Han sido como 2 años desde la última vez que he ido a un evento donde pueda probar juegos independientes. Esa vez fue en el Electronic Gaming Show y siendo que ha desaparecido, me quedé sin un evento IRL de videojuegos indie en México. Claro, Steam Next Fest y demás festivales en línea medio cubren ese espacio, pero yo lo que también buscaba era tener al desarrollador cerca y preguntarle cosas sobre su juego.
Pero hace una semana (al momento de escribir
esta introducción), me enteré de que si iba a existir un nuevo evento, hecho
especialmente para estudios y juegos independientes, Supernova. Yo no tenía
idea de que algo así iba a existir, por alguna razón pese a estar esperando el
regreso de EGS por justo esto, pasó por encima de mi cabeza hasta unos días
antes del evento. Por eso, no pensé que tendría la oportunidad de cubrir esto y
tendría que rezar para que el siguiente año lo trajeran de vuelta.
Pero por obra del destino, si pude ir y junto
a Player tuve la oportunidad de hablar con varios desarrolladores y probar sus
juegos, para que aquí ustedes puedan conocerlos y agregarlos a sus wishlist.
Hay bastante talento aquí y estoy muy contenta de haber conseguido ir.
Desarrollador:
Leva Studios
Fecha de
lanzamiento: 2026
Plataformas: PC
Vamos
a empezar con el que me hizo enterarme de la existencia del evento y el primero
que jugué al llegar, I Am Your Music. Voy a admitir que si tengo un poquito de
bias con este titulo en especifico porque es de alguien que conozco desde el
EGS, Leva. En ese evento probé la demo de Livinna, su primer proyecto, y desde
ese entonces la he tenido en la mira para ver hacia donde avanza su carrera. 2
años después, tuve la oportunidad de probar un cachito de lo que ahora mismo es
su proyecto principal.
Algo
que inmediatamente capto mi atencion sobre esta demo, es que no es para nada
sutil con el hecho de que es una historia LGBTQ+, especificamente lesbiana, y
yo estoy muy feliz de eso. Basándose en la descripción de Steam y lo que vi en
la demo, se trata de una chica llamada Luna, la cual durante una feria escolar
se inspira a tocar música gracias a otra chica llamada Lisa, y durante el
transcurso del juego irán formando una relación muy especial.
Incluso
si lo que vi en la demo solo fue el inicio, se notó muchísimo el tipo de
historia que quería hacer, sin dudar o querer esconderlo, directo en la cara te
lo pone y eso me gusta mucho, ya que si bien ya existen varias historias
similares, muy pocas se animan a hacerlo el foco principal desde el primer
instante y es algo que se aprecia mucho. Además de eso, tiene un par de chistes
que si me sacaron una sonrisa y momentos tiernos que te preparan para lo que
será el juego completo.
A
eso le añades el arte y la música que se hizo para el juego, y tienes un
paquete que muestra mucho potencial. En la parte visual sobre todo, usa una
mezcla de pixelart para los sprites de los personajes, y CGs dibujados a mano
bastante bien hechos. Todo lo que se alcanza a ver se le nota el cariño que
tiene detrás y esa intención de crear una buena historia.
La
verdad si quisiera hablar mas de I Am Your Music, y si me habría gustado que la
demo hubiera sido más grande para tener aún más material para escribir, pero lo
que pude ver me deja pensando que tiene un buen futuro por delante. Obviamente
no será para todos y no sabemos si tendrá gameplay como tal, pero si lo que
estoy viendo aquí es una VN en el estilo más puro con una historia así, se ve
prometedor.
¡Mucho
ánimo a Leva y a todo su equipo!
Desarrollador:
Leva Studios
Fecha de
lanzamiento: 2026
Plataformas: PC
Desde
que las tiendas de videojuegos digitales aparecieron, hemos visto una tendencia
donde buscan traer de regreso ciertos tipos de juegos que han sido abandonados
por el tiempo, ya sea por el avance de la tecnología o por cambios en el
mercado. Uno de los que definitivamente se han notado más, son los
plataformeros 2D para consolas portátiles como Game Boy o Game Gear.
