martes, 4 de noviembre de 2025

V-Unik Spotlight | Indie Games Supernova 2025


 
    Han sido como 2 años desde la última vez que he ido a un evento donde pueda probar juegos independientes. Esa vez fue en el Electronic Gaming Show y siendo que ha desaparecido, me quedé sin un evento IRL de videojuegos indie en México. Claro, Steam Next Fest y demás festivales en línea medio cubren ese espacio, pero yo lo que también buscaba era tener al desarrollador cerca y preguntarle cosas sobre su juego.
 
    Pero hace una semana (al momento de escribir esta introducción), me enteré de que si iba a existir un nuevo evento, hecho especialmente para estudios y juegos independientes, Supernova. Yo no tenía idea de que algo así iba a existir, por alguna razón pese a estar esperando el regreso de EGS por justo esto, pasó por encima de mi cabeza hasta unos días antes del evento. Por eso, no pensé que tendría la oportunidad de cubrir esto y tendría que rezar para que el siguiente año lo trajeran de vuelta.
 
    Pero por obra del destino, si pude ir y junto a Player tuve la oportunidad de hablar con varios desarrolladores y probar sus juegos, para que aquí ustedes puedan conocerlos y agregarlos a sus wishlist. Hay bastante talento aquí y estoy muy contenta de haber conseguido ir.


 
Desarrollador: Leva Studios
Fecha de lanzamiento: 2026
Plataformas: PC
 
    Vamos a empezar con el que me hizo enterarme de la existencia del evento y el primero que jugué al llegar, I Am Your Music. Voy a admitir que si tengo un poquito de bias con este titulo en especifico porque es de alguien que conozco desde el EGS, Leva. En ese evento probé la demo de Livinna, su primer proyecto, y desde ese entonces la he tenido en la mira para ver hacia donde avanza su carrera. 2 años después, tuve la oportunidad de probar un cachito de lo que ahora mismo es su proyecto principal.
 
    Algo que inmediatamente capto mi atencion sobre esta demo, es que no es para nada sutil con el hecho de que es una historia LGBTQ+, especificamente lesbiana, y yo estoy muy feliz de eso. Basándose en la descripción de Steam y lo que vi en la demo, se trata de una chica llamada Luna, la cual durante una feria escolar se inspira a tocar música gracias a otra chica llamada Lisa, y durante el transcurso del juego irán formando una relación muy especial.
 
 
    Incluso si lo que vi en la demo solo fue el inicio, se notó muchísimo el tipo de historia que quería hacer, sin dudar o querer esconderlo, directo en la cara te lo pone y eso me gusta mucho, ya que si bien ya existen varias historias similares, muy pocas se animan a hacerlo el foco principal desde el primer instante y es algo que se aprecia mucho. Además de eso, tiene un par de chistes que si me sacaron una sonrisa y momentos tiernos que te preparan para lo que será el juego completo.
 
    A eso le añades el arte y la música que se hizo para el juego, y tienes un paquete que muestra mucho potencial. En la parte visual sobre todo, usa una mezcla de pixelart para los sprites de los personajes, y CGs dibujados a mano bastante bien hechos. Todo lo que se alcanza a ver se le nota el cariño que tiene detrás y esa intención de crear una buena historia.
 
    La verdad si quisiera hablar mas de I Am Your Music, y si me habría gustado que la demo hubiera sido más grande para tener aún más material para escribir, pero lo que pude ver me deja pensando que tiene un buen futuro por delante. Obviamente no será para todos y no sabemos si tendrá gameplay como tal, pero si lo que estoy viendo aquí es una VN en el estilo más puro con una historia así, se ve prometedor.
 
¡Mucho ánimo a Leva y a todo su equipo!
 
 
Desarrollador: Leva Studios
Fecha de lanzamiento: 2026
Plataformas: PC
 
 
    Desde que las tiendas de videojuegos digitales aparecieron, hemos visto una tendencia donde buscan traer de regreso ciertos tipos de juegos que han sido abandonados por el tiempo, ya sea por el avance de la tecnología o por cambios en el mercado. Uno de los que definitivamente se han notado más, son los plataformeros 2D para consolas portátiles como Game Boy o Game Gear.
 
