El último jefe era tan fuerte que dije “suficiente”, por eso digo que no se si me gusto o no, hay varias partes en el gameplay y arte que me gustaron mucho, pero al mismo tiempo hay muchas decisiones cuestionables o directamente crudas que me hacen dudar de que tanto lo disfrute. Pero es una demo, y una demo no refleja el producto final (aunque el lanzamiento sea cerca) y le dieron varios parches entre que lo jugue y que termine de escribir esta preview. Mi recomendación sería que prueben la demo, no confíen tanto en mi palabra esta vez, si les llama la atención, chequenlo y ya tomen una decisión.
Cubic Cosmos será lanzado en julio de este año solo en PC
Desarrollador: Super Rare Originals
Fecha de lanzamiento: Cuarto trimestre de 2025
Plataformas: PC, PS4/5, Nintendo Switch
Este siguiente es uno de los que más destacaron para mí durante el Next Fest, en gran parte porque este juego lleva mucho tiempo desaparecido y recuerdo muy bien que hable de él durante un video que hice del E3 y Summer Game Fest de 2021 (aunque realmente fueron como 8 palabras), por lo que cuando vi que apareció justamente en el Wholesome Direct y que tendría una demo, lo puse en mi lista para probarlo para estas previews. Pero, cuando lo termine de jugar, me quede con un mal sabor de boca que no esperaba.
El apartado visual es uno que seguramente has visto en otros lados, con colores planos y las figuras con un contorno cel-shading que se mueve junto a la cámara. Es un estilo que me recuerda mucho a Sable y Chants of Sennar. Aunque siento que es un poco desorientado y no del todo interesante, queda muy bien con el tipo de juego que quieren hacer. Es tranquilo, claro y no tiene demasiadas distracciones para solamente centrarte en los puzzles.

Y tampoco ayuda la cámara que constantemente clipea por las paredes y se voltea en lugares incómodos, causan que mi rato con la demo haya sido muy frustrante y acabe con un mal sabor de boca porque tenía muchas ganas de ver que era lo que habían cocinado todos estos años. Yo espero que estos dos errores sean arreglados de alguna forma porque dudo mucho que sea la única que acabe frustrada por esto. Y es una pena porque el concepto, ambientación y visuales me gustan mucho, es solo que estos problemas son demasiado grandes para ignorarlos o decir que no es la gran cosa, así que solo espero que para el lanzamiento completo sea mejor.
Gecko Gods será lanzado en el cuarto cuatrimestre de este año para PS4, PS5, PC y Nintendo Switch.
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