Para
no hacer el cuento largo, estos usualmente eran versiones reducidas de títulos
para consolas, piensa en Castlevania Adventures, los Mega Man de Game Boy,
Donkey Kong Land o Sonic para Game Gear. Estos eran la mejor forma de traer
ciertos juegos a consolas menos potentes, pero mientras estas iban mejorando,
se ha vuelto menos necesario crear versiones distintas para acomodarse a estas,
sobre todo con la existencia de la Switch, Steam Deck y teléfonos más potentes.
Pero el mercado no se ha detenido ahí, del lado independiente se han aventado a
traerlos de regreso, con solo echar un vistazo a la pagina de
[itch.io](http://itch.io) para Game Boy te das una idea, y en Supernova, tuve
la oportunidad de probar uno de estos, Cosmo Knight Zion.
De
palabras directas del desarrollador, este es “un videojuego totalmente nuevo
para Game Boy Color inspirado en Caballeros del Zodiaco” y eso lo notas en el
primer momento, con la escena inicial que te explica la historia y el diseño
del personaje principal. Pero aparte de eso (y algo que debí preguntarle al dev
en el momento), son las inspiraciones en el gameplay. Luego de jugarlo un rato,
sentí esta similitud con esas versiones reducidas, con combate simple y niveles
cortos, la cual me hizo pensar mucho en juegos licenciados, lo cual queda muy
bien con la temática del juego.
Ahora,
¿qué tal está el juego en sí? Pues honestamente me siento dividida, por un lado
el apartado visual está muy bien hecho, capturando la esencia de lo que eran
este tipo de juegos en su momento, y lo mismo pasa con la música, uno de los
aspectos que más me sorprendieron. Es el gameplay lo que no me terminó de
convencer, se siente simple a propósito para acercarse a sus orígenes, pero
esto mientras avance, empeze a sentir que esto se puede sentir muy monótono,
sobre todo en un formato como una PC.
Y
creo que lo que más afecta esto es la dificultad. Lo que pude probar fue el
primer nivel e inmediatamente noté que era más difícil de lo necesario. Los
enemigos tienen demasiada vida, con pocas formas de esquivarlos sin sufrir más
daño y no hay más ataques que puedan hacer daño extra. Esto causa que avanzar
sea muy complicado y frustrante. Entiendo las ganas de acercarse los más
posible a lo que eran este tipo de juegos antes, sobre todo en la dificultad,
pero eso no creo que sea necesario para traer una experiencia fiel.
Con
eso pensaran que salí de esta demo con una imagen negativa, y si bien tienen un
poco de razón (a Player no le gusto), tiene valor y siento que a muchos les
puede gustar. Es un regreso muy fiel a un tipo de juego que ha sido dejado
atrás, uno que prioriza dificultad y estilo por sobre todo lo demás. Siento que
debería ajustar un poco la vida de los enemigos como mínimo para hacerlo un
poco más accesible, pero reconozco que ese es el punto, que sea difícil. Si a
ti te llaman la atención este tipo de juegos, lo más seguro es que te vaya a
gustar Cosmo Knight Zion.
Desarrollador:
Wabisabi Design Inc.
Fecha de
lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Unas
semanas antes de Supernova, Acclaim por alguna razón resucitó y sacó una
presentación con varios juegos que me parece va a publicar. Habían buenos
titulos ahi la verdad, pero de entre todos, el que más destaco para mi fue
HYPERyuki. Tanto por su estilo y por ser sobre deportes extremos, pero más que
nada, por ser del mismo estudio de RKGK: Rakugaki. Creo que fui de las pocas
personas que vio el Triple-i Initiative de 2024 y que uno de mis mas esperados
resultara ser ese (tampoco es que los culpe, anunciaron tambien Slay the Spire
II y Rouge PoP)
El
punto es que me llamó mucho la atención, por su estilo, inspiración con Jet Set
Radio y que fue hecho por un estudio mexicano. Tanto por mi interés como para
apoyarlos, lo compré dia uno, pero no he tenido la oportunidad de jugarlo, sin
embargo nunca lo olvidé y cuando vi el anuncio para HYPERyuki, la verdad si me
emocione. Así que haberlo visto en el evento fue una bonita sorpresa y no podía
dejar pasar la oportunidad de darle una probada.