    Para no hacer el cuento largo, estos usualmente eran versiones reducidas de títulos para consolas, piensa en Castlevania Adventures, los Mega Man de Game Boy, Donkey Kong Land o Sonic para Game Gear. Estos eran la mejor forma de traer ciertos juegos a consolas menos potentes, pero mientras estas iban mejorando, se ha vuelto menos necesario crear versiones distintas para acomodarse a estas, sobre todo con la existencia de la Switch, Steam Deck y teléfonos más potentes. Pero el mercado no se ha detenido ahí, del lado independiente se han aventado a traerlos de regreso, con solo echar un vistazo a la pagina de [itch.io](http://itch.io) para Game Boy te das una idea, y en Supernova, tuve la oportunidad de probar uno de estos, Cosmo Knight Zion.
 
    De palabras directas del desarrollador, este es “un videojuego totalmente nuevo para Game Boy Color inspirado en Caballeros del Zodiaco” y eso lo notas en el primer momento, con la escena inicial que te explica la historia y el diseño del personaje principal. Pero aparte de eso (y algo que debí preguntarle al dev en el momento), son las inspiraciones en el gameplay. Luego de jugarlo un rato, sentí esta similitud con esas versiones reducidas, con combate simple y niveles cortos, la cual me hizo pensar mucho en juegos licenciados, lo cual queda muy bien con la temática del juego.
 
 
    Ahora, ¿qué tal está el juego en sí? Pues honestamente me siento dividida, por un lado el apartado visual está muy bien hecho, capturando la esencia de lo que eran este tipo de juegos en su momento, y lo mismo pasa con la música, uno de los aspectos que más me sorprendieron. Es el gameplay lo que no me terminó de convencer, se siente simple a propósito para acercarse a sus orígenes, pero esto mientras avance, empeze a sentir que esto se puede sentir muy monótono, sobre todo en un formato como una PC.
 
    Y creo que lo que más afecta esto es la dificultad. Lo que pude probar fue el primer nivel e inmediatamente noté que era más difícil de lo necesario. Los enemigos tienen demasiada vida, con pocas formas de esquivarlos sin sufrir más daño y no hay más ataques que puedan hacer daño extra. Esto causa que avanzar sea muy complicado y frustrante. Entiendo las ganas de acercarse los más posible a lo que eran este tipo de juegos antes, sobre todo en la dificultad, pero eso no creo que sea necesario para traer una experiencia fiel.
 
    Con eso pensaran que salí de esta demo con una imagen negativa, y si bien tienen un poco de razón (a Player no le gusto), tiene valor y siento que a muchos les puede gustar. Es un regreso muy fiel a un tipo de juego que ha sido dejado atrás, uno que prioriza dificultad y estilo por sobre todo lo demás. Siento que debería ajustar un poco la vida de los enemigos como mínimo para hacerlo un poco más accesible, pero reconozco que ese es el punto, que sea difícil. Si a ti te llaman la atención este tipo de juegos, lo más seguro es que te vaya a gustar Cosmo Knight Zion.
 
 
Desarrollador: Wabisabi Design Inc.
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
 
    Unas semanas antes de Supernova, Acclaim por alguna razón resucitó y sacó una presentación con varios juegos que me parece va a publicar. Habían buenos titulos ahi la verdad, pero de entre todos, el que más destaco para mi fue HYPERyuki. Tanto por su estilo y por ser sobre deportes extremos, pero más que nada, por ser del mismo estudio de RKGK: Rakugaki. Creo que fui de las pocas personas que vio el Triple-i Initiative de 2024 y que uno de mis mas esperados resultara ser ese (tampoco es que los culpe, anunciaron tambien Slay the Spire II y Rouge PoP)
 
El punto es que me llamó mucho la atención, por su estilo, inspiración con Jet Set Radio y que fue hecho por un estudio mexicano. Tanto por mi interés como para apoyarlos, lo compré dia uno, pero no he tenido la oportunidad de jugarlo, sin embargo nunca lo olvidé y cuando vi el anuncio para HYPERyuki, la verdad si me emocione. Así que haberlo visto en el evento fue una bonita sorpresa y no podía dejar pasar la oportunidad de darle una probada.
 
