sábado, 20 de diciembre de 2025

PipOwO no termino... Octopath Traveler

 

Recuerdo el día que se anunció Octopath Traveler (en ese momento bajo el nombre Project Octopath Traveler) durante la presentación de la Nintendo Switch. Para mi mente joven de 14 años, me llamó la atención de inmediato, no por su gameplay o el equipo detrás, por su estilo artístico, al ser el primero en utilizar el HD-2D. Cuando salió no pude jugarlo pese a tener una Switch, era demasiado caro y habian otros juegos que me interesaban más, pero eso no significa que le perdi interes.

Fue hasta 2021, 4 años después, que por fin tuve la oportunidad de jugarlo cuando entro a Game Pass para PC y así lo empecé. Pero, como podrán intuir, incluso 4 años después, no lo he terminado. Y no tengo intenciones de hacerlo.


Octopath Traveler tiene un concepto bastante sólido. Tener 8 historias distintas con 8 personajes diferentes, todo dentro de un mundo con un trasfondo que te da la sensación de que hay algo más allá de lo que te permiten ver, así como un sistema de combate que se basa en encontrar debilidades y aprovecharlas para romper a los enemigos. Además de esto, Team Asano trae uno de los elementos más importantes de Bravely Default de regreso, en forma de varios jobs que puedes combinar en tus 8 personajes, que te dejan crear estrategias demasiado rotas si tomas las decisiones correctas.

Pero de todo esto, una de las cosas que más destacan es todo lo relacionado a su estética. Ya a casi 10 años desde su lanzamiento original, ha crecido un sentimiento de repulsión hacia el estilo HD-2D (impulsado por el anuncio casi continuo de los remakes de Dragon Quest I-III, Octopath Traveler 0 y The Adventures of Elliot) que puedo entender, pero aun me gusta mucho.

Entre sus animaciones, sus escenarios coloridos y brillantes, así como todos los efectos que aparecen durante las batallas llegan a ser hipnotizantes, logrando mezclar elementos de pixelart sin problema en un mundo realista. Es una estética que a pesar del paso del tiempo sigue siendo mágica para mi, y cuando lo acompañas con una banda sonora excelente, compuesta por Yasunori Nishiki, logra que las aventuras de estos 8 personajes se sientan como algo épico, especialmente cuando se trata de jefes.

El otro apartado en el que destaca bastante es en su sistema de combate. Similar a otros como Shin Megami Tensei donde debes explotar las debilidades de tus enemigos, Octopath se va por un camino más enfocado en la cooperación entre los miembros de tu party, combinar trabajos y fabricar tus propias estrategias para hacer el mayor daño posible. Cada personaje viene con sus trabajos específicos, Tressa es Mercader, Cyrus es Scholar, Oberon es Warrior, Alfyn es Apothecary, etc, y cada uno se especializa en algo especial, ya sea daño elemental, físico, soporte o curación.

Ya de base tienen bastante flexibilidad para decidir cómo avanza cada pelea, usando a quienes tienes en tu party y sus habilidades para crear sinergias, pero cuando puedes usar dos trabajos en un solo personajes, es cuando las opciones se expanden y puedes minmaxear todo para crear el equipo más cerdo jamas concebido en este juego.

Para explicarme mejor, les contare cual fue mi equipo final y como me funciono. Mis miembros fueron Tressa (Mercader/Runelord), Cyrus (Scholar/Sorcerer), H’aanit (Hunter/Starseer) y Ophelia (Cleric/Dancer). Mi estrategia era preparar a Cyrus con Full BP y Habilidades Divinas para que los hechizos golpearan dos veces y con mayor potencia. Por el lado defensivo: Tressa, usando su habilidad de compartir runas, extendía el Sidestep y el Reflective Veil de Ophelia, permitiendome esquivar ataques físicos y mágicos, mientras que H’aanit relegaba al enemigo al final del turno con trampas.
 