Para
que se den una idea de lo que es HYPERyuki, es un juego de carreras en
snowboarding, con inspiraciones fuertes en Jet Set Radio y SSX, con varios
personajes distintos a escoger y su propio sistema de trucos. Esto es lo que es
ahora mismo, y en la demo que probé no había realmente mucho en contenido para
darles una descripción grande, pero había suficiente para poder apreciar la
base de la jugabilidad.
Advierto
que yo nunca he jugado algo similar fuera de minijuegos en Wii Sports o Mario
& Sonic, así que mi conocimiento no es el mejor, aunque no creo que sea
difícil reconocer que se siente muy bien, en mayor parte. Tu objetivo es llegar
a la meta lo más rápido posible, y para lograr eso tendrás que combinar trucos
los cuales rellenaran tu barra de turbo. Es simple, pero efectivo, y tiene
cimientos fuertes con sus controles.
Se
siente la velocidad a la que vas, con la facilidad para dirigirte a donde
tengas que ir, pero sin ser libres de consecuencia, ya que constantemente
tendrás que estar alerta de cómo aterrizas o si no te inclinas mucho. Yo al no
saber nada si entre con algo de miedo pensando que no entendería nada, pero
resultó ser todo lo contrario, amigable con el principiante pero mostrando que
hay espacio para mejorar.
Eso
si, lo que probé fue una pre-alpha, claramente con muchos elementos que faltaba
afinar como la UI en la selección de personajes siendo un fondo gris con los
renders y estadísticas simples, fallos en los inputs y una IA que dejo de
intentarlo en los primeros segundos de la carrera. No fue una molestia porque
se que era una build ni cerca de terminarse, y porque lo principal que
necesitaba ver ahora mismo eran los controles y el cómo se iba a sentir como
principiante.
HYPERyuki
es muy prometedor, y si el lanzamiento completo está bien pulido y con bastante
contenido, puedo ver fácilmente como puede ser un favorito para cualquiera que
busque rascar esa comezón por un nuevo juego de snowboarding.
Desarrollador:
2think design studio
Fecha de
lanzamiento: TBD
Ok,
poner Glory Hunters aquí es un poquito trampa, siendo uno que ya puedes jugar
via emulador por su pagina de itch.io o si tienes un Everdrive para Game Boy, y
no solo eso, ya había tenido la oportunidad de jugarlo en EGS. Sin embargo,
nunca tuve la oportunidad de hablar de este bien (solo pude dedicarle un tweet
en el thread, era un desastre) hasta ahora. Este fue uno de mis favoritos hace
unos años, y en Supernova lo volvió a ser. De verdad que estoy sorprendida por
lo que lograron aquí
La
forma mas sencilla de explicar que es Glory Hunters es “un mundo abierto en
Game Boy” y se que eso suena demente. Si bien la portátil tenía varios títulos
que podrían considerarse así, nunca era algo gigante. El mapa de GH es
genuinamente masivo, y eso es sin contar mazmorras y demás zonas a las que
accedes desde ahí. Y justo a este, la forma en que progresas en con logros,
implementan su propio sistema de logros los cuales te dan Glory Points que
utilizas para abrir zonas o comprar objetos clave.
Escribiendo
esto me hace sonar como si nunca hubiera visto un mundo abierto en mi vida,
pero recuerden que esto fue diseñado para que funcione en una Game Boy. Si bien
no es el primero en hacer un juego abierto en la consola, lo sorprendente para
mi es la escala y el sistema de logros que de alguna forma logran entrar en una
consola como esta. Queda a ver si esto se traducirá a una exploración
interesante, pero de momento es la principal razón para recomendarlo.