Para que se den una idea de lo que es HYPERyuki, es un juego de carreras en snowboarding, con inspiraciones fuertes en Jet Set Radio y SSX, con varios personajes distintos a escoger y su propio sistema de trucos. Esto es lo que es ahora mismo, y en la demo que probé no había realmente mucho en contenido para darles una descripción grande, pero había suficiente para poder apreciar la base de la jugabilidad.
 
 
    Advierto que yo nunca he jugado algo similar fuera de minijuegos en Wii Sports o Mario & Sonic, así que mi conocimiento no es el mejor, aunque no creo que sea difícil reconocer que se siente muy bien, en mayor parte. Tu objetivo es llegar a la meta lo más rápido posible, y para lograr eso tendrás que combinar trucos los cuales rellenaran tu barra de turbo. Es simple, pero efectivo, y tiene cimientos fuertes con sus controles.
 
    Se siente la velocidad a la que vas, con la facilidad para dirigirte a donde tengas que ir, pero sin ser libres de consecuencia, ya que constantemente tendrás que estar alerta de cómo aterrizas o si no te inclinas mucho. Yo al no saber nada si entre con algo de miedo pensando que no entendería nada, pero resultó ser todo lo contrario, amigable con el principiante pero mostrando que hay espacio para mejorar.
 
    Eso si, lo que probé fue una pre-alpha, claramente con muchos elementos que faltaba afinar como la UI en la selección de personajes siendo un fondo gris con los renders y estadísticas simples, fallos en los inputs y una IA que dejo de intentarlo en los primeros segundos de la carrera. No fue una molestia porque se que era una build ni cerca de terminarse, y porque lo principal que necesitaba ver ahora mismo eran los controles y el cómo se iba a sentir como principiante.
 
    HYPERyuki es muy prometedor, y si el lanzamiento completo está bien pulido y con bastante contenido, puedo ver fácilmente como puede ser un favorito para cualquiera que busque rascar esa comezón por un nuevo juego de snowboarding.
 
 
Desarrollador: 2think design studio
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC, Game Boy (ya disponible via itch.io)
 
    Ok, poner Glory Hunters aquí es un poquito trampa, siendo uno que ya puedes jugar via emulador por su pagina de itch.io o si tienes un Everdrive para Game Boy, y no solo eso, ya había tenido la oportunidad de jugarlo en EGS. Sin embargo, nunca tuve la oportunidad de hablar de este bien (solo pude dedicarle un tweet en el thread, era un desastre) hasta ahora. Este fue uno de mis favoritos hace unos años, y en Supernova lo volvió a ser. De verdad que estoy sorprendida por lo que lograron aquí
 
    La forma mas sencilla de explicar que es Glory Hunters es “un mundo abierto en Game Boy” y se que eso suena demente. Si bien la portátil tenía varios títulos que podrían considerarse así, nunca era algo gigante. El mapa de GH es genuinamente masivo, y eso es sin contar mazmorras y demás zonas a las que accedes desde ahí. Y justo a este, la forma en que progresas en con logros, implementan su propio sistema de logros los cuales te dan Glory Points que utilizas para abrir zonas o comprar objetos clave.
 
 
    Escribiendo esto me hace sonar como si nunca hubiera visto un mundo abierto en mi vida, pero recuerden que esto fue diseñado para que funcione en una Game Boy. Si bien no es el primero en hacer un juego abierto en la consola, lo sorprendente para mi es la escala y el sistema de logros que de alguna forma logran entrar en una consola como esta. Queda a ver si esto se traducirá a una exploración interesante, pero de momento es la principal razón para recomendarlo.
 