 

Suena como mucho, y lo es, pero eso mismo es lo que hace que conecte tan bien. Aunque esto funciona más con jefes y no tanto en los encuentros con muchos enemigos por tener distintas debilidades, poder crear una combinación capaz de destruir un jefe sin recibir un rasguño es mi parte favorita de todo este juego. Y cuando le sumas la progresión, donde puedes conseguir las habilidades que quieres sin importar realmente tu nivel o combinar habilidades de apoyo de distintas clases, es una cosa increíble.

Ahora tú te preguntaras: Si tanto te gustaron todos estos elementos, ¿entonces porque no lo terminaste?, y es cierto, Octopath tiene muchas cosas que me encantan, y de hecho, de no ser por esas nunca habría llegado a las 100 horas porque hay algo enorme que no he mencionado y lamentablemente se lleva toda la experiencia hacia abajo, la narrativa y el endgame.

Ya mencioné que el punto principal de Octopath Traveler son sus ocho personajes diferentes con sus propias historias, y si bien en el gameplay lo implementan bastante bien, la narrativa por otro lado sufre mucho debido a que todas están desconectadas. Cada uno está en su bola y no hay nada que los conecte más allá de que todos existen en el mismo lugar, ni siquiera un enemigo común, y por eso lleva a muchas inconsistencias como un personaje que dice que trabaja solo pero aun asi esta en el equipo, una sensación de que nada de lo que se hace importa y sobretodo, un verdadero final malo.
 

No existe un enemigo común que conecte cada historia, si bien hay menciones de que existe un mal mayor, nunca pasa de ser un “dato” en el lore del continente, y eso es malo cuando ese ser resulta ser el que técnicamente es el jefe final. Una vez terminadas las 8 historias, realmente no sucede nada más que te den tu logro por completarlas, los créditos pasaron cuando terminas la primera historia asi que terminar todo eso sin saber que hay un final verdadero es muy anticlimático, y para poder ver ese final es necesario hacer 2 misiones secundarias que se sientes completamente separadas de lo que paso en todo el resto del juego.

Esto puede ser problema mío, no me digne a hacer ninguna de las misiones secundarias, pero también, muchas de estas no te dan muchas pistas de hacia donde ir o que hacer, así que para completarlas tuve que seguir una guía. En fin, una vez completas todo esto por fin desbloqueas Gate of Finnis, la zona final del juego y te encuentras con un Boss Rush con todos los jefes finales de cada historia. Esto fue una decisión extraña considerando todo lo que hemos visto a lo largo del juego, pero a estas alturas no fue algo que me afectara mucho, es una ventana perfecta para demostrar lo que he aprendido y cómo soy capaz de acabar con todos estos jefes de una forma mucho más rápida.

El problema viene cuando ya vas al jefe final luego de terminar el Boss Rush. Este es mucho más difícil que cualquiera otro que te hayas enfrentado antes y me mataron en como 5 turnos, pese a tener un equipo bastante bueno, pero eso no es lo peor, lo peor es que al morir tienes que hacer todo el Boss Rush desde 0, teniendo que repetir todo y a ver si logras siquiera durar más contra el Jefe Final. Yo aquí decidí que lo dejaria por la paz, no iba a someterme a más de esto, ya había jugado 100 horas de este juego.

Octopath Traveler me tiene conflictuada como podrán ver. Todo lo que tiene que ver con combate, las clases, combinaciones, visuales, musica y demas me fascina, pero es arrastrado demasiado por una narrativa que simplemente nunca conecta, lo cual lleva a un final torpe con una de las peores formas en que puedes terminar un RPG de esta magnitud.

Pero ya habiendolo terminado, creo que salí con ganas de más. En cierta forma es el caso contrario a lo que siento con Yakuza: Like A Dragon, me encanto la historia pero el gameplay necesitaba unos arreglos. Aquí con que las historias de los personajes sean más interesantes y se conecten mejor para tener un final más satisfactorio, ya tendría un mejor juego en general, y parece ser que eso es justo lo que es Octopath Traveler II. Y sobre OT1, talvez en otro momento me lanze a terminarlo por fin, aunque sea solo por el honor, pero incluso con eso mis opiniones se mantienen.

Posición actual en la Tier List: B


 

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