Porque
también otra cosa que logra con esto es modernizar lo viejo sin perder su
esencia. Recordarán hace unas palabras que mi problema con Cosmo Knight Zion
era que se sentía muy aferrado al pasado, y si bien eso no es algo
necesariamente malo, si me gustaría que intentara más cosas. Glory Hunters hace
específicamente eso, toma la base de juegos como Link’s Awakening y le agrega
una escala que se ve más en títulos modernos. No se deja llevar por eso y
todavía se siente como un título clásico, pero con elementos interesantes que
le ayudan a mantenerse más “vigente”
Glory
Hunters me impresionó mucho cuando lo probé en EGS, y me volvió a sorprender
durante Supernova. Aunque no intenta nada nuevo, lo que hace, donde lo hace y
cómo lo hace es impresionante. Jugaré el completo pronto (lo compre ese mismo
dia en itch.io) para ver qué tanto logra hacer con su base, pero de momento,
este fue uno de mis favoritos de Supernova, y espero que puedan jugarlo
eventualmente.
Desarrollador:
Templo, Rewilder
Fecha de
lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Por
más bonito que fuera ver devs que ya conocía, no fui a Supernova solo por
ellos, yo vine a probar títulos nuevos de desarrolladores latinoamericanos, con
la esperanza de salir con uno que pudiera considerar mi favorito. Aunque Glory
Hunters, HYPERyuki y I Am Your Music me gustaron mucho, quería probar algo
totalmente nuevo para mi, y mientras exploraba el lugar, tuve la oportunidad de
probar Hellbound Inc.
La
forma más simple de explicar Hellbound, sería comparándolo con Jump King, ese
plataformero que se volvió muy popular en Twitch hace unos años, pero con un
mayor enfoque en los puzzles y niveles singulares. Tu objetivo es llevar las
cajas a sus cestas correspondientes, usando tu limitado moveset para que entren
donde debería ser, el cual consiste de cargar tu salto, medir la potencia,
saber dónde pararse y lanzar las cajas.
Esto
viene acompañado de un estilo de arte muy caricaturesco que resalta mucho el
humor que tiene el juego, al ser ambientado como un repartidor de paquetes en
el infierno, en parte para justificar su sátira hacia corporaciones como
Amazon, el diseño de niveles hecho para confundirte y las muertes infinitas. Su
sentido del humor y estilo, al menos para mí, ayudaron mucho para hacer que
Hellbound no se sienta tan frustrante como te esperarias.
Eso
sí, tampoco digo que es facil o algo asi, este es un juego que te pondrá a
pensar mucho y te llegará a frustrar, en gran parte por sus controles. Intentar
moverte por todas estas plataformas sin caerte o caer en una trampa, mientras
cuidas que tu salto no te vaya a lanzar del otro lado, lo vuelve muy cardiaco
pero satisfactorio cuando entiendes que debes hacer para alcanzar cada lugar.
Sin embargo, tuve un pequeño problema durante mi tiempo jugándolo. Hay un
movimiento crucial para resolver estos niveles, con el cual puedes lanzar una
caja mientras saltas. Tendría que ser simple de hacer, y por la forma en que el
tutorial me lo enseñaba, solo necesitaba saltar y lanzar.
Hacer
esto estaba mal, debido a que detenía todo mi momentum y colocaba la caja
debajo de mis pies. De no ser porque el dev me explico cual era la forma
correcta (presionar salto y lanzar al mismo tiempo), creo que nunca lo habría
entendido. Este es realmente mi único problema con Hellbound, sus tutoriales no
fueron muy claros en varias cosas. Logre entender los controles básicos porque
ya he jugado Jump King antes, pero para alguien que no lo ha hecho, será mucho
más frustrante.
Aún
con este problema, Hellbound Inc. creo que fue de mis favoritos durante todo el
evento. Entre su arte, los niveles, el humor e incluso la dificultad, tuve que
dejar de jugar la demo, no porque me aburriera, sino porque si no acaparará el
booth por mucho tiempo. Es llamativo, divertido y frustrante en un buen
sentido. Si te gusta Jump King o solo quieras algo que te haga pensar mucho, te
lo recomiendo muchísimo.