    Porque también otra cosa que logra con esto es modernizar lo viejo sin perder su esencia. Recordarán hace unas palabras que mi problema con Cosmo Knight Zion era que se sentía muy aferrado al pasado, y si bien eso no es algo necesariamente malo, si me gustaría que intentara más cosas. Glory Hunters hace específicamente eso, toma la base de juegos como Link’s Awakening y le agrega una escala que se ve más en títulos modernos. No se deja llevar por eso y todavía se siente como un título clásico, pero con elementos interesantes que le ayudan a mantenerse más “vigente”
 
    Glory Hunters me impresionó mucho cuando lo probé en EGS, y me volvió a sorprender durante Supernova. Aunque no intenta nada nuevo, lo que hace, donde lo hace y cómo lo hace es impresionante. Jugaré el completo pronto (lo compre ese mismo dia en itch.io) para ver qué tanto logra hacer con su base, pero de momento, este fue uno de mis favoritos de Supernova, y espero que puedan jugarlo eventualmente.
 
 
Desarrollador: Templo, Rewilder
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
 
    Por más bonito que fuera ver devs que ya conocía, no fui a Supernova solo por ellos, yo vine a probar títulos nuevos de desarrolladores latinoamericanos, con la esperanza de salir con uno que pudiera considerar mi favorito. Aunque Glory Hunters, HYPERyuki y I Am Your Music me gustaron mucho, quería probar algo totalmente nuevo para mi, y mientras exploraba el lugar, tuve la oportunidad de probar Hellbound Inc.
 
    La forma más simple de explicar Hellbound, sería comparándolo con Jump King, ese plataformero que se volvió muy popular en Twitch hace unos años, pero con un mayor enfoque en los puzzles y niveles singulares. Tu objetivo es llevar las cajas a sus cestas correspondientes, usando tu limitado moveset para que entren donde debería ser, el cual consiste de cargar tu salto, medir la potencia, saber dónde pararse y lanzar las cajas.
 
    Esto viene acompañado de un estilo de arte muy caricaturesco que resalta mucho el humor que tiene el juego, al ser ambientado como un repartidor de paquetes en el infierno, en parte para justificar su sátira hacia corporaciones como Amazon, el diseño de niveles hecho para confundirte y las muertes infinitas. Su sentido del humor y estilo, al menos para mí, ayudaron mucho para hacer que Hellbound no se sienta tan frustrante como te esperarias.
 
 
    Eso sí, tampoco digo que es facil o algo asi, este es un juego que te pondrá a pensar mucho y te llegará a frustrar, en gran parte por sus controles. Intentar moverte por todas estas plataformas sin caerte o caer en una trampa, mientras cuidas que tu salto no te vaya a lanzar del otro lado, lo vuelve muy cardiaco pero satisfactorio cuando entiendes que debes hacer para alcanzar cada lugar. Sin embargo, tuve un pequeño problema durante mi tiempo jugándolo. Hay un movimiento crucial para resolver estos niveles, con el cual puedes lanzar una caja mientras saltas. Tendría que ser simple de hacer, y por la forma en que el tutorial me lo enseñaba, solo necesitaba saltar y lanzar.
 
    Hacer esto estaba mal, debido a que detenía todo mi momentum y colocaba la caja debajo de mis pies. De no ser porque el dev me explico cual era la forma correcta (presionar salto y lanzar al mismo tiempo), creo que nunca lo habría entendido. Este es realmente mi único problema con Hellbound, sus tutoriales no fueron muy claros en varias cosas. Logre entender los controles básicos porque ya he jugado Jump King antes, pero para alguien que no lo ha hecho, será mucho más frustrante.
 
    Aún con este problema, Hellbound Inc. creo que fue de mis favoritos durante todo el evento. Entre su arte, los niveles, el humor e incluso la dificultad, tuve que dejar de jugar la demo, no porque me aburriera, sino porque si no acaparará el booth por mucho tiempo. Es llamativo, divertido y frustrante en un buen sentido. Si te gusta Jump King o solo quieras algo que te haga pensar mucho, te lo recomiendo muchísimo.
 