Desarrollador:
Bandprice
Fecha de
lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Camino
a Supernova, varios creadores de contenido estuvieron hablando de este juego,
The War in Chiapas, mencionando que formaban parte de los personajes dentro del
juego, y que estaría presente en el evento. Su táctica de marketing les
funcionó porque ese fue uno de los títulos que más tenía pensado jugar, y
aunque parece que llegaron tarde (mientras jugaba I Am Your Music apenas
estaban pegando el cartel), se formó una multitud ahí mismo. Por esas de la
vida, puede ser la primera en sentarse a probarlo, y lo que jugué fue algo que
realmente no me esperaba.
Como
me hubiera gustado grabar la explicación que dio el desarrollador, pero hare mi
mejor intento en explicarlo. The War in Chiapas se trata de un juego de
management y sigilo ubicado en tiempos de la Guerra Sucia. Tienes el rol de un
guerrillero que debe conseguir nuevos reclutas, asignarlos a distintas tareas
como tecnología, enfermería y scouting, para ir a misiones que progresaran la
historia. Esta es la explicación más resumida que puedo hacer, porque una vez
empiezas, sientes que te están lobotomizando
Con
todas las cosas que tienes que manejar y cuidar, ya se siente estresante, sobre
todo porque no tienes dinero para armas o equipo que te ayude a sobrevivir y de
alguna forma debes completar la misión. Tiene sentido, es un juego de sigilo,
lo que menos deberías hacer es entrar en conflicto porque con facilidad te
meten una bala, pero dios mio, empezar la misión senti una presión increible
por miedo a perder recursos o gente, incluso si es una demo.
Los
controles y demás mecánicas aportan a esa sensación de incompetencia, haciendo
que intentes tener mucho cuidado en todos tus pasos para evitar que te maten.
Lo bueno es que si te matan aun tienes otros soldados que pueden ayudar, lo
malo es que, al menos en la demo, no encontré forma de recoger los objetos de
mis soldados muertos, así que cuando se murio el que tenia mi única arma, tuve
que hacer todo a puño limpio. Pese a todo, logré completar la misión con dos de
mis soldados heridos, aunque juraba que estaban ahí tirados desangrandose y
creo que solo saque a uno de ahi.
Es
obvio para mi que la razón de porque se siente tan pesado es por lo ambicioso
que quiere ser en todos los sistemas que busca implementar. Hay tantas cosas
que debes tomar en cuenta y cuidar, ya sea dentro o fuera de las misiones, que
te llegan a abrumar, aunque probablemente ese es el punto. Pese a eso, me
interesa mucho ver que es lo que sera la version completa con una introducción
propia, porque ver un titulo con este nivel de atención al detalle no se ve
todos los días en estudios latinoamericanos.
Desarrollador:
Seashell Studio
Fecha de
lanzamiento: 2025
Plataformas: PC
Hubo
un punto durante nuestro tiempo en Supernova donde yo y Player tuvimos que
separarnos porque si nos quedabamos esperando no nos daría tiempo para casi
nada, y nos pusimos a buscar varios juegos que estuvieran libres, fue entonces
donde Player encontró este mismo, el cual no fui directamente porque lo perdí
de alguna forma, pero un rato después regresamos para probar Running Fable:
Petite Party.
Inspirado
en la fábula de la Tortuga y la Liebre, este es, como su nombre lo dice, un
juego de fiesta similar a lo que sería un Mario Party. La demo que pudimos
probar tenía varios minijuegos (me parece que eran todos los que vendrían en el
juego completo porque recuerdo haber visto 15) pero ningún mapa para poder
tener una partida normal, lo cual es entendible considerando que es una demo
hecha para una convención, pero igual.
Jugamos
unos 3 minijuegos, ya no logramos probar más porque se estaba haciendo tarde y
teníamos que dar una última vuelta. Aun con eso, los que probamos mostraron
bastante promesa. Eran cortos y con ideas sencillas, pero de igual forma
divertidos, con la capacidad de gritarle a tu amigo por bloquearte el camino.
Lo raro es que en términos de estética no parece que aprovechara mucho su
temática de fábula, los escenarios se sentían bien hechos pero sin algo que me
hiciera recordar que estamos usando personajes de un cuento.