 
Desarrollador: Bandprice
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
 
    Camino a Supernova, varios creadores de contenido estuvieron hablando de este juego, The War in Chiapas, mencionando que formaban parte de los personajes dentro del juego, y que estaría presente en el evento. Su táctica de marketing les funcionó porque ese fue uno de los títulos que más tenía pensado jugar, y aunque parece que llegaron tarde (mientras jugaba I Am Your Music apenas estaban pegando el cartel), se formó una multitud ahí mismo. Por esas de la vida, puede ser la primera en sentarse a probarlo, y lo que jugué fue algo que realmente no me esperaba.
 
    Como me hubiera gustado grabar la explicación que dio el desarrollador, pero hare mi mejor intento en explicarlo. The War in Chiapas se trata de un juego de management y sigilo ubicado en tiempos de la Guerra Sucia. Tienes el rol de un guerrillero que debe conseguir nuevos reclutas, asignarlos a distintas tareas como tecnología, enfermería y scouting, para ir a misiones que progresaran la historia. Esta es la explicación más resumida que puedo hacer, porque una vez empiezas, sientes que te están lobotomizando
 
 
    Con todas las cosas que tienes que manejar y cuidar, ya se siente estresante, sobre todo porque no tienes dinero para armas o equipo que te ayude a sobrevivir y de alguna forma debes completar la misión. Tiene sentido, es un juego de sigilo, lo que menos deberías hacer es entrar en conflicto porque con facilidad te meten una bala, pero dios mio, empezar la misión senti una presión increible por miedo a perder recursos o gente, incluso si es una demo.
 
    Los controles y demás mecánicas aportan a esa sensación de incompetencia, haciendo que intentes tener mucho cuidado en todos tus pasos para evitar que te maten. Lo bueno es que si te matan aun tienes otros soldados que pueden ayudar, lo malo es que, al menos en la demo, no encontré forma de recoger los objetos de mis soldados muertos, así que cuando se murio el que tenia mi única arma, tuve que hacer todo a puño limpio. Pese a todo, logré completar la misión con dos de mis soldados heridos, aunque juraba que estaban ahí tirados desangrandose y creo que solo saque a uno de ahi.
 
    Es obvio para mi que la razón de porque se siente tan pesado es por lo ambicioso que quiere ser en todos los sistemas que busca implementar. Hay tantas cosas que debes tomar en cuenta y cuidar, ya sea dentro o fuera de las misiones, que te llegan a abrumar, aunque probablemente ese es el punto. Pese a eso, me interesa mucho ver que es lo que sera la version completa con una introducción propia, porque ver un titulo con este nivel de atención al detalle no se ve todos los días en estudios latinoamericanos.
 
 
Desarrollador: Seashell Studio
Fecha de lanzamiento: 2025
Plataformas: PC
 
    Hubo un punto durante nuestro tiempo en Supernova donde yo y Player tuvimos que separarnos porque si nos quedabamos esperando no nos daría tiempo para casi nada, y nos pusimos a buscar varios juegos que estuvieran libres, fue entonces donde Player encontró este mismo, el cual no fui directamente porque lo perdí de alguna forma, pero un rato después regresamos para probar Running Fable: Petite Party.
 
    Inspirado en la fábula de la Tortuga y la Liebre, este es, como su nombre lo dice, un juego de fiesta similar a lo que sería un Mario Party. La demo que pudimos probar tenía varios minijuegos (me parece que eran todos los que vendrían en el juego completo porque recuerdo haber visto 15) pero ningún mapa para poder tener una partida normal, lo cual es entendible considerando que es una demo hecha para una convención, pero igual.
 
 
    Jugamos unos 3 minijuegos, ya no logramos probar más porque se estaba haciendo tarde y teníamos que dar una última vuelta. Aun con eso, los que probamos mostraron bastante promesa. Eran cortos y con ideas sencillas, pero de igual forma divertidos, con la capacidad de gritarle a tu amigo por bloquearte el camino. Lo raro es que en términos de estética no parece que aprovechara mucho su temática de fábula, los escenarios se sentían bien hechos pero sin algo que me hiciera recordar que estamos usando personajes de un cuento.
 