Siento
que este funcionara muy bien en ambientes mas familiares donde haya niños
involucrados. Obviamente se puede jugar con amigos, pero este sería el tipo de
juego que pondría cuando vienen amigos de familia y quieren jugar algo que
también pueda incluir a los que no conocen mucho, sobretodo por su simplicidad
de controles y personajes sencillos pero bonitos. Me falto mucho probar el
resto de minijuegos y habria estado bien jugar una partida normal, pero Running
Fable: Petite Party es una buena alternativa y del cual estare al pendiente en
su lanzamiento completo.
Desarrollador:
Hollow Sense
Fecha de
lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
Y
con este llegamos al final de las demos que probé y que conseguí suficiente
para hablar. Este último fue uno que vemos constantemente en la zona principal
y sobre todo a Player le llamó mucho la atención por varias razones, y lo puedo
entender. Hollow Stories: Lockdown me mostró algo que, si bien no es super
novedoso, es otro intento bastante prometedor hacía traer de regreso el terror
clásico de la PS1 de una forma interesante.
En
lo poco que me mostró la demo, me enseño esa intención de modernizar lo que
juegos como Resident Evil o Silent Hill lograron en su tiempo. Entre su
ambientación en una estacion de policia abandonada y su estética tipo
“low-poly” en una pantalla CRT, Lockdown tiene tatuadas sus inspiraciones en el
pecho y las muestra con orgullo, pero no se deja llevar solo por eso y agrega
algunas cosas para no ser solo otro clon.
La
más prominente de estas “cosas”, es el apuntado en primera persona. Puedes
dispararle a los enemigos de la forma normal pero también tienes la opción de
cambiar de cámara para lograr asestar golpes a la cabeza de forma más precisa.
Esto le agrega una capa de profundidad a las mecánicas que no era presente en
los juegos anteriores, y si bien durante la demo se bugeaba cuando recargabas
el arma, se agradece bastante el agregado.
Eso
sí, hubo algunas cosas raras aparte de ese bug con la pistola, más que nada en
las voces. Sonaban muy extrañas, sin la emoción que deberían tener en un caso
como este, la verdad eso si me saco un poco de onda, pero atribuyo eso a que es
un placeholder. Aun con eso, en general Lockdown me terminó por llamar mucho la
atención de la misma forma que lo hizo Glory Hunters. Tu ambientación y los
pedazos de narrativa que pude notar hicieron que me dejaran con ganas de más,
aún preguntándome cuál es el misterio detrás de este juego. Este fue un
excelente punto para cerrar mi día en Supernova.
Últimas palabras
Considerando
que esta fue la primera vez que voy a un evento de este tipo con la intención
de escribir un blog así, me faltaron muchas cosas. No pude probar todo, algunos
de los juegos que probé no pude hacerlo a profundidad y escribir esto fue muy
complicado. Supernova fue francamente increíble y estoy muy contenta de ir,
pero la próxima edición espero ir y traerles una mejor cobertura, una cobertura
que tanto ustedes como los propios desarrolladores se merezcan.
Como
escritora apenas voy empezando y me falta mucho por aprender, pero por eventos
como este quiero mejorar, para tener más ojos hacia proyectos increíbles como
estos. Así que gracias a todos ustedes por esperar esto, gracias a los
desarrolladores que me dieron parte de su tiempo para hablar, y gracias a
Gamers Unite por organizar un evento como este. Espero que haya otra edición el
próximo año, para hacer un mejor trabajo.
Aqui
les dejo todos los proyectos que no tuve la oportunidad de probar, o de cubrir
como debía ser para que también los pueden checar por su propia cuenta:
>
Me faltaron Felinia, Pancito Merge, Kitty Resort, Dream of Darkness, Keris
Veil, Heaven Crawler, Metal Graveyard, Twisted Carnival, Hapervile, The Lullaby
of Life, The End is Soundtrack, Astro Burn, SAMI, Eldrich Climb, Missing Crown,
Super Farming Boy, Sol: The Last Song, Wacky Warlords, I’m Not Jelly, The
Outterfly Theory, Selene, asi como otros que no tuve suficiente de que hablar
como MURKY y MINDARO
Y Por favor que sea en un venue más grande la proxima, estaba muriendo ahí dentro.
- Sofi
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