    Siento que este funcionara muy bien en ambientes mas familiares donde haya niños involucrados. Obviamente se puede jugar con amigos, pero este sería el tipo de juego que pondría cuando vienen amigos de familia y quieren jugar algo que también pueda incluir a los que no conocen mucho, sobretodo por su simplicidad de controles y personajes sencillos pero bonitos. Me falto mucho probar el resto de minijuegos y habria estado bien jugar una partida normal, pero Running Fable: Petite Party es una buena alternativa y del cual estare al pendiente en su lanzamiento completo.
 
 
Desarrollador: Hollow Sense
Fecha de lanzamiento: TBD
Plataformas: PC
 
Y con este llegamos al final de las demos que probé y que conseguí suficiente para hablar. Este último fue uno que vemos constantemente en la zona principal y sobre todo a Player le llamó mucho la atención por varias razones, y lo puedo entender. Hollow Stories: Lockdown me mostró algo que, si bien no es super novedoso, es otro intento bastante prometedor hacía traer de regreso el terror clásico de la PS1 de una forma interesante.
 
En lo poco que me mostró la demo, me enseño esa intención de modernizar lo que juegos como Resident Evil o Silent Hill lograron en su tiempo. Entre su ambientación en una estacion de policia abandonada y su estética tipo “low-poly” en una pantalla CRT, Lockdown tiene tatuadas sus inspiraciones en el pecho y las muestra con orgullo, pero no se deja llevar solo por eso y agrega algunas cosas para no ser solo otro clon.
 
 
    La más prominente de estas “cosas”, es el apuntado en primera persona. Puedes dispararle a los enemigos de la forma normal pero también tienes la opción de cambiar de cámara para lograr asestar golpes a la cabeza de forma más precisa. Esto le agrega una capa de profundidad a las mecánicas que no era presente en los juegos anteriores, y si bien durante la demo se bugeaba cuando recargabas el arma, se agradece bastante el agregado.
 
    Eso sí, hubo algunas cosas raras aparte de ese bug con la pistola, más que nada en las voces. Sonaban muy extrañas, sin la emoción que deberían tener en un caso como este, la verdad eso si me saco un poco de onda, pero atribuyo eso a que es un placeholder. Aun con eso, en general Lockdown me terminó por llamar mucho la atención de la misma forma que lo hizo Glory Hunters. Tu ambientación y los pedazos de narrativa que pude notar hicieron que me dejaran con ganas de más, aún preguntándome cuál es el misterio detrás de este juego. Este fue un excelente punto para cerrar mi día en Supernova.
 

Últimas palabras

 
    Considerando que esta fue la primera vez que voy a un evento de este tipo con la intención de escribir un blog así, me faltaron muchas cosas. No pude probar todo, algunos de los juegos que probé no pude hacerlo a profundidad y escribir esto fue muy complicado. Supernova fue francamente increíble y estoy muy contenta de ir, pero la próxima edición espero ir y traerles una mejor cobertura, una cobertura que tanto ustedes como los propios desarrolladores se merezcan.
 
    Como escritora apenas voy empezando y me falta mucho por aprender, pero por eventos como este quiero mejorar, para tener más ojos hacia proyectos increíbles como estos. Así que gracias a todos ustedes por esperar esto, gracias a los desarrolladores que me dieron parte de su tiempo para hablar, y gracias a Gamers Unite por organizar un evento como este. Espero que haya otra edición el próximo año, para hacer un mejor trabajo.
 
    Aqui les dejo todos los proyectos que no tuve la oportunidad de probar, o de cubrir como debía ser para que también los pueden checar por su propia cuenta:
 
> Me faltaron Felinia, Pancito Merge, Kitty Resort, Dream of Darkness, Keris Veil, Heaven Crawler, Metal Graveyard, Twisted Carnival, Hapervile, The Lullaby of Life, The End is Soundtrack, Astro Burn, SAMI, Eldrich Climb, Missing Crown, Super Farming Boy, Sol: The Last Song, Wacky Warlords, I’m Not Jelly, The Outterfly Theory, Selene, asi como otros que no tuve suficiente de que hablar como MURKY y MINDARO
 
 
Y Por favor que sea en un venue más grande la proxima, estaba muriendo ahí dentro.

- Sofi


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